“Great Expectations“
(在我開始寫的時候)光隕發佈快5天了,我已經打完了兩個號的傳說主線,並在獵人角色完成了所有支線任務 ,看了很多國內國外玩家、主播、內容創作者等各種人對光隕的評價之後,我也來寫寫我自己的測評。
先來說說這個【戰役】裏我喜歡的東西:
音樂
我個人非常喜歡年6整體的音樂。雖然目前還沒聽到深石搖籃曲和第一門徒這樣的超級經典的單曲,但我認爲年6的音樂對劇情中的情緒調動是命運2裏做得最好的一個DLC。
縛絲
這裏說的”縛絲“是指縛絲作爲單獨的傷害屬性和技能,縛絲在主線裏的地位/作用這個問題待會再講。我已經解鎖了獵人的全碎片,目前來看這個屬性整體非常強,操作上限很高,尤其是PvP,這兩天看了幾個大主播玩縛絲簡直行雲流水,觀賞性非常高,而且到目前爲止還沒有什麼太負面的反饋,讓我覺得棒雞這回平衡搞得挺不錯的。PvE裏編織甲的傷害抗性強得離譜,讓我有點擔心會被削(另外一個很小的吐槽:編織甲在受到DoT時會頻繁觸發音效,這點讓我很煩)。
折磨者(的設計)
折磨者這個兵種從設計上講絕了,技能很多,攻擊性很強(但有時候AI會bug),最讓我喜歡的是它的弱點設計,它很好地處理了命運2武器沙盒組一直以來的一個痛點——遠程武器的風險和收益問題。一直以來,棒雞設計師都在擔心加強狙擊和斥候這樣的遠程武器會導致玩家可以在很安全的地方進行輸出,折磨者在獎勵精準傷害的同時附帶極高的機動性,鼓勵你使用精準武器,但壓縮你的活動空間。
CG
每個CG做得都很Coooool(褒義),包括實時演算的畫面也都很有料,不會讓我有想按下Esc的感覺。
(好的地方也就這些了)
來說說我對戰役/劇情不滿意的地方:
Steam商店頁的評價已經很能說明大家整體對這個DLC的看法了,我也不想重複那些已經被說過幾百遍的話,專門挑了幾個(我認爲)沒人說,說的不到位的點來講。
1.縛絲的意義在哪?
很多人都覺得年6戰役就像是縛絲新手指引,我有同感,但我覺得單純這點並不是戰役裏的縛絲引起玩家反感的原因。我認爲更深層次的原因是:由於棒雞沒有講好”我們爲什麼需要縛絲“,導致玩家在潛意識裏認爲戰役做了很多無用功。整個戰役玩下來,除了在某些戰鬥、跳跳樂中縛絲提供的優勢外,它起到的作用和它在戰役中佔的比重嚴重不符。劇情上講,縛絲給我們提供的唯一優勢竟然是“卡魯斯的抑制器不能限制縛絲”……沒錯,卡巴爾是一直有用抑制器的傳統,不過那些一直都是“光能抑制器“,這次抑制器不僅光暗通喫,連”載具“都能剋制...這已經很離譜了,但最怪的是,這麼imba的一個裝置,劇情推進到後面竟然消失了,最後一個任務中絲毫不見它的蹤影。也就是說,獲得縛絲對故事走向沒有任何影響,這當然會讓玩家覺得劇情很沒意義。
2.環境敘事質量參差不齊
一個副本(戰役)的環境設計對我來說很重要,邪姬魅影的這點做得非常的好——每個任務的區域都旗幟鮮明地告訴你這個副本的主題是什麼,狡詐神殿是薩瓦圖恩想要埋藏的過去——所以主要戰鬥區域位於地下,就像一個被埋葬的教堂;熒光運河則是“煥然一新”的薩瓦圖恩想展示給他人的場景,一切都光鮮明亮,鮮花盛開……而光隕的主線裏,只有8個任務裏只有3個讓我感受到這種級別的環境敘事(1、3、8)。我記得最清楚的是第三個任務,在走進最後的戰鬥區域後我跟隊友說的第一句話就是:“這不是鐵拳廳嘛!”。這就是環境敘事的作用,我的第一反應就是這會是一個代表某種”試煉“的區域,而這段故事正是卡魯斯在設陷阱埋伏我們的同時,“考驗“我們這些被旅者賜福,同時被他”培養“過的守護者。能夠用非文字手段來講故事在我看來是遊戲最有魅力的地方之一,這個任務就做得非常不錯。
但剩下的5個任務,包括雲城(內歐姆那)目的地,在這個方面做得非常失敗。“一座被圍攻的城市”,除了“不害公園”我甚至看不到一座被炮火摧毀的大樓,空中的黑煙更是極度讓我出戏(黑煙想表現什麼呢?空對地導彈被攔截?起碼給我個解釋),哪怕被大量吐槽的猩紅戰爭,在營造”戰火紛飛“的氛圍這點,都比年6更好。最讓我受不了的是這個:
哇。真是……哇!
你到底在哇什麼?這個場景有任何值得讚歎的點麼?也許這算是個不錯的小花園,但我們可是命運2玩家,你可是棒雞,平常我們看的都是些什麼場面?
綿延千里的蟲神
遮天蔽日的金字塔
(我年5記憶最深的一個鏡頭)一抬頭能佔據整個屏幕的旅者
這些纔是會讓我“哇!”的景色!而且這也會引出我的下一個點。
3.機靈和守護者
命運2敘事的另一個特點,主角是小啞巴,代替主角發言的是我們的機靈。這本身是個非常巧妙的遊戲(敘事)設計,機靈既可以在故事情節有點難懂的時候充當講解員,又可以“替你”說出一些類似於獨白一樣的內容。當然這個不是命運獨有,其他一些遊戲也有類似的設計。但在光隕之秋裏,我們(我和機靈)作爲主角的動態平衡整體被破壞了。在以前,噶殿開口是很有分量的,最經典的:歐頓索夫的狗頭,屬於我。遺落之族DLC裏凱德之死的沉重感全部凝聚在了這一句話上,敘事的張力一下就體現出來了。到了年6,主角張嘴說的幾句話對於遊戲的敘事沒有一點幫助,讓我感覺,我突然變成了復聯電影裏的美國隊長,開始指揮這個指揮那個,但這根本沒讓我感覺到那種領導力,只會讓我覺得無厘頭(不過我認爲這點不能只怪年6的編劇,在過去幾年裏我們在劇情裏要麼就是站到那裏當攝像機,剩下的時間給各個角色當打手也導致了這種感覺)。
而機靈,則沒在該說話的時候張嘴說話。絕大部分人在提到年6劇情的漏洞時都會提到羅漢死得不明不白,或者是我們壓根不認識他,人就沒了,我個人不是特別在意這點。從年6宣傳裏我就看出來他一臉死相了,兩個角色一個老一個小,不死一個簡直天理難容(然後我們親愛的寧博斯是個LGBTQ角色,你不死誰死)。但我依舊認爲關於他的寫作十分差勁,仔細想想,羅漢其實是我們害死的。是主角在關鍵時候失去了對縛絲的控制才導致羅漢不得不犧牲自己才能摧毀”徑向桅杆“,那這點信息能不能通過機靈之口強調一下呢?這種心理負擔是否能一定程度上讓羅漢的死有些分量呢?
”遠大前程“
這篇測評的題目,來自於我最喜歡的蜘蛛俠電影:《蜘蛛俠:平行宇宙》,狄更斯的這本小說的名字貫穿了電影始終,邁爾斯需要滿足父母和學校對他的期望,需要滿足社會對於下一個蜘蛛俠的期望,需要滿足從其他平行宇宙穿越過來的蜘蛛人對他的期望……而光隕,則需要滿足所有玩家在體驗過《邪姬魅影》以後對於棒雞的期望。就在一年前,我們體會到了頂級的敘事、BOSS設計、場景,所有人對於《光隕之秋》的期望,達到了前所未有的高度,而棒雞卻搞了個反轉,在我們認爲不會出問題的地方搞出了最大的問題。再挪用另一句所有蜘蛛俠都聽過的話(畢竟有了縛絲以後我們真的很像蜘蛛俠嘛)”能力越大,責任越大“。經過年5我們看到了棒雞的能力,年6,我們拭目以待。
|我該走了|
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