感謝小黑盒提供的評測機會
當你站在天台邊緣,俯瞰樓下熙熙攘攘的螻蟻,你是否會產生踏入這片虛空的衝動?
“虛空的呼喚”(Callof the Void)不只是一種都市傳說,它在心理學與醫學上也被叫做“高處現象”:“危險”的神經信號以最快的速度傳遞到大腦,讓腦對現狀產生混淆。
空之境界俯瞰風景
試想,“高處危險”與“危險高處”,後者顯然更容易讓你遠離“高處”,迴歸“安全地面”。
“虛空的呼喚”是一個矛盾的產物,它用違背生物求生本能的行爲來響應生物求生本能。
對於一個癡迷於時間的人來說,宇宙的終極笑話是什麼?如果你把他們困在時間循環裏呢?現在他們有了世界上所有的時間。…這變成了只屬於她一個人的“虛空的呼喚”,爲了不妥協她究竟要走多遠?
——HarryKrueger,Returnal 遊戲總監
只有理解了“虛空的呼喚”是什麼,才能真正看懂《死亡迴歸》的全部劇情。
(以下包含嚴重劇透)
塞勒涅與“虛空的呼喚”
塞勒涅的“虛空的呼喚”是什麼?
遊戲的一開始,玩家可以得知:塞勒涅是駕駛ASTRA公司的飛船赫利俄斯號前往阿特洛波斯星追尋“白影”信號的宇航員。
但如果我告訴你,塞勒涅從來都不是宇航員呢?遊戲中的許多文本都說明了這一點。
同樣的,從塞勒涅的對話檔案中我們可以得知,塞勒涅的母親忒伊亞也不是宇航員。
那麼問題來了,貫穿遊戲始終的白影(WhiteShadow)——身着阿波羅時代宇航服的宇航員是誰呢?
我先賣個關子,接下來我將按我整理的順序來簡單給大家梳理一下游戲的劇情。
一場家庭的悲劇
要討論《死亡迴歸》的劇情,第二幕通關時的車禍CG顯然是個繞不開的話題。
這場車禍讓忒伊亞脊椎嚴重受損,失去下半身行動能力,也讓塞勒涅背上原罪,是後面一切劇情的根源。
首先明確下一些基本信息:
1、車禍只有一場,遊戲中並沒有證據證明有第二場車禍的發生。且玩家從始至終操控的角色都是塞勒涅。
2、車禍發生時,車廂裏存在的角色一共有三名:坐在駕駛位上的忒伊亞,坐在後排的赫利俄斯以及坐在副駕駛位置上的塞勒涅。
3、導致車禍發生的原因並不是身穿阿波羅服飾的宇航員,而是主角塞勒涅。塞勒涅一直憎恨弟弟的出生。
第一條不解釋也沒法解釋,先來解釋下第二條,車廂中角色的身份可以通過角色的瞳色來確認,在遊戲最開始的閃回中,我們可以知道主角塞勒涅的瞳色是異色瞳。
塞勒涅的瞳色
車廂裏可見的兩位角色顯然都是純色的眼睛,所以駕駛員並不是一些解讀裏面說的塞勒涅。
忒伊亞的雙眼
赫利俄斯的雙眼
其次,在某段房屋劇情的電視中我們可以得知,事故造成忒伊亞脊椎嚴重受損,女兒奇蹟生還。
奇蹟歸來
但在DLC醫院的報紙上卻是這樣報道的:一人重傷(女),一兒童失蹤。
一兒童失蹤
如果車廂裏只有兩人的話,這兩篇報道顯然是矛盾的,同時這也不是兩場車禍,因爲塞勒涅從來沒有受過重傷。
除此之外,DLC醫院的另一篇內容上還登載的內容更加印證了這一點:轉移司乘,何爲司乘?如果用英語來看這段的話,司乘被替換成了passages,注意是複數,也就是說,車上當時除了司機外至少還有兩名乘客。
遊戲用了一個很巧妙的敘述性詭計與欺詐鏡頭,坐在副駕駛位的女主沒有任何一句臺詞,也沒有一個鏡頭能夠清晰的看到副駕駛位的情況。這種做法騙到了相當多的玩家,也因此帶來了諸多錯誤解讀。
副駕駛位隱約存在人影
再來看看第三點,塞勒涅與弟弟的關係非常複雜,二人會在閒暇時一起打電動,也會進行一些姐弟之間的親密互動(畫粉筆畫)。
兩個手柄,出事後手柄變爲一隻
同一粉筆畫不同的筆觸
但塞勒涅心裏其實嫉妒弟弟,在弟弟誕生後,她甚至找不到在家庭中的位置,認爲自己很多餘,認爲弟弟是惡魔,要是沒降生該有多好。
多餘,就像那時的我一樣
那些惡魔從未降生該多好
她嫉妒弟弟可以繼承父母衣鉢成爲宇航員,甚至一度破壞掉弟弟的紙板飛船。
在太陽神(赫利俄斯Holios)的房間裏,月亮(MOON)的光輝被深深地掩蓋。
爲了報復,塞勒涅甚至對赫利俄斯進行過某種程度的家暴。
拳頭打人的傷痕
這點在DLC醫院劇情中也得到補完:注意看書名《忒伊亞和她唯一的孩子》
明確了這三點,那就讓我們還原下車禍的來龍去脈:
嫉妒弟弟的塞勒涅擬訂了一個計劃,她爲此甚至提前練習了快速解除安全帶的技巧。
塞勒涅搶走小魷,處於墜落邊緣
在某個晴朗的夜晚,三人在路上駕車行駛,塞勒涅故意提到了那個曾讓母親心驚膽顫的句子“你見過白影嗎?”並開始搶奪弟弟的毛絨玩具小魷,在爭搶途中,塞勒涅向右撥動了母親的方向盤,使得車子衝破橋邊的護欄,落入了水裏。提前練習過解除安全帶的塞勒涅自然“奇蹟”般的逃生,可讓她沒想到的是,母親卻仍然執着於弟弟,她不想失去母親,於是便拽着母親浮出了水面(遊戲中爲黑霧帶忒伊亞浮出水面),事故造成母親脊椎嚴重受損,母親浮出水面後喊的那句“赫利俄斯”更是成爲塞勒涅一生的夢魘。
這裏又引出兩個問題:
1、爲什麼“白影”會讓忒伊亞心驚膽戰?
2、遊戲中喊赫利俄斯的字幕不是標註塞勒涅嗎?爲什麼說是忒伊亞喊的?
先說第二個問題。
遊戲中第四段房屋劇情中,玩家同樣可以聽到一段標註爲塞勒涅的留言,這段留言很長一段時間都被視爲赫利俄斯是塞勒涅兒子的直接證據。但遊戲中的一份檔案中明可以得知,忒伊亞的聲音與成年後的塞勒涅其實是相同的,而且塞勒涅就是因爲那句“赫利俄斯”從而憎恨這種相同。
塞勒涅將母親稱爲“用我的聲音說話的瘋女人”。
回到第一個問題,也是最開始的問題,白影究竟是誰?
細心的玩家應該可以注意到,在遊玩1-3關時,有時你會在一些角落裏發現那個身着阿波羅時代宇航服的宇航員在盯着你看。
阿波羅時代的宇航員
既然忒伊亞與塞勒涅二人都不是宇航員,那這個宇航員是誰?白影究竟有怎樣的魔力能夠讓塞勒涅不惜違背Astro的命令去追尋白影信號?
塞勒涅是在第四關徹底放棄尋找白影的旅途,而第四關的boss,名叫海佩列恩,又譯許珀裏翁,在希臘神話裏,是塞勒涅與赫利俄斯的父親。
遊戲中有很多文本來描述這個父親:他精通音樂,同時在事故發生後再也沒有跟塞勒涅說過話。
父親相關,亥伯龍,許珀裏翁的另一種叫法
還記得那張報道事故的報紙嗎?
注意看最後一行字:本地男子加入太空計劃,開發組不會留下無用信息。
不難推測,遊戲中一直沒說明的女主的父親,也是第四關的boss,就是阿波羅時代的宇航員。
從異星檔案中我們可以得知,這個父親在工作途中殉職了,很可能是脫離了月球引力。
脫離引力的海佩列恩,因事故死去
房屋劇情暗示:遊戲中的宇航員對塞勒涅進行了多次虐待,在事故發生後,這名父親甚至暴力破壞房間門鎖尋找藏在電視後面的塞勒涅。
房間門鎖在事故後被破壞
這也成爲了塞勒涅內心的一個陰影。
這階段時間順序可以根據二樓的火災痕跡與塗鴉進行判斷:
有火災痕跡沒有塗鴉
有塗鴉有火災痕跡
我們不妨惡意揣測一下,這名宇航員父親還曾經家暴過忒伊亞,遊戲中提到的房屋的火災也是這位父親在赫利俄斯出生前的傑作。
(遊戲中醫院劇情有張事故報告圖片放不出來,可以去遊戲裏找下)
塗鴉在火災痕跡之後,由此可以推斷火災發生在赫利俄斯出生前
在閃回中,一家三口的房屋原本位於森林旁邊的原野,爲什麼車禍事故發生在森林中?
假如母女子三人並不是返回房屋,而是逃離房屋呢?這也就解釋了“白影”爲何會讓忒伊亞如此害怕。
按照遺傳學,自己的臉上當然有父親的一部分
Boss海佩列恩在關卡中對應第一幕的弗萊基,後者是塔爾塔羅斯里的“恐懼與遺棄”之神。父親遺棄了家人前往太空,父親的家暴也給塞勒涅帶來恐懼。
成爲宇航員這件事是塞勒涅的“虛空的呼喚”,她羨慕弟弟享受家人的期望。
對於一個想成爲宇航員的人,宇宙的終極笑話是什麼?她現在被困在危險的星球上成爲一個永遠的宇航員了,永遠死不掉,被永久的折磨。
通過關卡的隱喻我們不難看出,塞勒涅在生命中經歷向上的一次又一次的努力,但這些努力不會被殉職的父親看到,她期望帶來暴力的父親能夠正確的看着她(斯德哥爾摩綜合徵),終於,在抵達最高點後(航天英雄(僞)),
她從懸崖邊緣跳下,響應那片“虛空的呼喚”,在生命的最後,塞勒涅跳入當年淹死弟弟的水域,不斷下墜、下墜,再下墜,最終來到塔爾塔羅斯(地獄),開始無盡的死亡迴歸。
即便在dlc中,她與母親最終達成和解(擁抱),但下一個鏡頭中的弟弟卻永遠不會原諒塞勒涅,等待她的,只有變成空洞。
唯有離去,才能歸來
塞勒涅的終局只有變成空洞
遊戲高明的地方在於,它用反向塑造的手法去勾勒塞勒涅這個角色,玩家在推進關卡時對塞勒涅的最初印象可能是她堅毅勇敢,居然可以在如此兇險的異星堅強的活下去。
但這種堅強其實屬於堅持下去的玩家,你越是瞭解這款遊戲,你越能感覺到塞勒涅的罪有應得。
就像製造了AM的人類那樣,《無聲狂嘯》的最後,殺死人類同胞反而成了傷害AM的方式。化身史萊姆的泰德作爲最後一個人類爲族羣贖罪,在他們自己製造的地獄裏。
I have no mouth, and I must scream
劇情先聊到這裏,我們來看看遊戲的玩法部分。
子彈芭蕾(Bullet Ballet)
《死亡迴歸》擁有濃厚的街機血脈,而街機爲了生存必須要“酷”到可以吸引過路人。
酷的設計理念如何在遊戲中體現
死亡迴歸最“酷”的地方,莫過於天女散花般的密集彈幕,每一排彈幕都能大幅削減玩家的血量,刺激玩家分泌腎上腺素。玩家在彈幕間穿梭就像是在刀尖上行走,在子彈間跳芭蕾。
動作系統服務於這種子彈芭蕾:閃避有超長的無敵幀、按鍵優先度被合理的編排、人物也被加入了慣性,操作的手感相當厚實。
街機遊戲當然也不會缺少搓招,遊戲中也存在着一些簡單的搓招提供更強的效果。
在《死亡迴歸》中你可以輕鬆感知製作組20年經驗的厚重,如果你是動作遊戲的愛好者,拿起手柄的那一刻起你就會陷入這個動作魅魔的魅惑之中。
3A級別肉鴿
作爲一個原教旨主義者,我完全不認可死亡迴歸是一款3A遊戲。團隊的開發者僅有不到百人,遊戲開發規模只能算比獨立遊戲規模強一點的中等規模(Middle Tier)。
甚至在遊戲開發初期,遊戲還被設計成了俯視角2D射擊遊戲。
開發一款3A級別的TPS彈幕肉鴿遊戲時,開發者沒有任何可以參考的對象,許多東西只能靠真金白銀砸出來。
遊戲的設計理念就是“酷”,Housemarque利用多年來在街機領域的經驗,在畫面效果尤其是粒子破壞效果上給玩家帶來了一場形式上的3A級別的視覺盛宴。
活着的粒子效果
作爲“3A”的死亡迴歸不能只有畫面,肉鴿玩法部分同樣重要。
很多玩家都被死亡迴歸隱性的外循環成長機制騙了,認爲這是一款令人絕望的遊戲:玩家在死亡後幾乎看不到任何成長,甚至可能會對自己能否通關產生懷疑,進而放棄遊戲。
死亡迴歸的成長其實與大部分RPG遊戲的成長一樣——就是刷級,不過永久成長的等級被roll到了隨機的武器上,如果玩家在兩次循環中沒有撿到相同的武器,那玩家當然不會感受到死亡之後的成長,反而會因爲死亡失去的可有可無的小道具而失望。
只有當玩家在其中投入大量時間後才能在這款遊戲中體驗到成長的感覺,而且投入的時間越多越爽快。
與等級一同成長的還有玩家的知識,或者說對遊戲的理解。那種通過知識來快速擊殺某種boss或者跳過場景的感覺,配合上同樣是循環星球探索的故事背景,使得《死亡迴歸》頗有些《星際拓荒》的味道了。只不過相較於《星際拓荒》充滿“禪”意的音樂而言,《死亡迴歸》的整體氛圍顯得有些可怖。
遊戲中肉鴿部分的手工地圖數量並不多,但肉鴿的加入卻讓玩家極大的減緩了重複遊玩的疲勞感。如果你完整體驗過一週目固定的地圖,那你一定會驚歎Housemaraue對資源安排的合理,它用恰到好處的資源填滿玩家的揹包,遊戲中甚至找不到一個多餘的鑰匙,而這些資源都是建立在玩家鎖鑰能力尚未解鎖完全的基礎之上的。
這樣出色的資源配置即便是到了肉鴿部分也絲毫沒有得到弱化,如果資源運營得當的話,玩家可以帶着7個小血瓶、3個大血瓶,以300%的血量上限輕鬆站擼最終boss。
站擼精英怪
遊戲外循環成長正是玩家對地圖的熟悉程度以及對有限資源的運營能力。反應速度與瞄準精度這些一般射擊遊戲要求的素質反而不是《死亡迴歸》的重點。
怨毒機制更是這套3A肉鴿系統的點睛之筆,玩家當然可以用S/L特權來規避所有的故障風險,正常遊玩時這個機制更是給玩家提供了一個短期的驅動力鼓勵玩家去冒險:比如去支路房間找兩個寶箱打開,或者去挑戰房擊殺15個敵人。不過略顯遺憾的是,這部分採用的是懲罰機制而不是獎勵機制,Housemarque的“街機魂”讓大部分輕度玩家望而卻步。
死亡迴歸獨創了一套全新的3A肉鴿標準,算是遊戲領域的一個標杆向作品。遊戲僅發售不到兩年時間,一款名爲《Scars Above》的歸like遊戲便已經悄悄上架steam了,雖然它不是肉鴿遊戲,但很多地方仍然可以看見死亡迴歸的影子,足見《死亡迴歸》在國外影響之深遠。
兄弟之魂
聯機要素當然也是魂類(誤)遊戲必不可少的一環,與大多數聯機共鬥遊戲不同的是,死亡迴歸並沒有在多人遊玩時刻意提高敵人的血量,因爲場景中安排的有限資源已經替開發組自動適配了難度。
資源編排的改變使得多人遊戲將會給玩家帶來一個與之前截然不同的世界。
最終評分:A+
評分標準
A:不得不玩的神作,遊戲內容上沒有明顯缺點
B:有亮眼表現的佳作,存在些許瑕疵但瑕不掩瑜
C:沒有亮眼表現,但也不存在太大的瑕疵
D:存在較大瑕疵的糞作
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