文/GameForce
說起任天堂8位主機FC,國內玩家簡直不能再熟悉了,衆多優秀作品數不勝數,尤其是橫版動作遊戲,是很多小夥伴童年的經典回憶,今天我們要回顧的,不僅在傳統卷軸時代取得巨大成功,並且經歷了成功的3D玩法轉型,時至今日更是成爲動作遊戲的巔峯,這就是《忍者龍劍傳》FC三部曲。
時間回到上世紀八十年代,隨着以《忍者神龜》爲代表的一衆影視動漫作品流行,歐美掀起了一股忍者文化熱潮,在這樣的背景下,開發忍者題材遊戲自然是順理成章,衆多廠商蜂擁而上,也包括了當時還不算很出名的特庫摩TECMO。
很多玩家可能有所不知,《忍者龍劍傳》這個如今大名鼎鼎的IP,最早是在街機平臺出現的,1988年推出的街機版,採用了當時流行的橫版動作過關玩法,玩家可以單人或雙人合作遊戲,基本操作類似我們熟悉的《雙截龍》,除了搖桿控制方向和普通攻擊按鍵外,還有幾種華麗的特技,場景中也有電話亭垃圾桶等可破壞元素,共有六個關卡可以體驗,在當時衆多同類作品的包圍下,本作並沒有引起較大反響,國內街機廳也不多見。
我們熟悉的FC版《忍者龍劍傳》,則是由另一組團隊開發,除了遊戲名稱和宣傳海報相同外,畫風和玩法都完全不同。家用機版製作人是吉澤秀雄,他原本是一位街機硬件的銷售人員,但對遊戲開發有着濃厚的興趣,同時常年跑遍衆多街機廳的經歷,也得到了大量玩家真實反饋,他決定做一款真實反映忍者特點的遊戲,那就是在各種地形之間快速跳躍,用隱蔽迅捷的方式一擊致命解決對手,而不是和敵人進行肌肉正面硬剛。
在這樣的理念下,吉澤秀雄選擇了日本傳統的忍者造型,以武士刀爲主要攻擊手段,捨棄了街機遊戲常見的平面換線功能,採用了單線卷軸動作玩法,加入了忍者影視作品中常見的攀爬牆壁和來回跳躍等特色設計,同時受到科樂美《惡魔城》啓發,把飛鏢和忍術等華麗操作,以消耗忍值形式實現,玩家可以在關卡中隨時擊破場景補充忍值、更換飛鏢忍術,就連使用方式也是和惡魔城一樣方向鍵上+攻擊鍵,此外還有加血、加分、無敵、靜止等動作遊戲常見掉落道具,習慣了FC動作遊戲的玩家可以輕鬆上手。
與同期其它動作遊戲相比,《忍者龍劍傳》大幅強化了故事情節內容,遊戲的主角是一位年輕的忍者隼龍,意外發現自己的父親失蹤,只留下了一封信,告訴他自己前往美國,隼龍爲了尋找父親和事件背後的真相,帶着祖傳用上古神龍之牙鍛造擁有破邪斬魔之力的神劍,孤身來到美國,然而很快就被神祕女子偷襲打暈,接下來玩家將面臨各種充滿挑戰的冒險。
遊戲共有六個大關可以體驗,每個大關分成了若干小關,每個大關末尾會有BOSS戰。
高難度可以說是本作最大的標籤,由於主武器忍者刀攻擊範圍只有很短的直線,這就對玩家操作提出了很高要求,你得看準位置出刀斃敵,即時有攻擊範圍較大的各種忍術,但是有限的數量必須精打細算。
與《惡魔城》相比,《忍者龍劍傳》同樣是高難度,但是玩家的體驗卻大不相同:前者無論攻擊和跳躍都有較長的硬直,需要適應後才能上手,後者則是人物動作非常流暢,跳躍時採用了類似魂鬥羅的翻滾形式,空中可以微調方向,玩家上手簡單很容易沉浸在其中。本作的難度主要體現在關卡中各種不同攻擊方式的敵人,尤其是在跳躍障礙時突然出現,對玩家的反應和預判都要求很高,同時受到攻擊後會明顯後退。
此外還有個令新玩家非常抓狂的設計,那就是人物一旦後退出屏幕後,原本已經消滅的敵人會重生,習慣了一看二慢三通過的新手會很不適應,當然這樣的設計也讓高手直呼爽快,快速衝向敵陣,利用嫺熟操作擊殺或避開敵人,而不是像傳統遊戲那樣步步爲營,這也是整個系列最突出吸引人的特色。
相對於關卡中的高難度,幾個BOSS卻由於體積龐大移動遲緩等原因,掌握規律後可以很輕鬆地無傷擊敗,再加上玩家普遍習慣把忍值攢着不用,留到關底一頓狂輸出,結果就是原本最考驗玩家技巧的BOSS,經常是一上來就被玩家快速秒掉了。以致於現在很多FC遊戲視頻中,每到關底通常會有這樣的彈幕“BOSS戰來了好緊張”,唯獨《忍者龍劍傳》會出現“進入BOSS房間終於安全了”這樣的奇葩內容。
遊戲發售後迅速贏得了玩家好評,讓人們看到了忍者題材動作遊戲的巨大魅力,同時特庫摩也放棄了表現不佳的街機版,全力在家用機發展這個新的系列,1990年FC版續作《忍者龍劍傳2》發售,遊戲內容得到大幅進化,同時也通過組裝卡帶被衆多國內玩家熟知。
《忍者龍劍傳2》基本操作變化不大,主角仍然是隼龍,這一次他可以在牆上自由爬行,讓玩家有了更多施展跳躍技巧的空間,忍術的種類也進行了調整,還增加了影子分身功能,類似《沙羅曼蛇》中和主角擁有同樣火力的僚機OPTION。玩家最多可以攜帶兩個分身,不僅可以一起普通攻擊,甚至忍術也是相同輸出,這就讓玩家有了三倍火力,高手可以利用這個特點,在BOSS戰時瞬間輸出海量傷害,延續了前作到了關底反而更簡單的特點。
續作的關卡表現令玩家感到震驚,最大的變化就是場景風格更加多樣化,同時加入了影響人物操作的物理效果,例如不斷變換方向的大風,會把主角推動同時影響跳躍距離;忽明忽暗的背景會讓玩家無法看清障礙物位置;冰面場景會打滑要小心慣性。本作的章節增加到七個,整個流程長度有了明顯提升,同時加入了人物成長元素,除了第一大章外,後面每章在特定位置可以獲得稀有道具卷軸,作用是永久提升忍值上限一共六個,對玩家通關有着巨大幫助。
1991年,特庫摩繼續推出了《忍者龍劍傳3》,儘管此時任天堂新一代16位主機SFC已開始普及,但是這一作仍然選擇了徹底成熟的FC平臺,本作人物動作更加豐富,受到另一款忍者動作遊戲《赤影戰士》(KAGE,俗稱水中魂鬥羅)啓發,加入了從平面抓住翻上落下操作,前作中被詬病大幅降低難度的分身系統取消了,但是增加了主武器升級,讓隼龍的普通攻擊變成了前方長距離扇面範圍,方便了新人上手的同時,也讓本作成爲了系列三部曲難度最低的。
遊戲的流程仍然是七章,關卡中各種環境元素依然豐富,移動跳臺和衆多敵人一定程度上彌補了前面提到的難度簡化,甚至出現了從下向上不斷躲避岩漿的緊張場景,BOSS仍然是一如既往地外強中乾,亮相即收場是家常便飯,爲了方便玩家還加入了密碼選關功能。
《忍者龍劍傳》三部曲可以說是FC動作遊戲最高代表之一,簡單易上手的流暢操作,加上豐富的高難度關卡內容,給玩家帶來了精彩的視覺享受,一些特殊技術的運用讓人歎爲觀止,例如《忍者龍劍傳2》中的火車場景,開發者巧妙利用了水平切割手段,讓火車和遠方背景以不同速度移動,讓不具備多層卷軸能力的FC主機實現了立體化背景效果,同時在關卡中加入了大量人物對話場景,是FC時代少有的“電影化”敘事遊戲,不過當年大部分小夥伴都看不懂日文,劇情具體講了啥也不清楚,只能憑藉過場動畫腦補猜測,這也是小時候樂趣之一。
遊戲的音樂也給人留下了深刻印象,多首經典曲目和關卡風格完美融合,給玩家增添了勇往直前的動力,如果要評選FC遊戲最佳音樂,相信《忍者龍劍傳》系列不會缺席。光榮特庫摩也沒有忘記這動聽的旋律,2017年推出了《忍者龍劍傳》音樂合集,收錄了FC版三作外加街機版全部音樂共118首,在Apple Music等平臺可以欣賞,已經保存在我的手機裏很長時間。
1995年8月,特庫摩在SFC主機推出了《忍者龍劍傳合集》,收錄了FC版三作,但是這個移植版令玩家非常失望,畫面效果沒有明顯變化,人物動作也不如以往流暢,最讓人難以接受的是音樂表現嚴重下降,輕柔的風格讓人昏昏欲睡,完全失去了以往硬核熱血的感受,以致於現在很多玩家重溫回顧時,仍然選擇最初的FC版。
在此之後《忍者龍劍傳》這個名字消失了很長時間,傳統平面玩法也沒有推出正統續作,直到十幾年後的2004年,XBOX版《忍者龍劍傳》以全新的3D形態出現,開啓了頂級動作遊戲新的篇章,當然這是後話,FC版精彩的動作畫面表現和令人難忘的旋律,已經永久留在衆多玩家的腦海之中。#分享遊戲生涯#
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