玩家們都希望體驗到具有“打擊感”的遊戲,從《水果忍者》這種純粹休閒的類型,再到《街頭霸王》和《仁王》這樣的大型遊戲,甚至是《NBA2K》這種完全和“打鬥”無關的遊戲也有“打擊感”的存在,甚至可以這麼說,世界上很少有遊戲能夠擺脫“打擊感”這個概念(《心跳回憶》和《美少女夢工廠》那樣的遊戲似乎就可以不對“打擊感”做太多考慮)。優秀的“打擊感”可以增加玩家對遊戲的興趣,讓他們特別想要去進行某些動作,或者是頻繁地完成看起來十分具有“打擊感”的連招,於是他們會投入較多的時間到遊戲中去,這對玩家在遊戲過程中建立“心流”,進入“沉浸式體驗”的狀態有着積極的作用,反之如果某款遊戲讓玩家們覺得“打擊感較差”,便會阻礙他們產生“心流”,造成一種玩遊戲的“跳脫感”。
那麼遊戲中的“打擊感”究竟是什麼?製作組又該如何讓遊戲具有較好的“打擊感”表現呢?
今天要向大家介紹的就是,遊戲中“打擊感”的意義,以及一些圍繞“打擊感”的常見設計。
一、關於遊戲中“打擊感”的本質
“打擊感”顧名思義,是給人的一種“感覺”,是對人感官上的一種刺激,所以我們可以把遊戲的“打擊感”做這樣的理解:“打擊感”是遊戲中通過聲音和視覺元素對玩家操作、動作所造成的影響進行表現,進而對玩家感官形成的一種刺激。
那麼接下來咱們將會從“聲音”和“視覺”這兩個方面來對“打擊感”的營造手法進行一些分析。顯而易見的是,無論是“聲音”還是“視覺”,它們都有着不同的兩類修飾對象——動作的發出者(動作主語)和動作的影響者(動作賓語),並且根據物理學中“力”的基本性質之一——“力的作用是相互的”,製作組很多時候需要考慮到“動作的發出者本身也會受到自己動作影響”的情況,舉兩個典型的例子來說,《KOF97》中“超能力隊”的隊員“椎拳崇”,他的超必殺技“仙氣發動”(爆氣狀態下)的動畫效果除了能夠將敵人擊倒之外,自己也會因爲受到力量的相互作用而被擊飛(雖然這並不會對椎拳崇造成任何實質性的傷害)。
《KOF98》裏“椎拳崇”的“仙氣爆發”還會將自己彈飛
而在《CSGO》中玩家使用“AK47”和“沙漠之鷹”之類的武器也可以在射擊時明顯感覺到其產生的“後坐力”,這在視覺上會導致握槍的手臂大幅度搖晃,觸發一個遊戲內準心偏移的機制,在另一款FPS遊戲《雷神之錘:冠軍》中,玩家還可以藉助火箭筒轟擊時產生的作用力完成經典的“火箭跳”操作,所以“動作的發出者”和“動作的影響者”並不是完全獨立的。
《雷神之錘:冠軍》中的“火箭跳”
製作組只有通過合理的設計才能夠讓玩家體驗到良好的“打擊感”,而這其中除了在上述內容中提到的“聲音”、“視覺”兩大部分以及“動作主語”、“動作賓語”兩大修飾對象,從“時間”維度上來看還應該被劃分爲“動作準備”、“動作進行”、“動作結束”三個階段。需要注意的是,雖然“打擊感”這一概念可以被進行如此的“解構”,但在實際進行設計時一定要讓這一切合爲一個有機的整體,否則玩家只會覺得遊戲內充滿了不協調感,甚至會有“卡頓”、“跳幀”、“延遲”、“失真”等等感覺。
二、聲音對“打擊感”的表現
“聲音”在對打擊感進行營造的工作中扮演着重要的角色,在現實世界中,兩個物件的碰撞、力對各種物件進行作用的時候,會因爲力度的大小,物件的材質,受力點的不同等因素髮出不同的聲音。在遊戲世界中,製作組不僅需要將這些聲音按照一定的擬真度表現出來,還需要根據玩家們此時可能會存有的心理狀態以及基於遊戲性的種種考慮進行一定的修飾。大致來說,在遊戲中用“聲音”表現出“打擊感”有下面4點是需要注意的。
第一點,“聲音”的設計需要去滿足大衆玩家的心理預期。也就是上面所說的“既要保證一定的擬真程度,又要根據玩家的預期和遊戲性的便利來進行加工修飾”,因爲一味地追求“還原真實”在遊戲設計中並非完全正確的做法,可以說玩家們在遊戲中無論是視覺方面還是聲音方面,都渴望得到更加明顯的反饋,同時也希望系統可以幫他們過濾掉那些會對他們產生干擾的“雜音”,這種渴望甚至可以拓展到其它絕大多數的文化產品中去,例如在著名電影人“希區柯克”的經典之作——《驚魂記》中,希區柯克爲了模擬“刀刃刺穿人體的聲音”,特地準備了20多種大小不一的瓜果,並將它們擺放在桌子上,他讓音效師不停地戳刺這些瓜果,自己則閉目在一邊聆聽發出的聲音並判斷哪種聲音是最合適的,當音效師結束對所有瓜果的戳刺之後,希區柯克指定了“甜瓜”作爲擬聲道具,同時在影片進行製作的時候,希區柯克還吩咐道具師準備了一大塊牛裏脊肉,在採用甜瓜對“刺穿人體音效”進行模擬的同時還混入了一些戳牛裏脊的音效,如此便製成了《驚魂記》中“浴室謀殺現場”的驚悚聲音。
希區柯克在《驚魂記》中利用牛裏脊和甜瓜做出了令人滿意的音效
然而,現實中真正用刀刃刺入人體很多時候並不會發出甜瓜模擬出的那種“清脆”聲響,如果在刺入的過程中完全沒有接觸到骨骼的話,多半不會產生明顯的聲響,但很顯然的是,“甜瓜”再加上“牛裏脊”模擬出了觀衆們心中“期望”的聲音——他們認爲藝術作品裏刀刃刺入人體產生的聲音就應該是那樣的,所以與其說《驚魂記》的這段聲音製作是“完美擬真的勝利”,不如說是“完美地滿足了觀衆們對聲音的預期”。
遊戲和電影同樣作爲文化產品,並且也是以視覺和聲效作爲主要表現形式的藝術產品當然可以從中找到共通之處並加以利用,大量的例子表明玩家對於遊戲中的某些聲音效果也有着極其強烈的預期,在上世紀90年代的時候,個人電腦的普及程度並不高,更別提擁有一臺具備音箱、耳機等聲音輸出設備的電腦了,同時那個時代的遊戲工業還並不發達,大部分遊戲的音效製作在今天看來顯得相當稚嫩(有的則是因爲玩家本身玩的遊戲並非正版,所以聲音部分遭到了閹割),於是那些玩着“靜音版”遊戲的玩家們在面對一些場景的時候會選擇“自主配音”,比如一些玩家在《三角洲特種部隊》裏扔手雷的時候會用“咻……咚”的聲音來表示手雷從擲出到命中目標的過程,或者是在使用狙擊槍狙殺敵人的瞬間發出模擬槍響的聲音,這些行爲本質上都是對遊戲內行爲產生音效的“預期”,只不過由於遊戲產品本身沒有爲玩家們實現這些“預期”,所以他們便身體力行自己進行了“補完”,然而到了今天,遊戲工業已經逐步趨於成熟,技術的發展更是讓各種次時代大作層出不窮,玩家對於遊戲中那些不能滿足他們期望的內容容忍程度越來越低也就在情理之中。
在玩一些老遊戲的時候,玩家們很喜歡親自進行一些“配音”
所以製作組在對一組動作的“打擊感”進行考量的時候,首先應該去挖掘玩家們對於這組動作各方面的預期,在不過度破壞“寫實性”讓玩家感到特別突兀的前提下來進行設計。格鬥遊戲《街頭霸王4》中有一個關於聲音的例子非常經典,可以說是比較完美地結合了“迎合玩家預期”以及“在一定範圍內保留聲音的擬真度”這兩點——“布蘭卡”這名角色(俗稱的“電狼”)投技的音效設計,“布蘭卡”的投技視覺效果是抱着敵方人物啃咬他們的脖子,製作組給這個動作設計的聲音效果類似現實中我們啃食梨子、黃瓜的聲音,可以說是比較“清脆”的,然而無論是結合日常生活(比如啃咬豬肘子、雞腿等肉類)還是從一些紀錄片上來看(比如關於野生動物的紀錄片,無論是鱷魚還是獵豹、獅子、羣狼,它們在撕咬獵物的時候同樣不會發出如同人類啃咬梨子那樣清脆的聲音),都可以得出結論,“布蘭卡”的“啃咬”動作所發出的聲音並不是100%擬真的,但倘若玩家不進行深究,他們會認爲這樣的聲音屬於“真實”的,原因就在於自己心中對於“啃咬”動作音效的預期得到了滿足(也可以說這樣的音效並沒有超出他們的預期範圍),這也是《街頭霸王4》這款遊戲讓玩家感到“打擊感十足”衆多細節中的一個。所以說爲了表現出遊戲的“打擊感”,單純進行“擬真”和“還原”是遠遠不夠的。
《街頭霸王4》中布蘭卡的“啃咬”發出的是類似啃黃瓜一樣的聲音
第二點,“動作準備”這個階段的音效應該對玩家有提示作用,並且要對玩家對動作的期望進行一定的“引導”。舉例來說,射擊遊戲《守望先鋒》裏的角色“禪雅塔”他的攻擊方式是向前方射出光球,使用右鍵可以讓他對自己的攻擊進行蓄力,蓄力的時間越久就可以一次性發射出更多的光球,形成短時間內的爆發傷害,在玩家按住右鍵進行蓄力的過程中,除了屏幕前禪雅塔所匯聚光球的數量以肉眼可見的形式增加,與此同時“蓄力”這一“攻擊準備動作”所產生的聲音也會發生變化,簡單來說最明顯的一點就是蓄力時間越長音調越高(越尖銳),直到“蓄力動作”的極限狀態爲止,經驗豐富的玩家可以從聲音判斷出目前禪雅塔的蓄力狀態可以讓他發射出多少枚光球而不用耗費額外的精力或是將視線做短暫地轉移,這就屬於“動作準備階段”音效對“動作即將產生效果”的提示。
《守望先鋒》裏禪雅塔的蓄力攻擊,隨着蓄力時間增加音效也會變化
總的來說,在這個階段如果聲音和視覺效果搭配良好的話是可以表現出“動作的準備階段爲動作的進行積蓄了多少力量”這一點的,不僅可以讓玩家提前知曉動作產生的效果(例如之前提到《守望先鋒》裏“禪雅塔”右鍵蓄力的例子,玩家可以通過聲音以及屏幕前的光球數量計算出攻擊釋放之後能對敵方造成的大致傷害量),還可以引導他們對動作效果的期望——“動作準備階段”表現出來的力量越大,那麼很顯然玩家會期望動作能夠造成更強烈的視覺和聲音效果,例如在即時戰略遊戲《紅色警戒2》中,盟軍的靜態防禦建築“光棱塔”有一種可以被連接起來增強威力的機制,有的玩家會用多個光棱塔組成一個“防禦矩陣”,最終由其中一座塔發出射線擊中目標,而塔與塔發生連接都是有聲音效果的,可以理解爲這個音效可以把玩家的期望往“光棱塔的攻擊會得到增強”這個方面去想,玩家們會認爲“光棱塔被連接所產生的音效都相當於一種‘充能’,充能可以增加最終放出射線的威力”,抱着這樣的期望,顯而易見的是玩家聽到的這種音效越明顯,那麼就會希望看到破壞力表現越強的光束,通過後續的恰當設計,玩家的這種期望只要得到滿足,他們便會認爲這款遊戲有着不錯的“打擊感”。
《紅色警戒2》裏光棱塔的“連接”會發出相應的音效
第三,動作包含的“力度”和聲音響度在大多數時候應該呈現一種正關係。這一部分在某種程度上也屬於一種“滿足玩家對動作效果預期”的設計原則,與此同時也會具有對動作威力進行說明和提示的功能,很多時候即便是從未玩過遊戲的純新手也可以從動作聲音的“響度”上判斷出某些動作的強度,例如在經典射擊遊戲《CSGO》中,MAC-10衝鋒槍和AWP狙擊槍單發射擊造成的響度就有明顯的區別(AWP狙擊槍的單發響度遠超MAC-10衝鋒槍),即便是從未玩過遊戲且對軍事、兵器一竅不通的人也可以輕易判斷出AWP狙擊槍的單發傷害比MAC-10衝鋒槍大得多。假設在遊戲裏一次強有力的攻擊所產生的聲音響度和那些基礎的輕量級攻擊完全一致,甚至小於輕量級的攻擊,那麼玩家必然會產生“打擊感差”的感覺,因爲這違背了他們對於動作聲音響度的期望(威力更大的動作應該有更加“令人震撼”的聲音效果),同時也無法在遊戲中給他們提供任何有用的信息。
當然,“聲音的響度”還需要根據具體的遊戲場景和玩家的遊戲體驗來做一定的優化工作。在《守望先鋒》裏,如果不對聲音進行優化處理那麼玩家從聽覺接收到的信息將會是無比混亂的,角色們釋放技能喊出的臺詞,各種武器的射擊聲,腳步聲,還有技能本身的音效等等全部混雜在一起,但製作組選擇讓敵方發出的各種音效更加明顯,在多種聲音同時產生的時候,降低己方單位所發出的音量,例如同樣是“麥克雷”這名角色開啓終極技能說出的臺詞“午時已到”,敵人身份的麥克雷聲音的響度顯然會更大,同時在腳步聲方面,也是敵人的會更突出。所以,“動作聲音響度”的設計原則並不只有“和動作包含的力度成正關係”這一條,而是一項需要多方面考慮的工作。
第四,遊戲中“動作”的聲音效果還應該包含兩個方面——對作用目標的材質進行正確表現;提示玩家是否正確命中了目標。在遊戲中用聲音來正確表現出動作影響目標的材質屬於滿足玩家對擬真度的期望,玩家並不希望在一個過度失真的虛擬世界中展開各種活動,所以這一點其實在很早的就受到了各個製作組的重視,例如2003版的《忍者神龜》遊戲,在當年除了採用新穎的“卡通渲染技術”之外,戰鬥音效的製作也有較高的水準,忍者龜們在擊中不同類型的敵人時產生的音效完全不同,如果目標是“大腳幫忍者”或者是“居住在地下的變異生物”(這些生物並沒有那種特別堅硬的甲殼),那麼“多納泰羅”在擊中他們時發出的聲音就像用棒槌敲擊沙袋一樣,而如果目標是金屬機器人則會發出“叮叮噹噹”的撞擊金屬的聲音,在擊碎那些裝有補給品的木箱時,發出的也是很明顯的木板被劈碎的聲音。但是在更加早期的產品,例如《反恐精英》的1.5版本,玩家使用槍械射擊牆壁、木箱甚至是“裝甲車”(Office那張地圖中曾經出現)或者是“椅子”,發出的聲音都基本一致,站在玩家的角度來看,這顯然是一種“失真”的設計,所以《反恐精英》1.5雖然有優秀的核心玩法和各種機制,但基本沒有見過玩家在回憶過去時專門提及其“打擊感”給他留下了深刻的印象,後來《馬克思·佩恩》《毀滅戰士3》等作品逐漸在擬真度上下了功夫,也相繼成爲了遊戲史上的經典之作。
《忍者神龜》裏擊中機器敵人和普通敵人發出的聲音完全不同
“聲音”也應該提示玩家“動作的影響”——最爲關鍵的一點就是“動作是否正確作用在了目標上”。格鬥遊戲《侍魂》最大的特色就是角色們使用各種冷兵器進行對決,在這一過程中兵器要同時擔任“攻擊”和“防守”兩項任務,如果角色成功防禦住了敵人的斬擊,那麼會產生清脆的金屬撞擊聲,玩家通過聲音就可以知道“這次攻擊並沒有對敵人產生什麼傷害”;而如果兵器擊中了敵人並且發出了之前提到過的類似“戳刺甜瓜”的聲音,那麼這就表示剛纔的那次攻擊是成功的,對敵人造成了預想中的傷害;如果兵器沒有發出明顯的聲音,而是隻有角色揮舞兵器產生的嘶吼聲,那麼玩家得到的信息就是“攻擊完全落空,沒有擊中敵人”。用聲音來表現動作所造成的影響(無論這種影響是無效的還是有效的)可以給予玩家遊戲內的快速反饋,從心理學上來說,快速且滿足自己預期的正向反饋是可以給人帶來快感的,休閒遊戲《水果忍者》裏玩家劃開水果之後產生的音效就屬於這種類型,不少玩家正是因爲那“爽快”的音效而對這款遊戲欲罷不能。
三、視覺元素對“打擊感”的表現
除了“聲音”之外,視覺元素自然也是體現遊戲中“打擊感”的一大重要部分,或者說,對於大部分的遊戲,“視覺元素”將會在遊戲中佔據比“聲音”高很多的地位,這是因爲目前主流的遊戲還是偏重於“視覺”的產品——玩家們可以在靜音的狀態下較爲流暢地展開遊戲流程,但是如果沒有畫面只有音效的話遊戲基本是無法正常進行的。所以利用視覺元素來對“打擊感”進行表現的工作將會比“聲音”的那部分更加關鍵,總體來說,有下面的4個部分需要注意。
第一,“動作準備”階段的相關視覺設計。這一部分屬於“爲正式動作效果的發生”所做的準備,時間自然也是在動作正式發生之前,此類動作本身很少會有任何會對遊戲性產生影響效果,例如《守望先鋒》裏“半藏”拉弓的動作,《魔獸世界》裏術士、薩滿等職業的法術吟唱動作等等,除了讓玩家等待一段時間,防止動作過快發生之外並沒有額外效果。但實際上也有例外,一些製作組爲了增加遊戲的可玩性和遊戲技巧的可拓展性,讓一些“動作準備”也有了實質性的功能,比如在《KOF》系列裏“草薙·京”這名角色在爆氣之後使用“超大蛇稚”的過程中,在正式施放“大蛇稚”之前的“動作準備”階段可以進行蓄力,同時“草薙·京”的身上也會燃起火焰,直接觸碰到他的敵人會受到不低的傷害。
《KOF》系列裏,“超大蛇稚”的“準備階段”也會讓觸碰到的敵人受到傷害
但是很顯然同“聲音”部分一樣,“動作準備”階段的“視覺設計”更重要的是解決兩方面的問題——提示玩家後續“正式動作”的效果;引導玩家對後續的動作產生期望。一般來說,“動作準備”這個階段所消耗的時間越長,動作的幅度越大,光影和粒子效果越華麗,玩家就會認爲後續動作所爆發出的力量會越強,應該會產生極具影響力的結果。比如說在網絡遊戲《魔獸世界:爭霸艾澤拉斯》裏,冰霜專精的法師在使用“冰霜尖刺”這個高質量技能之前需要通過“寒冰箭”積攢5根冰刺,並且“冰川尖刺”的施法時間長達3秒,算是遊戲裏施法時間比較長的技能了。
同時在“動作準備”階段應該儘量用視覺語言告訴玩家“動作的力量來自何處”(這屬於虛構背景層面的設計了),還是以剛纔提到的“冰川尖刺”施法動畫舉例——浮在玩家周圍的5根冰刺被融合在了一起變成一發巨大的尖刺,“冰川尖刺”技能本身的傷害效果確實非常驚人,完全可以滿足玩家對它的期望;同樣,在《英雄聯盟》裏“吸血鬼”這個英雄的“血之潮汐”技能也採用了類似的設計,這個技能的“動作準備”是可以進行蓄力的,蓄力的時間越長技能釋放之後所造成的傷害也就越高,而在“動作準備”階段的視覺效果方面,製作組採用的視覺語言是“讓吸血鬼不斷將周身的鮮血之力進行匯聚,匯聚的程度通過頭頂的血珠大小來進行表現”,蓄力的時間越長,吸血鬼頭頂的血珠越大,玩家對這個動作後續能造成破壞力的期望值也就越高,事實上確實“血之潮汐”的表現也是如此,所以這自然屬於“具有打擊感”的一個設計。
《英雄聯盟》中吸血鬼的“血之潮汐”在視覺上不僅表現出了“力量的來源”,還提示了玩家動作的威力
第二,“動作進行”時的視覺設計。此時需要注意兩個部分的設計:
- 動作本身產生的視覺效果;
- 動作釋放者的視覺表現
對於前者來說,大多數時候動作可以被拆分成這樣兩個環節——未與目標發生作用的動作視覺效果;接觸到目標並與之發生作用的視覺效果。例如《魔獸世界》裏薩滿祭司的“熔岩爆裂”,在擊中目標之前呈現出的是火紅的球狀,在命中目標之後則會發生“爆炸”;很多射擊遊戲裏的“用火箭筒攻擊”也是這樣設計的,發射出的彈丸也會經歷這兩個環節——未擊中任何目標時的飛行以及擊中目標之後的爆炸。即便是近戰攻擊也應該設計出“拳風”、“劍氣”之類的視覺效果來表現動作的力量和速度,在攻擊命中目標之後,再表現出與之符合的視覺效果,這樣才能夠讓動作連貫並滿足玩家們的“預期”,從而具備“打擊感”。
而對於“動作釋放者的視覺表現”來說,應該着重表現角色施展動作所耗費的力量,耗費力量越多,動作的影響力越大,那麼動作幅度也應該越大,例如《KOF》系列裏“東丈”這個角色的超必殺龍捲風在釋放的時候,角色會直接跳到空中,但在釋放“小型龍捲風”的時候,角色僅僅是抬起拳頭而已。
“東丈”在放出“超必殺龍捲風”的時候動作幅度顯然更大
需要注意的是,如果是肉搏類動作的話,那麼“動作本身的視覺效果”和“動作釋放者的視覺表現”很多時候是需要融爲一體的,除了“劍氣”和“拳風”等特殊動畫效果之外,肉搏動作主要就是依靠釋放者的動作將打擊感帶給玩家,不過依舊遵循上面提到過的原則——力量越大的動作其幅度也應該越大;動作在命中目標之後應該產生一些表現其影響力的視覺效果。
最後需要補充一點,那就是“能量攻擊”力量強弱在遊戲中有比較特殊的表現方式,所謂的能量攻擊大多數都是“射線”、“激光”的形式。這樣的攻擊方式確實也可以用“衝擊力”表現出來,例如《七龍珠》裏“短笛大魔王”的招數“魔貫光殺炮”就是將目標直接貫穿,“龜派氣功”可以將敵人擊飛,但是“能量攻擊”還有另外一種原理——匯聚能量灼燒目標,對於這種情況表面上看似乎難以表現出合適的“打擊感”,但其實也是有辦法的——製作組可以採用能量束“粒子密度”來對“能量攻擊”的力量強弱進行表現,例如在《星際爭霸2:自由之翼》中,星靈族的單位“虛空艦”採用的就是這種設計方式,在進行連續攻擊之後,“虛空艦”會不斷給自己充能加強攻擊的威力,其視覺上的表現就是“虛空艦”發射出的光束粒子效果會越來越密集,光束看上去也會更“粗”,雖然這樣的攻擊方式並沒有任何“衝擊力”,但依舊讓玩家體會到了其中的“打擊感”。
“虛空艦”充能之前(左)和充能之後(右)的攻擊效果
第三,表現“動作影響”的視覺設計。這裏同樣包含了兩個部分:
- 動作對命中目標所造成的影響;
- 動作對周圍環境造成的影響
“動作對命中目標所造成的影響”(受擊反饋)的視覺效果也可以理解爲“受擊目標”的視覺效果,從常理上來說,力度越大的動作施加在“受擊目標”身上表現出來的視覺效果應該越明顯和“誇張”(這種“誇張”當然應該在相對較爲合理的範圍內,不應該過於“誇張”,否則就像足球比賽裏那些過於明顯的假摔一樣遭人詬病),例如在格鬥遊戲《侍魂》裏,“輕斬”、“中斬”和“重斬”擊中敵方角色時,他們傷口噴出的鮮血,臉上表情的痛苦程度,以及因受到攻擊而產生的硬直幀數都是呈遞增的,遊戲爲了進一步增加玩家的爽快程度和打擊感,還在每場戰鬥勝負已分的時候加入了“終結招式”,玩家只要按照提示輸入正確的指令便可以用“終結招式”將敵人“處決”,雖然畫面較爲血腥但這一設計確實吸引了一部分玩家,另一格鬥遊戲《真人快打》系列更是驗證了“血腥”且充滿暴力的畫面確實是一部分玩家樂於在遊戲中見到的。
《侍魂4》中的“終結”招式
此外,“受擊目標”的視覺表現也應該根據其所承受動作的性質而定,例如在《街頭霸王》系列中,被“達爾錫”噴出火焰擊中的人物會呈現“燃燒”的狀態,被“布蘭卡”電擊的人物則會呈現一種“閃爍”且“暴露骨骼”的狀態,這屬於一種“適度誇張”還能滿足玩家“對動作預期”的設計。
《街頭霸王4》中受到電擊的效果(左)和被火焰燒到的效果(右)
而“動作對環境的影響”主要的作用是爲了烘托出動作蘊含的力量,與此同時也就對動作釋放者的力量進行了表現,並且也在一定程度上增加了動作的“擬真度”。比如在競技遊戲《英雄聯盟》中“加里奧”這名角色在背景故事裏有着比城堡還要高大的身軀,並且完全由石頭築成,那麼玩家對於它的預期很容易就會打上兩個標籤——“沉重”和“力量強大”,也可以說“正是因爲加里奧本身的沉重,所以應該讓它的技能充滿力量感”,而沉重的物件砸在地面上又會產生何種後果呢?很顯然,“讓地面破裂”是符合大衆預期的設計,所以加里奧的終極技能“英雄登場”和被動技能“巨像重擊”在放出之後也會讓技能範圍內的地面生成短暫的“破裂”效果。合理設計動作對環境影響的視覺效果毫無疑問也是讓遊戲更具“打擊感”的重要加分項,但需要注意的是不要“喧賓奪主”,讓過於複雜和花哨的效果影響玩家正常的遊戲體驗,同時增加他們硬件的負擔。
第四,角色在遊戲中的“動作力度”應該和玩家現實中的“操作幅度”成正關係。其中“操作幅度”包含很多方面,例如“玩家單次按鍵的時長”(蓄力操作),“手腕和胳膊的運動時間與運動距離”(旋轉和拖拽操作)等等。例如在音樂遊戲《OSU》裏“轉盤”的操作就需要玩家旋轉鼠標來執行,而玩家旋轉的速度越快,得到的分值也就會越高,一旦玩家沒有達到鼠標旋轉速度的“及格線”,那麼“轉盤”操作就會宣告失敗,玩家會損失一定的“生命值”;這樣的例子在《KOF》中也有所體現,無論是《KOF98》裏“八神·庵”的“八酒杯”還是《KOF2000》裏“草薙·京”的超必殺“百八十二式”都可以進行按鍵蓄力,按鍵蓄力的時間越久,“八神·庵”手中的火焰旋轉速度也就越快,圍繞“草薙·京”腳下的氣浪旋轉速度也會越快,這些都是“動作力度”與玩家“操作幅度”呈正關係的表現。
音樂遊戲《OSU》裏“轉盤”操作中玩家得到的分數和現實中他們旋轉鼠標的速度掛鉤
因爲大部分玩家會在一定程度上把自己投射到遊戲當中,於是他們會認爲自己在現實中做出的動作也可以對遊戲產生影響(最典型的例子就是某些玩家會在釋放一些關鍵技能的時候用較大的力氣去快速敲擊按鍵),而製作組滿足這種“投射”最好的方法毫無疑問就是讓他們的“操作幅度”在遊戲中被對應的視覺和聲音效果體現出來。
結尾(也許比較重要)
本文首發於2020年8月14號(TouTiao),現在回頭來看的話裏面確實有些不成熟和欠考慮的地方,下面做一個簡單的列舉。
首先是第一節的標題——“關於遊戲中‘打擊感’的本質”,這裏的問題很明顯,就是“本質”二字不應該在此使用。我們都知道要“說明”一件事物的本質並非易事,只有名校相關專業的學者或者是知名大廠的人員纔有資格去嘗試說明“打擊感”的本質,而我作爲一個普通人應該用“討論”這樣的字眼。
其次,第一節的標題除了用詞上有失誤之外,內容上也存在問題。目前比較周密的“打擊感”概念應該是——玩家通過遊戲界面傳遞自己意圖所帶來的即時體驗。然而我在這篇文章裏說的是“遊戲中通過聲音和視覺元素對玩家操作、動作所造成的影響進行表現,進而對玩家感官形成的一種刺激”,相比之下這就是一種不全面的說法,主要原因在於:
- 淡化了“玩家”的影響力。玩家纔是主體,“符合玩家的意圖與預期”纔是達成“優秀打擊感”中最關鍵的,雖然在文章的後續內容裏我也多次表示“要符合玩家的預期”,但並沒有將這一觀點整合到“打擊感”的概念當中,這確實是一個失誤。
- 單看這個部分的話,可能會讓人誤以爲“打擊感”的營造只涉及視覺和聽覺兩個方面。然而很多時候除了視覺、聽覺之外玩家的操作方式與觸感也是和“打擊感”掛鉤的,例如離散化和連續型的操作方式(前者的例子有連續敲擊鍵盤,後者的例子則是長按某鍵)就能營造不同的打擊感,甚至在文章的最後部分我已隱約提到了這部分的東西,但很遺憾當時沒能夠提煉與整合到文章的前半部。
另外,在第三節的第一部分,也就是“動作準備階段相關視覺設計”的那個部分有一個問題——“此類動作本身很少會對遊戲性產生影響效果”,這種說法也不夠嚴謹。因爲嚴格地說,“動作的準備階段”其實是動作設計的一個整體,準備階段的相關設計本身也是跟機制掛鉤的,既然跟機制掛鉤那麼就是對遊戲性產生了影響,所以這點需要更正一下。
最後就是文章的結構和書寫方式可能會讓人感覺“打擊感”就像是一個拼裝玩具,只需要把各種帶有打擊感元素的零件設計好然後拼起來即可,但實際上設計需要做整體考慮,除了文章中提到的哪些部分之外,還應該結合遊戲的故事背景以及其中的多項機制。
唉,還有很多地方明明是自己個人的主觀看法,結果卻忘了加上“我認爲”或者“個人認爲”之類的說明(實在是對不起),只能說那時候寫文章的習慣有點差,還好後來這方面逐漸開始注意了。
以上就是本文的全部內容,感謝各位閱讀。
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