很多時候,並非是我主動用“驚豔”去形容某個遊戲,而是在我回味對某個遊戲的感受時,名爲“驚豔”的喜悅主動找上了門來。
而《奧伯拉丁的迴歸》正是將不期而遇的“驚豔”帶給我的遊戲之一。在開始遊戲之前我並未期望我會多偏愛它,它那獨特而復古的美術風格與偏向硬核的推理玩法與我一向的喜好不符;但隨着體驗的深入,《奧伯拉丁的迴歸》展現出瞭如此迷人的魅力,讓我對其日思夜想,並在遊戲告一段落之後依然魂牽夢繞。
銘記死亡
在故事的開始,已經失蹤五年的奧伯拉丁號漂回了法爾茅斯港,但船上原有的60名乘員全部不知所蹤。作爲東印度公司特聘的保險調查員,玩家被派遣到空無一人的奧伯拉丁號上,評估它的失蹤所帶來的損失。
而在你登船之前,一個箱子被寄送到了你的手裏,裏面有着一個懷錶與一本小冊子。在小冊子的扉頁上,一位名爲亨利·埃文斯的先生請求你完成這本小冊子上的內容,並親自見證奧伯拉丁號失蹤以來的奇詭命運——而遊戲的玩法也正好建立在“懷錶”與小冊子“之上。
簡單來說,《奧伯拉丁的迴歸》在玩法上屬於較爲硬核的推理玩法。玩家手中的懷錶有着神奇的力量,在屍體前翻開表蓋,你就可以回溯到死者死亡時的場景,聽見他臨死之時所聽見的聲音;而小冊子上則有着船上全體乘員的名單以及不記名的船員集體素描畫。你所需要做的,就是利用懷錶收集一次次死亡中的信息,並以此指出素描像上60名乘員各自的身份與下落。
在這類較爲硬核的推理遊戲中,信息的設計與給予可謂是一門極爲精妙的藝術,而《奧伯拉丁的迴歸》在這方面的表現堪稱完美。在這款遊戲中,玩家獲取的信息來自多個方面,最直觀的當然是每次死亡回溯中聽見的對話與呈現的場景,而更多的消息則在遊戲嚴謹而細緻的細節設計中得以呈現——每個人物的着裝與動作,他們所說的語言與口音,都在表現着他們的差異與共性。這不僅給玩家的推理帶來了更多的突破口,也讓奧伯拉丁號與她所承載的人們顯得更加真實。
值得一提的是,儘管遊戲本身僅在開頭有着一小段遊玩教學以及劇情過場,但《奧伯拉丁的迴歸》全程都在用極爲巧妙的方式引導着玩家進行遊戲。通過船上屍體的巧妙擺放以及船體區域的逐漸開放,遊戲在玩家行動完全自由的情況下引導着玩家以固定的順序瞭解奧伯拉丁號的故事,從而最大程度的引起玩家的好奇心,並在此基礎上最大化了遊戲的劇情表現力。
而在劇情之外的推理部分,遊戲也用相當巧妙的引導設計幫助玩家在海量的信息中找到正確的方向。爲了防止我們把時間浪費在那些暫時不可能揭祕的人物身上,遊戲通過肖像的清晰與否表示我們能否通過現有信息推斷他的下落——如果他的肖像是清晰的,那麼我們就可以推出他的來歷與下落,反之則不行;而每名可以被推出信息的人物都有一個倒三角標註的難度等級,倒三角越多代表他的下落越難推斷。通過這樣直觀而自然的設計,《奧伯拉丁的迴歸》潛移默化地引導玩家找到了最爲省時省力的推理方向與推理順序。
另外值得一提的點是,當你在《奧伯拉丁的迴歸》中正確查證3人的來歷與下落,遊戲就會通過特殊的演出來肯定你查證的正確性。對於我這樣的推理新手而言,屏幕上出現的”做得好,又查證了三人的下落“不僅是對我推理努力與正確性的肯定,同樣也是對於我努力遊戲的獎賞。這個設計將60人的推理長路劃分爲了以3爲單位的小段,從而將龐大而難以達到的目標劃分爲了觸手可及的小目標,使我在持續的正反饋作用下走到了遊戲的最後——真是簡單而又天才的設計。
總體來說,《奧伯拉丁的迴歸》在玩法設計上是相當出衆的。它一方面保證了流程的超高自由度,將奧伯拉丁號整體變成了一個推理的舞臺,使玩家有着充分自由的發揮空間;而在另一方面,它又通過各類巧妙的引導與設計“安排”了玩家的遊玩節奏與體驗,從而讓那些如我一般的推理小白也在懵懂之間按自己的流程推進故事。
如果一定要在這片白壁上摳出什麼瑕疵的話,《奧伯拉丁的迴歸》在死亡回溯的呈現上顯得有些過於磨蹭了,每一個新場景的解鎖都伴隨着一個半分鐘左右的無效時間,玩家只能在場景中來回走動卻無法確切的進行推理,在遊戲中期會顯得有些折磨;而作爲遊戲推理的核心所在,本作的死亡場景切換也沒有更爲方便的方法,在遊戲後期找遍全船尋找屍體進入特定的死亡場景是不太愉快的常態。
(隨着流程的推進,船上的屍體會越來越多,使得奧伯拉丁號從一開始的空無一人變成另一種層面上的“人聲鼎沸”)
真善之舟的詭事
其實在通關遊戲之後回望,《奧伯拉丁的迴歸》並沒有講述一個多麼驚爲天人的故事——它似乎就是一個普普通通的航海時代的奇幻故事。如果以口頭的形式敘述出來,它最令人興奮的部分可能就是從“寫實故事”踏進“奇幻故事”的分界線(也就是海上的傳說生物開始出現時),但那也得歸功於以題材爲基礎的敘詭,而非故事本身的安排。
但其出衆之處在於,《奧伯拉丁的迴歸》對這個故事進行了相當嚴謹的雕琢,不僅在宏觀上呈現了奧伯拉丁號的命運,也微觀地安排了船上60名乘員的生活軌跡。由於遊戲的場景在時間上有着一定的先後順序,我們大多數時候都可以在回溯中完整地看見一個人在某個事件中都在幹些什麼——這使得他們完全脫離了場景中的擺件這樣僵硬的身份,而變成了真正的可信的行動者。比如在故事最先展現的篇章“結局”中,我們就可以清晰的看見三名圍攻船長的船員中負責繞後的那一位船員的行動軌跡。
毫無疑問,這種微觀上的嚴謹使得遊戲中的人物變得可信而鮮活,因而哪怕我們能觀察到的只是一剎那的定格,也會在不自覺中對他們產生難以抑制的共情。對那些見利忘義,以極其卑劣的方式戕害他人的人讓我怒火中燒,而那些英勇的面對危險,捨生忘死的取義者更是讓我的尊敬油然而生;而當那些慘死的人在更早的時光中生活的圖景在我的面前呈現,我感覺到的是一種難以言說的複雜情感——本作流程的倒敘手法本身就是“戲劇反諷”最好的溫牀。
引:在戲劇反諷中,觀衆比人物知道得更多……這類故事常常以結局作爲開始,故意泄露故事的結果。當觀衆被給予上帝般的優惠,在故事發生之前便知道結果時,其情感體驗就會轉向。懸疑片中那種對結果的焦慮和對主人公命運的擔憂,在戲劇反諷中便變成一種恐懼與共情:一方面害怕人物發現我們已經知道的東西的那一時刻,另一方面同情我們眼睜睜看到正在走向災難的人物。——羅伯特·麥基《故事》
我看到了,也聽到了
在知曉這是一部推理玩法的殿堂之作之前,《奧伯拉丁的迴歸》最先吸引到我的無疑是它那極爲出挑的1bit畫面——儘管我對這種過於古早的視覺風格並無個人的偏好,但其別具一格的獨特觀感還是引起了我的注意,並且讓我興起了嘗試它的念頭。
(遊戲本身還可以切換其他的1bit風格)
而在七個多小時的遊戲歷程中,我很驚訝的發現,這種古早的畫面風格非但沒有成爲本作標新立異的犧牲品,反而很好地融合進了遊戲本身的題材與玩法中,甚至讓我產生了“本該如此”的想法——那些使用正常風格呈現的3D推理遊戲反而讓我感到一絲不自在。
回到《奧伯拉丁的迴歸》本身上,這種1bit的畫面風格很好地塑造出了一種粗糙的年代感,好像我們印象中的80年代就應該像這樣帶着粗糲的磨砂濾鏡;而遊戲本身回溯死亡的場景採用這樣模糊的像素風格似乎也同樣變得可以理解,就像是冥想盆的表面總是有一層讓人無法看清的漣漪一樣順理成章。
與本作傑出但偏門的視覺效果相比,本作的聽覺感受相對而言更加普適,但體驗上卻有着同樣的驚豔。遊戲的十個章節都有着各不相同的優秀管絃配樂,也許它們並不全有單拿出來欣賞的價值,但在遊戲內它們都很好地完成了自己的任務——渲染氣氛,活躍思維,驅動着我繼續探索奧伯拉丁號的祕密;而在管絃風格的配樂之外,本作的音效也稱得上十分優秀,海浪拍打、刀劍入腹、桅杆斷裂等細膩真實的聲效很好地完成了死亡在聽覺上的呈現。
總結
《奧伯拉丁的迴歸》是一部可堪“神作”之名的殿堂級作品。也許顯得粗糲的1bit畫面風格會勸退一部分受衆,但它那兼具可玩性與友好度的推理玩法無疑對所有層次的玩家都有着普適的樂趣,而令人拍案叫絕的細節雕琢更爲這款遊戲增添了令人難忘的真實感。
我時常聽人用“希望我有一個沒玩過xx的腦子”這樣的話語來表現自己對某款遊戲的喜愛,只是我以往一直沒有遇到打動我到如此地步的作品。現在,這部《奧伯拉丁的迴歸》就在這裏,而那個一無所知地第一次登上奧伯拉丁號的我成爲了我最羨慕的人。
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