《崩壞星穹鐵道》三測體驗:米哈遊的新罐頭,穩健跳脫的有趣作品

前注:

本文基於筆者個人對《崩壞:星穹鐵道》三測的遊戲體驗而寫成,其內容與觀點完全主觀,其間疏漏之處還請指出;對於遊戲本身的看法與見解希望可以在評論區友善提出,勿要大動干戈,傷了和氣。

如果文章給您帶來了不好的體驗,這裏先說一聲抱歉。

在我剛知道我拿到了《崩壞:星穹鐵道》(下稱《星鐵》)三測資格的時候,我只當作一次與它的露水情緣。倒不是完全不感興趣,只是我對回合制遊戲並無特別的偏愛,這款回合制的新作雖然讓我略感興趣,卻並沒能讓我產生那種“按捺不住的激動”。

但驚喜總是來的猝不及防,在初期劇情的不溫不火(個人看法)之後,我終於作爲一名“開拓者”正式在雅利洛-VI號開始自己的開拓生涯,而自此這款遊戲才真正將它的魅力向我展現。當然,本作的確存在諸多問題,這些問題有些來自測試版本的未完善部分,有些來自本作免費遊戲的遊玩形式,有些則純粹是內容編排上的失誤,但它們的存在之於《星鐵》只能說是瑕不掩瑜——無論是從理性還是感性來思考,我都認可《星鐵》是一款足夠優質、值得一玩的作品。

劇情與文案的星穹之旅

“劇情”這一要素向來在JRPG品類中有着相當重要(如果不是最重要的話)的地位,而作爲本質是JRPG的一款遊戲,《崩壞:星穹鐵道》自然也不能免俗。《星鐵》在第三次測試開啓了第一個世界“雅利洛6號”的故事以及第二個世界“仙舟羅浮”的半部篇章,並相當用心的在兩個世界中安置了豐富的支線任務以及文本交互。

如果要我評價本作的劇情的話,那我會用“穩健”二字作爲總結。《星鐵》的劇情目前來看並沒有什麼出奇的設計,劇情的走勢也算不上新奇,但出色的節奏把控以及細膩的氛圍塑造使得整體的遊玩體驗相當舒適。比如第一個世界雅利洛6號總體上是一個經典的上城與下城的模板,但其對上下城環境與民衆的細膩刻畫還是給我帶來了別具一格的體驗。

(這裏讓我想起了《流浪地球》裏地下城盛行的油炸蚯蚓幹……)

儘管《星鐵》的主線故事涉及開拓的遠大理想與世界的生死存亡,但本作整體遊玩風格還是相當輕鬆愉快的,而這得歸功於本作文案天馬行空一般的發揮。一方面本作在劇情對白與場景交互中融入了許多爲人所熟知的梗元素,足夠讓人在嚴肅的劇情中啞然失笑;而在另一方面,本作也有着相當多的對經典科幻作品的致敬:作爲“宇宙終極答案”的42,空間站裏蹦躂的“庭達羅斯豬崽”,以及成就頁的第一個大類“我,開拓者”,無疑都會讓對科幻有所涉獵之人會心一笑。

(這個圖片裏我認出來兩個阿西莫夫和一個海因萊因……不知道還有沒有其他的)

而橫向對比米哈遊的其他遊戲,本作在劇情上還有一個在我看來十分正確的改進:對於遊戲內的事件與人物,本作中的主角總算可以有並不統一的看法了。你既可以對遊戲中人物所說的話從善如流,亦可以對其嗤之以鼻,甚至可以乾脆當一個樂子人——儘管由於長線運營遊戲本身的特點,這些選項無法改變故事的走向,但的確很好地提升了我的代入感。

(星球危機算什麼,當然要品嚐當地美食啦!)

(她甚至會附和你)

總而言之,《崩壞:星穹鐵道》在劇情與文案的表現上足以稱得上相當優異,無論是體量還是質量都相當令我滿意,而遊戲中始終存在的那一份詼諧感也讓我對其鍾愛有加。可以說,這份超出預期的劇情與文案應該是《星鐵》給我驚喜感的最大來源。

箱庭探索與回合制戰鬥

在前一部作品《原神》着力打造無縫式的地圖探索與即時的戰鬥體驗之後,《星鐵》的遊戲形式卻似乎迎來了一次“退化”,以分區式的箱庭探索與回合制戰鬥作爲了自己的一大內核。而我對此的憂慮則有二:一方面在回合制越來越不受待見的今天,這種戰鬥形式是否能和《星鐵》達成較好的契合;而在另一方面,作爲一家從沒有涉足過回合制遊戲的廠商,米哈游到底能不能把握好這種做好了是亮點,做壞了是毒點的遊戲機制?

我個人並非是回合制遊戲的愛好者,因而也很難給出理性與有說服力的評判,但本作的回合制玩法我從感性上還是相當喜歡的。玩家可以上場四名角色,每名角色有普攻、戰技和終結技,普攻回戰技點、戰技消耗戰技點,普攻和戰技都給大招充能,這就是《星鐵》的底層機制;而在此之上,每名角色有着各自的屬性,而怪物有着多個屬性弱點,利用對應屬性攻擊可以消減怪物盾條,給予其大量傷害。

《星鐵》的基礎規則相當之簡易,這意味着它有着非常低的上手門檻,玩家會自發的對戰技點進行存與用的資源管理,並針對怪物的屬性弱點編排特殊的戰鬥隊伍;而在此之外,其將更加複雜與進階的機制藏在了角色本身的特殊設計以及怪物本身的機制設計上,引導着玩家去尋找怪物對應的策略解法。

而本作的箱庭探索在我看來也做得相當不錯,它們隨着主線的推進逐個解鎖,其內分佈着或大或小的謎題與寶箱,以及交錯但並不繁雜的岔路。《星鐵》的箱庭在規模上並不算大,這限制了其在地圖設計上的上限,但被限制的複雜度也降低了它的上手門檻。也許在後續的劇情中會出現更加大型的,如同龍脊雪山那般宏偉的巨型箱庭呢?坦白說我還挺期待的。

(本作主線箱庭之一:鉚釘鎮)

而在消耗速度飛快的箱庭探索之外,《星鐵》還設計了可供長期遊玩的肉鴿玩法“模擬宇宙”,豐富的道途能力設計使得玩家可以針對自己角色的特點搭配出各種不同的流派,從而充分享受戰鬥自帶的爽感與博弈感——至少在我的遊戲過程中是體驗到了。

“原”汁“原”味的養成與抽卡

雖然在進入遊戲之前已經聽他人提過,但《星鐵》的養成系統與抽卡系統與《原神》的相似度還是高的“令人髮指”。可以這麼說,如果你之前接觸過《原神》,那麼你對《星鐵》養成體系的理解幾乎沒有門檻——《原神》中的體系基本都能在《星鐵》中找到對應,無非就是有一些無關緊要的微調以及名字上的變動罷了。

(升級界面,這個基本上同類遊戲都有)

(光錐體系,對應《原神》中的武器)

(行跡體系,對應《原神》中的天賦)

(遺物體系,對應《原神》中的聖遺物,但從五件套變成了4+2件套)

(星魂體系,對應《原神》中的命之座,我預測《星鐵》以後應該還是叫“x命角色”,畢竟太相似了)

甚至在養成素材的獲取方式上,《星鐵》與《原神》也沒有多大的差異。一些素材打小怪掉落,進階素材要刷特定的精英本(相當於地圖BOSS),技能高階素材要刷主線流程BOSS,遺物也有對應的遺物本……儘管被包裝上了一層完全不同的皮,但梳理一下就會發現,《星鐵》和《原神》的養成體系幾無差異。

這般沿用的理由也很好理解,無非就是降低上手門檻、承接《原神》的廣大玩家羣體。但如果你已經對《原神》中刷取聖遺物的艱辛折磨的不勝其煩,那麼《星鐵》給你的養成體驗大概也不會好多少,突出一個“能用容易,好用困難”。

抽卡界面就真的沒什麼好說的了,幾乎完全一致的普池+光錐池(武器池)+限定人物池三個池子,概率以及大小保底機制完全照搬《原神》,唯一的改變就是《星鐵》的光錐池取消了《原神》的雙UP機制改爲了單up,算是一個比較友好但也影響有限的改動。

值得一提的是,儘管《星鐵》前期贈送人物不少,但本作的人物獲取難度還是和《原神》一樣令人瞠目結舌。儘管較爲友好的遊玩難度使得這一缺陷並不影響遊戲內大部分內容的遊玩,但如果你希望體驗儘可能多的人物機制或者只是單純的想要收集所有喜歡的人物,《星鐵》對你而言並不會比《原神》更加友好。

不得不提的瑕疵與缺憾

平心而論,儘管我對《星鐵》的三測體驗稱讚有加,但也還是有一些不吐不快的牢騷要發。

我先前就已經提過,《星鐵》給我留下印象最好的就是其劇情與文案,但遊戲流速的編排卻似乎並不想讓我享受它。在遊玩本作主線劇情的流程中,我不止一次因爲卡開拓等級(類似《原神》裏的冒險等級)而導致主線暫時無法推進,只能跑去清理天南海北的支線任務。

而問題在於,主線中我被困於雅利洛6號的地下城區域無法離開,但我卻被迫傳送到雅利洛的各個角落去清理支線、完成任務,主線劇情給我帶來的良好代入感與劇情觀感基本上被完全破壞了,那些讓我會心一笑的小細節也基本上全打了水漂。

而在有些時候,僅僅清理掉所能做的所有支線任務還不足以讓你繼續推進主線,你不得不捏着鼻子去刷各路副本,被迫的進行遊戲內的各種玩法來提升自己的開拓等級,這種“按頭式安利”真的讓人感覺極爲憋屈與難受。

同時本作的劇情流程中時不時就會出現黑屏,應該是相應的演出資源沒有到位,或者是對應的演出素材沒有做好。甚至於在主線第一次向我們展示主城貝洛博格時,遊戲所展現的並非是俯瞰的主城全貌,而僅僅是一張原畫CG,實在是讓人貽笑大方。我個人推測這應該只是測試版本的權宜之計,但考慮到目前離爆出的公測時間也僅僅只有兩個月,《星鐵》能否補充上高品質的演出內容還是得打上一個大大的問號。

除此之外,本作並沒有改進《原神》中一個幾乎可以稱爲毒點的問題——只有當對話中的角色動作完成之後,玩家才能通過鼠標點擊跳過當前的那一句對話。這都2023年了,哪怕是六年前的老jrpg都可以做到這一點了,爲啥2023年的《崩壞:星穹鐵道》做不到?對於我這種打gal基本上不聽完語音的人來說,這一點真的令我相當難受。

總結

就三測的體驗下來,《崩壞:星穹鐵道》的完成度並沒有我想象的那樣高,但其遊戲體驗卻較我所預期的更加出色。它的劇情與文案在穩重中透露出了難得的俏皮,其主打的回合制玩法與箱庭探索易於上手且飽含樂趣;但除此之外,它全盤照搬《原神》的養成體系和一脈相承的高昂抽卡成本讓人在入坑之前必須多加斟酌,而長線運營遊戲自帶的弊病也對其劇情體驗多少有點負面影響。

在我個人看來,《崩壞:星穹鐵道》是一部穩健而優秀的作品,如果可以接受其免費遊戲的遊戲形式以及回合制戰鬥的玩法機制,那麼它還是相當值得一試的。

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