對於網球選手而言,能夠染指四大滿貫(溫網、法網、美網、澳網)賽事其中一座冠軍,已是職業生涯的至高榮譽,而若是能實現全滿貫,更是足以彪炳史冊。而對手遊廠商而言,中美日韓四大主要市場安卓&iOS暢銷榜同樣堪稱四大滿貫,想要全滿貫,難度比網球選手更甚——迄今爲止,已有18位網球單打選手解鎖這一成就,但此前全球範圍內還從未有過任何一款手遊產品實現過全滿貫。
考慮到四國各不相同的用戶結構、品類偏好和付費習性,手遊圈的全滿貫成就幾乎就像是一個不可能達成的奇蹟。然而在上週末,隨着在韓國安卓暢銷榜的登頂,真的有一款產品集齊了最後一張冠軍拼圖,成爲了史上首個全滿貫手遊——沒錯,又是《原神》。
易守難攻,韓國安卓暢銷榜成全滿貫最大阻力
衆所周知,由於三星在韓國的強大影響力以及韓國人對本土品牌的偏好,安卓手機在韓國市場的佔有率始終遙遙領先,這也使得外界在估算韓國市場手遊流水時,安卓和iOS之比甚至可以到達8比1的程度。可以說,韓國安卓暢銷榜更能代表韓國手遊市場的真實情況。
而相較於iOS,韓式MMO對韓國安卓暢銷榜的統治更爲牢不可破。以今日的榜單爲例,除了榜首《原神》,2~5名依次爲《天堂M》《奧丁:神叛》《天堂2M》和《天堂W》。在此之前,能衝破這個包圍圈的非韓國遊戲,除了《原神》,只有《賽馬娘》。
正因如此,韓國安卓暢銷榜歷來都是衝擊全滿貫的最難一關。一方面,韓式MMO手遊在海外市場向來難以獨領風騷;另一方面,海外手遊又極難攻破韓式MMO的包圍圈,《原神》此番能殺出重圍,實屬不易。
當然,《原神》此次登頂也可謂是“厚積薄發”的結果。此前Sensor Tower的報告就顯示,2022年,韓國玩家在《原神》上的總遊戲時長遠遠超過其他人氣遊戲,且自2021年5月以來,玩家在《原神》上花費的時間總體一直在增長。而用戶遊戲時長的增加也最終轉變爲遊戲內付費的增長。
值得一提的是,此次助力《原神》登頂的並非全新的角色卡池,而是兩位人氣角色夜蘭和胡桃的復刻卡池。有玩家指出,夜蘭是《原神》中一個強度極高的“人權”角色,此次是夜蘭的首度復刻,加之其命數(抽到的相同角色數)對強度也有影響。因此,無論是對後入坑的新玩家還是追求強度的老玩家而言,抽取的價值都很大,這也進一步刺激了流水的走高。
事實上,《原神》上一個營收高峯同樣並非新卡池,而是雷電將軍的復刻卡池。這也從側面說明,《原神》如今的留存相當可觀,遊戲本身穩定的長線運營節奏,也讓沉澱下來的老玩家也願意通過持續付費獲得更好的遊戲體驗。
雙喜臨門,《原神》日本市場累計收入破10億美元
除了在韓國市場的歷史性突破,在日本市場,《原神》同樣也在近日迎來喜訊。Sensor Tower發佈的報告顯示,今年1月,《原神》在日本市場的累計收入已經突破10億美元,而在去年12月,《原神》在日本市場的累計收入纔剛達到9億美元左右。
該報告還顯示,中國大陸、日本、美國和韓國是《原神》最大的四個收入來源市場,佔比分別爲34.9%、23.2%、16.2%和6.1%。
而從日本市場累計收入的遞進來看,除2021年第二季度略有下降外,《原神》在日本市場的收入一直都保持着較爲強勁的勢頭,2022年其在日本市場的平均月收入接近3500萬美元(約合2.4億人民幣)。
從年齡結構來看,日本的《原神》手遊端用戶在中青年年齡段分佈相當平均,18-24歲、25-34歲以及35-44歲用戶佔比分別爲31.2%、26.3%和26.7%,甚至有6.2%的玩家在55歲以上,可謂是真正的“全年齡向”遊戲。
對於此次《原神》在日本市場的收入快速增長,該報告認爲有兩方面原因。其一是《原神》穩定的版本更新,特別是在1月18日進行的3.4版本更新中,除了兩位新角色艾爾海森、瑤瑤的加入,米哈遊還帶來了「須彌」地圖的新區域「千壑沙地」,確保玩家持續獲得新的遊戲體驗。
其二則是《原神》在日本市場的持續聯動,最近的例子是《原神》與日本著名旅遊雜誌《RURUBU》合作推出的旅行特刊《RURUBU原神》,以及與索尼聯合推出的限定無線耳機,還有和萬代南夢宮旗下著名盲盒式周邊品牌一番賞進行聯動的各種遊戲周邊。此外,《原神》在日本市場的線上運營,包括TikTok賬號對年輕女性這類傳統意義上非核心玩家羣體的覆蓋,也對於遊戲下載和收入的持續增長作出了貢獻。
GameLook需要指出的是,以上日本市場的數據僅包括iOS和安卓兩大平臺。事實上,《原神》在日本有大量PS玩家,而《原神》也長期位居日本PS商店遊戲榜榜首,索尼更是早早將《原神》作爲“傑出第三方內容”代表,寫入了自己的財報。因此,日本市場對於《原神》的收入貢獻,甚至要比Sensor Tower的報告更爲可觀。
先包容再輸出,全球化敘事成就《原神》大滿貫
去年12月3日,《原神Symphony》主題交響樂演奏會在日本東京完成首場演出,隨後於今年1月29日和2月11日在大阪和橫濱完成後兩場公演,三場公演由《原神》聯合東京愛樂交響樂團和大阪交響樂團共同推出,演奏的音樂內容則包含「蒙德」、「璃月」、「稻妻」三張地圖各具特色的遊戲配樂。
這場並不侷限於某一種特定文化或音樂類型的交響音樂會,在日本玩家之中卻引起了強烈反響。而在近日,在玩家們的熱切呼籲下,米哈遊決定於3月30日在日本全國各地的電影院推出橫濱公演的再放送服務,讓此前未能親臨現場的觀衆能有機會再度欣賞到這場跨地域跨文化的音樂盛宴。
相較於目前日本全國統一的1900日元(約合98元人民幣)的電影票價,此次米哈遊音樂會再放送的票價達到了4800日元(約合248元人民幣)。但考慮到日本玩家的熱情以及隨附的各種限定禮品的吸引力,這次再放送的上座率自然不令人擔心。
而在此之前,《原神》的交響音樂會在國內同樣引發過強烈反響,僅去年10月的《原神》線上音樂會2022在B站的播放量就接近300萬。
事實上,從一開始,米哈遊旗下純原創音樂廠牌HOYO-MiX就爲《原神》配樂確立了以管絃樂爲主、結合地域特色的基調。從蒙德的愛爾蘭口哨到璃月的竹笛、揚琴、琵琶,再到須彌的曼陀鈴、烏德、西塔等中東樂器,這些各具特色的民族樂器也成爲了《原神》全球化敘事的重要體現。
而在GameLook看來,這種對多元文化的包容和輸出或許就是《原神》能夠實現全球首個大滿貫的重要原因。相較於日式王道二次元、韓式西幻MMO亦或是美國玩家最喜歡的美漫風休閒遊戲,《原神》無論從內容還是玩法角度而言,都很難用簡單的關鍵詞進行概括。相反,在這個開放世界中,《原神》實實在在打造了一個開放的“世界”,用包羅萬象的全球化敘事來彌合不同國家和地區間的文化隔閡與遊戲偏好差異,從而真正打造出能夠被全球玩家所接受的產品。
因此,在“全球化”已成爲廠商必修課的行業現實下,《原神》此次完成的大滿貫偉業無疑更具啓發意義——全球化敘事不僅僅是把遊戲內容翻譯成不同語言,也不僅僅是藉助遊戲進行文化輸出,而是在對不同地域、文化和市場的充分理解下,以遊戲的方式完成和而不同的全球化演繹。
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