《大江湖之蒼龍與白鳥》遊戲賞評:江湖路遠,有容乃大

各位朋友,你們覺得對於一款RPG來說,最能打動你內心的是什麼東西?是花枝招展的人設?是華麗奪目的特效?還是越來越偏向即時化和動作化的戰鬥?而我覺得,對於上個世紀一路走來的國產RPG玩家來說,簡單像素卻不失神韻的畫面,看似套路卻蕩氣迴腸的劇情,這些纔是RPG的靈魂,纔是能讓他們回味至今的精髓。

2018年日本Square Enix就以一款極具個性的《八方旅人》,向世界宣告傳統像素風格依然可以做出成功的RPG遊戲。那麼同樣風格之上,我們中國RPG又是否能做出屬於自己的優秀作品?這個問題,也許在最近發售的《大江湖之蒼龍與白鳥》(以下簡稱大江湖)裏面你能找到答案。

 大江湖的像素畫面採用了古風濃厚的水墨色彩,整個遊戲畫面看起來非常可愛有趣,同時又不失復古的感覺,可以說是延續經典風格,讓我不由得產生一種夢迴九十年代的恍惚,同時回憶起了那個時候自己經常玩的一些武俠RPG遊戲。

先來介紹一下大江湖的世界觀,劇情設定於南宋末年,這是中國歷史上風雨飄搖的一個亂世,也是諸多經典武俠小說喜歡選用的一個時代背景。在這個時代,各大幫派和各少數民族之間充滿着錯綜複雜的江湖恩怨與民族矛盾。但是正所謂亂世出英雄,我們滿腔熱血的主角(可以由玩家自己決定名字),決心要在這個動盪不安的世界闖出屬於自己的一片天。

遊戲開始時玩家可以選擇自己的出身背景,落魄的乞丐、少室山孤兒或者蒙古草原放羊娃,不同身份會有不同的初始能力與數值。不過無論你選擇哪一種出身,對於這個江湖來說你依然還只是個涉世未深的小蝦米,遊戲的開場故事流程也是基本一致,但是到了後期劇情發展的時候,有可能會學到不同身份的專屬獨門武功。

本作的故事屬於平行式劇情,劇情分爲兩條不同角度的主線,然後在各地區埋藏了不同特色的支線劇情,玩家通過劇情相互交錯,深刻感受到這個江湖的暗潮湧動,自己就是江湖風雲中的關鍵一環。需要注意的是,看似風馬牛不相及的不同故事線之間可能也會產生蝴蝶效應的相互影響,當你想要推動劇情發展卻遭遇卡關的時候,也許打破困局的關鍵密匙就在另一條你意想不到的線路上。 

目前遊戲的劇情主線大致分爲兩條線路。其一是江湖線,其二被稱之爲羽衣線,前者比較偏向於做一個重視江湖道義的俠客,爲天下蒼生而戰,後者則更接近於成爲一個在江湖出人頭地的名宿,站在更高角度瞭解江湖背後的祕密。不同路線所經歷的事件可能大相庭徑,而且與很多RPG遊戲不同的是,玩家推進劇情並非只爲給自己欣賞一段故事,而是要遭遇很多被迫做出決定的選擇,善與惡的分野也許就在你一念之間,這樣的劇情體驗別具一格,充滿了代入感和耐玩性。

大江湖的地圖不僅是廣闊和自由,製作組還在其中爲玩家埋藏了無數交互的可能性。看似不起眼的路人NPC,可能暗藏玄機,隨時給你帶來意外的展開。甚至路邊的一隻雞一隻狗,如果你給予了它特定的道具,都可能爲你送上豐厚的獎勵。相信對於喜歡支線探索和挖掘世界觀的玩家來說,大江湖無疑是他們的天堂,讓你在其中樂此不疲地到處找人閒聊,尋找各種意想不到的驚喜。

大江湖的戰鬥採用傳統回合制戰棋玩法,看似很容易上手,但是對於剛接觸本作的玩家來說,一定會感覺戰鬥難度並不輕鬆。某些地區時不時可能出現危險的劇情戰,讓等級尚低的玩家感到步步驚心,不得不隨時存檔以備不時之需。不過截止目前版本爲止,遊戲已經設立了三個比較方便的初期練級點,這三個地點都可以在大地圖上找到,只要花費少許時間在練級上就可以顯著提升玩家隊伍的戰鬥力,但實際升級速度又不至於過快,對於安全感不足的玩家來說簡直是天賜便利,同時維持了通關成就感和遊戲體驗的平衡。

大江湖難度曲線的設計用意,是鼓勵逐步探索最高效率的路線,讓練級和劇情可以齊頭並進,即便是通關之後,你依然會想要重新進入遊戲,嘗試各種不同組合或者不同流程的可能性,因此大江湖絕對稱得上是一個即便多周目重來也依然可以非常耐玩的好遊戲。 

出門在外靠朋友,收集武功高強的隊員,增強自己隊伍的戰鬥力,乃是闖蕩江湖不可或缺的一環。大江湖的地圖上潛藏了30個角色可供玩家招攬入隊,所有人物都有各自的相關劇情,當然也有不同的個性和能力。但是天下沒有白喫的午餐,每個角色的招攬條件都不一樣,可能需要劇情推動,可能需要指定數值達標,可能需要先在特定戰鬥取勝,甚至某些角色之間存在相互取捨關係,玩家可以發揮想象組建屬於自己的個性戰隊。

大江湖不但人物設定豐富,角色的戰鬥屬性也非常多樣化,首先是基本天賦指數,天賦分爲臂力、身法、根骨、定力、悟性、道德這幾種,各種武功祕笈的修煉,或者某些劇情事件的觸發,都需要你的指定天賦數值達標。然後是專項武功指數,武功分爲劍法、刀法、棍法、掌法、指法、特殊、音律、暗器、內功這麼多種類,比如你要修煉強力劍法祕笈就需要較高的劍法數值,但除了某些天生劍法極高的隊友,對於主角和大部分角色來說,免不了要先從低端劍法開始修煉先逐步提升自己的劍法數值。

大江湖的數值設定雖然看起來花樣繁多,初看可能覺得有點複雜,但是本質其實很容易理解,而且專項武功指數的存在也是一個優化平衡性的設計,確保了即便是威力不強的低端武功祕笈,在遊戲初期也有必要的用武之地,你必須合理安排每個隊員的修煉課程,才能挖掘他們的潛在價值,同時確保自己隊伍戰鬥力跟得上劇情推進的節奏。

同樣是回合制戰棋玩法,大江湖的武功設計比我預想的更豐富,絕對不遜色於許多戰棋遊戲名作。不同武功不但攻擊力有高低之分,攻擊有效範圍也會有差別,比如有些武功一次只能攻擊一個對手且有效距離很短,但勝在攻擊力強;相對的有些武功在攻擊力上也許略遜一籌,但卻能打出AOE範圍傷害——而且攻擊範圍也是有明顯區分的,比如劍法棍法多數是直線判定,刀法拳法則大半屬於扇面攻擊。

除此之外,製作組還精心增加了許多特效設定。比如如果你在敵人身後位置發動進攻,就能無視對手防禦打出暴擊傷害;比如每回合讓人自動掉血的中毒狀態;又比如能降低移動力的灼燒狀態;或者能讓範圍攻擊誤傷隊友的走火入魔狀態;甚至可以用嘲諷吸引敵人一定時間之內的火力。注意這些豐富多彩的特效也是能爲敵人所用的,這樣的設計不但讓玩家打法更加充滿變化,也讓戰鬥具備了更加濃厚的武俠味。

目前遊戲內容已經算得上豐富,後續依然會有《中原篇》的更新,包括中原、西域、漠北等地的故事,更多劇情將會逐步更新,這肯定會帶來更多可供探索的驚喜和奧妙,不由得讓我爲之感嘆一句:這個大江湖,確實很“大”。《大江湖之蒼龍與白鳥》以樸實無華的傳統像素畫風,設計出了這麼一個讓我們能夠夢迴國產RPG黃金年代的世界,確實是一款不可多得的武俠遊戲力作。我期待着陪伴所有曾經的傳統RPG老玩家一起,沿着這條充滿荊棘卻也飽含夢想的道路,在這個浪漫的江湖上一直走下去。#浪跡大江湖,書寫武俠緣#

 

 

 

 

 

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