《偶像大師 星耀季節(THE IDOLM@STER STARLIT SEASON)》是由「ILCA」與「萬代南夢宮」共同製作的一款偶像養成遊戲,不僅爲「偶像大師」系列睽違數年的新作,也是系列首部登錄PC端的作品。
關於本作與「偶像大師(THE IDOLM@STER)」系列之間所存在的那些故事,其中不少有跨領域和跨媒體方面的要素,內容繁多且雜亂,因此很難三言兩語理清它們之間的聯繫,故本人也會盡最大努力去追尋一個較爲有趣的詳盡科普。
偶像系列頂流爭奪賽,「偶像大師」與「Love Live!」
其實說起來也怪,「偶像大師」的IP系列即便在偶像育成這個競爭頗爲激烈的行業內也算得上是業界頂流,但放眼到國內來看卻鮮有人知。其熱度可能還比不上後誕生的「Love Live!(School idol project)」系列的半邊天,而現在諸如「BanG Dream! 少女樂團派對(Girls Band Party!)」、「賽馬娘(ウマ娘)」等新興企劃也都分分進軍劍指偶像業界,讓原本就狹窄的生存空間更是打得火熱,那麼究竟爲何「偶像大師」這個原本該大火的系列卻在國內慘遭遇冷呢?
圖標三家分別是「Love Live!」、「BanG Dream! 少女樂團派對」與「賽馬娘」。
原因倒也很簡單,相信在不少人的腦中對於「偶像大師」系列都沒有一個相對明確且統一的印象概念。絕大部分人都是從2011年的7月新番,由「A-1 Pictures」製作的TV系列動畫《偶像大師》中才第一次正式接觸,但卻很少有人知道其原型是基於《偶像大師2(THE IDOLM@STER 2)》的遊戲作品改編。
(這裏指遊戲正傳第二作,而不是系列世界觀拓展企劃的第二世代“2nd Vision”。)
Xbox版《偶像大師2》
《偶像大師2》於2011年2月首發在日本的「Xbox 360」平臺,被視爲第二世代核心作品。遊戲在誕生之前,系列內也不乏衍生出各種風格迥異的作品,體驗平臺也從移動端到掌機再到主機,可謂百花齊放。
確實挺邪教
不過遺憾的是2011年7月這個時間點卡的非常不討喜,因爲時間再稍早點時「Love Live!」系列已經開始預熱,並在2010年初時就已經確立了由九位女聲優組成的虛擬偶像團體“μ's”。與此同時也在不斷地佈局,時不時就推出角色曲和新專輯的企劃,而且還通過廣播劇和雜誌短篇來完善最初碎片化的故事背景及設定,直到2013年1月TV動畫《LoveLive!》第一期播出後就一炮走紅。至此,「Love Live!」還衍生出了名爲“拉拉人”的邪教打Call團體,甚至最嚴重的時候就連上海地鐵都變成了痛車。
不過「偶像大師」系列的誕生則是要早於「Love Live!」系列的,初代《偶像大師》是由「METRO」使用「南夢宮(NAMCO)」的“246系統”街機主板所研發的一款「街機遊戲(Arcade Game)」,於2005年7月首次在日本發佈。這款遊戲奠定了整個系列的題材方向,設定了玩家扮演製作人訓練培養偶像並與之建立情感關係的玩法。
初代街機版《偶像大師》
一方面,由於街機本身自帶可複寫儲存的觸摸屏,故玩家可以使用複寫存儲卡來記錄自己的養成數據;另一方面,還可以通過“ALL.Net”的聯網服務來查看自己所培養偶像的全國排名等級。這種設計理念即便放在當時來看也是相當前衛,很快就受到了玩家們的追捧熱潮,大量粉絲開始自發在「Niconico動畫(ニコニコ)」網站上投稿“MAD”動畫和二次創作。直到5年後(2010年9月)初代《偶像大師》的網絡服務才終止運營,只剩下少部分殘留街機仍能繼續使用。
街機版玩法
當然,如果只是看上文內容的話,想必你肯定會越來越疑惑,因爲按照常理來看,最早誕生的行業鼻祖不應該是有天然資源優勢的嗎,那爲什麼後續在國內的宣傳上還會遜色於「Love Live!」系列呢?
實際上這是由兩個主要原因綜合導致的,首先「偶像大師」系列中的不少作品都只限定在日本地區發售或運營,對於非粉絲向的受衆來說在當時入坑難度極大;其次,中國自2001年加入“世貿組織(WTO)”後,雖然經濟發展水平確實有顯著提高,電腦普及率也在逐年推進,但這時的「偶像大師」系列根本就沒有供PC端可遊玩的遊戲,真想玩那還得入個主機,也就更別提假如有,那當時普遍存在的“Win98”系統和“XP”系統能否帶動遊戲的問題了。
《Love Live! Superstar!!》,系列對中國地區一直挺上心的,誰要說不喜歡「唐可可」我就打爆他的狗頭。
綜合以上兩點來看,地區限定加上渠道限定,基本上算是給「偶像大師」系列在國內的早期推廣判上了死刑,亦或是說人家壓根就沒考慮過國內市場佔有率的問題。反倒是「Love Live!」系列顯得有些逆水行舟,與其正面和根正苗紅的「偶像大師」系列對抗,而是默默選擇開拓海外市場。
(因爲「Love Live!」系列的企劃最早始於《電擊G's magazine》雜誌,爲分業體制。即背景設定與故事展開是由大量的讀者參與的雜誌活動最終積累而成,宣傳影片由「日升(Sunrise)」製作,音樂方面則是「Lantis」負責。)
從街機開始進軍偶像市場
初代《偶像大師》是2005年纔在日本地區限定發佈的一款街機遊戲,但系列的實際企劃方案則要追溯到2001年左右。「南夢宮」當時計劃是開發一款戀愛題材的街機遊戲,可卻由於此前從未有過同類作品的開發經驗,故沒有立即指明製作方向。
反正有錯沒錯我每次都要把這貨拉出來鞭屍了屬於是
時間回到1983年,「雅達利(Atari)」憑藉着《E.T.外星人》暴殺全球遊戲市場(歷稱“雅達利衝擊事件”),這一舉使得整個遊戲行業都逐步走向萎靡,同時直接重創了美國當時如日中天的遊戲機市場,苟延殘喘到1986年後正式宣告了街機的黃金時代結束。
後續隨着「卡普空(CAPCOM)」旗下格鬥遊戲「街頭霸王(Street Fighter)」和「旋風快打(Final Fight)」兩個系列的誕生,反倒是文藝復興了一波,給美國孱弱的街機遊戲業界打了一針強心劑。不過事實正面,做遊戲救不了美國人,曇花一瞬的雄起依舊是沒辦法扛起行業的大旗,傳統街機遊戲的市場最終還是日漸消亡,但唯獨只有一個神奇的地方擺脫了這個滅亡魔咒,而那就是日本。
像是街機霸主「Sega」,前段時間因爲效益不好把自家街機業務給賣了
時間到了2000年左右,日本不但從這波街機行業的大滅絕中險象環生,甚至開始有點出現爆發式增長的勢頭。像是“秋葉原”這類典型的以動漫遊戲和核心主題的城市,就連“新宿”、“涉谷”、“池袋”等地方都開始出現每隔幾百米必然有一家街機廳的情況,乃至整棟樓或者整條街都是街機相關的業務,並且還會按樓層進行類型細分,幾乎涵蓋了每個繁華的商業地段。
初代《心跳回憶》
此時的日本,不僅在街機的研發技術方面趨於成熟,就連不少提出的企劃方案都創意十足。加之當時偶像文化正直流行,於是「南夢宮」在看到「科樂美(KONAMI)」家旗下的「心跳回憶(ときめきメモリアル)」系列大賣後,遂也決定開發一款登錄自家街機系統的戀愛模擬遊戲。
聲優小型演唱會
在2001年開始企劃到2005年正式發佈的這四年空檔期,「南夢宮」私底下做了不少嘗試與鋪墊,比如在遊戲進入發佈期前就開始組織聲優們舉辦一些小型的個人演唱宣傳活動,多多少少還是積累了一些人氣。
信件投稿活動
到了2005年3月,遊戲正式上線前期,官方開始募集粉絲對偶像企劃的信件投稿活動,並打算抽選其中的一部分內容做進遊戲的互動系統之中。其中有一條內容爲“縮寫成iM@S(アイマス)如何?”的信件寄給當時遊戲中的宣傳角色「秋月律子」,而後續這也逐漸得到了認可,成爲了「偶像大師」系列常用的縮寫名稱,甚至就連「南夢宮」官方在對項目企劃也將其定義爲了「PROJECT IM@S」。
(“iM@S”與“PROJECT IM@S”中的“I”字母存在大小寫區分,引申含義爲“Inter Media Artists and Specialists”,意在表達其作爲跨媒體計劃的用意。)
直至系列傳入國內被各位所熟知後,由於“アイマス”音同中文“愛馬仕”,故也成爲了國內對「偶像大師」作品的一種類似“拉拉人”的代稱。不過實際上“愛馬仕”一詞在國內有多種衍生含義,最早除了指代「偶像大師」系列內容外,還指代了「彩虹小馬(My Little Pony)」方面內容,而時日至今又漸漸衍化出對「Cygames」旗下系列「賽馬娘」的喜好。
動畫TV版“765事務所”
2005年7月,初代街機版《偶像大師》正式上線,在偶像傳說的篇章上書寫了自己的一頁。遊戲的主要內容就是讓玩家化身爲偶像製作人“Producer(簡稱“P”)”,從九位偶像中選擇最多三人至“765 Production(事務所)”進行重點培養,意圖在收穫更多的粉絲從而打響知名度,即爲官方定義的“偶像培育體驗遊戲”。
(看了眼官方設定,雙子「雙海亞美」、「雙海真美」被劃歸到了同一個培育欄目裏。)
「音無小鳥」
不過非常有意思的一件事是,765 Production的事務人員「音無小鳥」雖然不在可培育偶像欄目內,但在本作品街機版官方網站的“常見問題”專欄裏經常仔細恢復玩家的提問,故在不少愛好者之間有着相當高的人氣。甚至官方還疑似在2007年1月推出的初代街機版《偶像大師》的「Xbox 360」平臺移植版還留下了角色選擇空白頁,一度讓不少玩家認爲其可能轉型成偶像而激動了一把。
此前在「街頭霸王」系列介紹的一文中本人曾經提及過,隨着街機市場競爭激烈與遊戲內容逐漸複雜化,玩家往往需要花費更多的幣才能享受到與之前相等的樂趣,街機版的《偶像大師》也是一丘之貉。一個幣就只能培養偶像一天(遊戲內的一天),爲了培育自己的偶像至出道玩家們往往花費不菲,不過憑藉遊戲極佳的體驗與十足的新意,倒讓不少粉絲們直呼“Shut up and take my money! ”並紛紛爲其買賬。
「PROJECT IM@S」企劃與日式偶像文化
在系列正傳第二部《偶像大師2》和TV動畫本篇推出之前,官方倒是做了不少相關的企劃,比如前文所言的將初代街機版《偶像大師》移植到「Xbox 360」平臺,其熱度高到一度救活了微軟的日本主機市場,而也就在此時「萬代南夢宮」逐漸開始發現原本這個沒太重視的偶像養成IP含金量竟然如此之高。
「早安少女組。」
「偶像大師」的誕生除了是受到「心跳回憶」的啓發外,最重要的一點是當時日本偶像文化盛行,以「早安少女組。(Morning Musume)」爲首的一系列女子偶像團體可以說幾乎是引領了整個日本內部的潮流先驅,全民追星熱度居高不下。
「「東方Project」與「V家」」
到了2006年12月時,日本第一個彈幕視頻網站「Niconico動畫」成立,正式開始把已經到達頂峯的實體熱度轉流分向虛擬熱度,而「偶像大師」系列剛好也是同期開始。「偶像大師」開始流行後,其遊戲模式和影片內容爲技術宅們提供大量可自由發揮創意的素材,各種同人二次創作投稿頻出填補了早期「Niconico動畫」網站上的空白,而也就是在此時「偶像大師」系列開始與「東方Project(東方Project)」系列、「Vocaloid(V家音源)」軟件並稱“三巨頭”或是“御三家”。
「偶像大師」系列發展至今,除了前文提到的國內因不可抗力導致名氣不高外,其本身亦然魅力十足(畢竟早期只靠日本限定還打下了這樣的市場熱度)。不僅是技術在不斷發展,就連遊戲的內容也開始變的豐富多彩,畫面更加絢麗、表情更加自然、動作更加順暢,但不管成員如何變動,內容如何創新,其初衷即最核心的“偶像”本身卻始終沒變。
《后街女孩》
日式偶像與國內近幾年流行的所謂練習時長兩年半的“愛豆”不同,絕大部分人從出道到隱退都只有短短几年的上升期,至於隱退後能否轉型也是運氣成分居高。隨着事務所對偶像的打造越來越趨於程式化,導致越來越多新人難以入行,甚至有不少成員都無緣出道就被默默砍掉了企劃,也有人實在是熬不動這行業內卷轉而跑去當了“地下偶像”。
(可以參考漫畫家「Jasmine Gyuh」所創作的搞笑漫畫《后街女孩(Back Street Girls)》)
當然也絕不是貶低國內“愛豆”的付出與粉絲們的熱情,畢竟日本早期偶像風靡時期也有不少人做出了“偶像是不會排泄的”等弱智發言,但後續伴隨着傳統的“物哀”式審美也讓人們逐漸開始意識到,世界上不存在完人、聖人,殘缺也是一種美的體現。
這帥氣的舞姿
這些偶像們的工作就是扮演了粉絲們心目中最光輝絢麗的那一面,爲他們帶來憧憬與希望,而自己則在幕後承受着所有的壓力與辛酸。所以不少偶像都是從默默無聞出道開始被粉絲們高高捧起,直到隱退後再被衆人託舉着緩緩放下,故也非常重視自己的粉絲團體,相互尊重也相互扶持。
多亂且雜的事務組
在「萬代南夢宮」意識到「偶像大師」IP的含金量後,隨之推出了不少付費DLC內容。主機版的《偶像大師》的一錘子買賣雖然沒有了街機版那樣的入場費,但隨着各種誘人的偶像換衣DLC和曲目內容的推出,反倒是讓玩家心甘情願花了更多的錢、僅不到一年的時間,光這一個項目就讓其財報創收三億日元的數值,也就更不必提轉戰其他平臺或是跨界聯動,各種動畫、漫畫、音樂、小說、手辦等方方面面文娛產品的衍生物了。
(平均一件服裝素材需要1500日元,全部DLC價格加起來大約在68325日元上下,摺合RMB即使放在現在也要將近3500大洋了)
《偶像大師 灰姑娘》TV動畫
「萬代南夢宮」爲了給「偶像大師」這個龐大的IP分流(撈更多的錢),於是後續還開闢了幾個主流系列方向的衍生。
除了本家外,還有四個主要系列,諸如以“346事務所”爲舞臺的「偶像大師灰姑娘」系列,以偶像數量衆多、角色性格各異爲特色,其可選人數多達190餘人(其中不包括韓版的三人);「偶像大師Million Live!」系列將劇情移回了“765事務所”,算是本家的直系後代,講述了其規模擴大後的新篇章故事,人數新增至52位;「偶像大師 SideM」系列則是「偶像大師」系列裏與女團對標的第一個也是唯一一個大型男團企劃,歸屬“315事務所”,目前共計人數49名(包含兼職偶像「秋月涼」,系765事務所偶像兼事務員兼偶像製作人「秋月律子」的堂弟;不含6名練習生);最後是「偶像大師SHINY COLORS」系列,主要是基於網頁遊戲《偶像大師 閃耀色彩》,圍繞着“283事務所”展開。
所屬組合「DIAMANT」
同時事務所中還有個萬年對立的勁敵派系“961事務所”,包括在本作中登場也是,被黑井社長一手好牌打的稀爛,原組內大量成員移籍到別的事務組(後文會提)。現役正式偶像共「玲音」、「詩花」(親女兒)、「亞夜」(真結局下被「奧空心白」母親「奧空真弓」新開的0936事務所拐跑了)三人。
至於剩下的其他系列和部分事務組,要麼是系列分家本身過於冷門,亦或是事務組本身名不經傳,實在是沒什麼存在感故也不詳細分門別類了。
製作組「ILCA」與黑歷史雜談
黑歷史部分
當然,「偶像大師」這個系列的運作也並不是一帆風順的,歷史曾經不少次做了搬起石頭打自己腳的愚蠢行徑,被人廣爲熟知的至少就有四次。
莫名其妙的機戰動畫《偶像大師 XENOGLOSSIA》,不知道後續《戰姬絕唱》有沒有參考部分
首先是「偶像大師」系列最初的動畫《偶像大師 XENOGLOSSIA》,是2007年4月由「日升」負責製作的機器人動畫。與本家「偶像大師」的設定基本上沒有什麼關聯,劇情演出與原作內容大相徑庭,只有人設被沿用至機器人上,製作人“P”們則成爲了“Idol master”,需要駕駛“Idol”和來侵犯地球的外星生命戰鬥。甚至就連聲優配置也與原作不同,雖然看似新穎,但實質粉絲和新觀衆兩邊都不討好。
其次是「偶像大師」系列歷史上最著名的事件,「918事件」(不是你想的九一八事變,只是日期恰好對上,兩者之間沒有任何關係)。
2010年TGS宣傳海報
2010年9月18日的“東京電玩展TGS(Tokyo Game Show)”上,「萬代南夢宮」在公佈即將發佈在「Xbox 360」平臺的系列正作《偶像大師2》情報的時候,直接給粉絲們來了當頭三棒並澆了一盆冷水以示慶賀。當時,官方透露出新作比起前作會有大量改進內容,這讓粉絲們的內心無比期待,大量的“P”們懷着興奮的心情擠進展廳前來觀看這場史無前例的發佈會。
「Jupiter」組合
官方所謂的創新內容並沒有大幅推進初代劇情,也沒有改變遊玩機制,“P”們沒有等來可愛的偶像角色增加,反倒是給勁敵“961事務所”新增了3位男性成員的組合「Jupiter」。同時以「雙海亞美」、「三浦梓」、「水瀨伊織」爲團體出道的新組合「龍宮小町」與偶像兼事務員兼偶像製作人的「秋月律子」取消培養模式,直接被劃入NPC角色。會場氛圍一時間內跌入低谷,場內的環境壓抑到的令人感到可怕,甚至官方一度試圖通過小型臨時Live的方式進行救場也完全沒有粉絲爲其打Call,直至沉默中發佈會結束。不僅是粉絲極度暴怒,甚至就連相關聲優也極其不滿。
「龍宮小町」組合
此外,最最最最重要的是,事後官方不僅沒有好好反思,甚至還搞起了仿效“AKB商法”的CD新曲主唱競爭制,並且區別對待「龍宮小町」,依舊不在參選範圍內。這一操作不僅有違「偶像大師」系列一貫團結努力積極向上的意識傳承,同時還企圖通過資本銅臭誘導玩家內部爭鬥,因此也是直接激怒了“P”們。
(“AKB商法”:指的是表面上販售CD唱片,背地裏實質卻是在販售“改變與偶像關係”的權利,即由原本的商品消費轉換到了權利消費,例如握手券、特典活動入場券、總選舉投票等。相當於是變相地捆綁銷售,嚴重影響了音樂行業發展,史稱“樂壇毒瘤”。)
“P”們紛紛暴動,喊出了“偶像已死,黃天當立”的口號,並帶動了難以計數的粉絲加入到衝鋒行爲之中。事件的發展開始逐步走向不可控化,「Niconico動畫」上“三巨頭”中關於「偶像大師」的投稿數量大幅下滑,乃至有不少作者親手刪除了自己的稿件。不到半年時間內「萬代南夢宮」的股價就跌至2年內的新低,“愛馬仕”官網頻繁遭受攻擊淪陷,且最終《偶像大師2》的銷量只達到五萬份左右,還不及初代數量的一半。
《偶像大師MILLION LIVE!》四週年PV動畫
整個「偶像大師」的企劃陷入低谷直至死局,直到2011年11月由「Cygames」參與制作的手遊《偶像大師灰姑娘》推出後狀況纔有所好轉,但據說也是由此《偶像大師MILLION LIVE!》的動畫才難產至今(據說安排在了2023年)。
「石原章弘」也算是背鍋跑路了
五年之後(2015年),「偶像大師」系列總製作人「石原章弘」纔在十週年紀念演唱會Live致辭結束後不久謝罪並宣佈離職,轉而跑到了「Cygames」家參與了《賽馬娘 Pretty Derby》的製作。
(2019年4月後離職於「Cygames」後據說又跑去了手辦廠「GOOD SMILE COMPANY」)
製作組「ILCA」部分
回過頭來講講本作的製作組「ILCA」,前文中一直沒找到機會介紹這麼有趣的內容。
「ILCA」全稱爲「I LOVE COMPUTER ART」,系2010年10月在日本東京都新宿區成立的一家遊戲製作公司。主業包含遊戲開發在內,還有使用實時技術製作遊戲CG視頻動畫等相關部分,比如初次上場的就是協助「史克威爾·艾尼克斯(SQUARE ENIX)」與「白金遊戲(PlatinumGames)」共同製作了PS4版的《尼爾:自動人形(NieR:Automata)》中的各種CG動畫與場景畫面,以及PV宣傳演出。
後《尼爾:自動人形》憑藉着出色的視覺效果和CG動態一舉成爲了當年的遊戲熱門,這也讓玩家們對「ILCA」的技術水平之高讚不絕口。
實際上從這之後「ILCA」參與的作品中就能看出,基本上就是一旦出手必爲精品,因此也讓他家有機會參與更多世界觀設計、劇本製作、音樂製作、圖形合作開發等相關拓展業務。
《寶可夢 鑽石/珍珠》
不過2021年11月推出的一件作品卻使其飽受爭議,即爲「Nintendo Switch(NS)」平臺上針對原作2006年由「GAME FREAK」本家所開發的「寶可夢(Pokemon)」系列作品《寶可夢 鑽石/珍珠》的復刻移植《寶可夢晶璨鑽石/閃亮珍珠》。
《寶可夢晶璨鑽石/閃亮珍珠》
《寶可夢鑽石/閃亮珍珠》和以往的作品不同,是「寶可夢」系列首次非「GAME FREAK」本家制作的正傳遊戲,並且即便遊戲銷量一如既往的好,但內容方面的復刻表現卻是一塌糊塗。很多情懷向的核心粉絲玩家不僅沒辦法接受這個Q版的二頭身人物造型設計,同時還發現內容方面也還真就是迴歸原作的原原本本的復刻,幾乎沒有任何創新要素。
遊戲推出後「GAME FREAK」與「ILCA」紛紛遭到炎上,並表示“GF”你還真敢把「寶可夢」正傳作品的開發完全外包出去。不過當時「GAME FREAK」同期還在製作另一款開放世界題材的遊戲《寶可夢傳說 阿爾宙斯》,所以點燃的勢頭傾向「ILCA」比較多。
《寶可夢傳說 阿爾宙斯》
不少玩家指出,明明幾乎是同一時期的作品,一個月前(2021年10月)發佈的《偶像大師 星耀季節》(本作)完成度就相當之高,「虛幻4引擎(Unreal Engine 4)」用的也算挺溜,爲什麼到了《寶可夢鑽石/閃亮珍珠》就顯得如此敷衍,屬實拉跨,並質疑是不是覺得銷量太好在搞作品區別對待。
不乏有這種廚力玩家制作了角色Mod
不過其實仔細想想就能發現,目前在玩家圈子裏比較正統的推測認爲,「GAME FREAK」本家由於同時開了雙坑導致自家手上的《寶可夢傳說 阿爾宙斯》後續製作處於不穩定狀態,搞不好就要大跳水(跳票或者質量問題)。爲了安撫大量預定遊戲玩家們七代,所以只能臨時抱佛腳選擇獻祭了「ILCA」來故集火擾亂大衆視線。據傳說《寶可夢鑽石/閃亮珍珠》不論是研發資金還是製作週期都是處於趕工狀態,至使遊戲最終品質不佳。
偶像培育指南,從入門到入土
前文中已經詳盡敘述了「偶像大師」這個IP背後方方面面的細節,那麼此處將目光轉移回作品本身,按照廚力程度劃分成萌新向和粉絲向,稍微來分別講講遊戲的核心機制與各項系統。
首先要明確的一點是,「偶像大師」系列的各個作品之間,系統機制與核心玩法並不是完全一成不變的,有不少內容都是基於系列的基礎上進行改進,同時再有分化衍生,最終才達到了百花齊放的效果。
“試鏡系統”
如前文所言,從2009年9月的《深情之星》開始,系列才正式跨入“第二世代”的大門,而《偶像大師2》則是部相當特別的轉折之作。不僅因爲其是引起了「918事件」的原罪,同時還是系列“第二世代”世界觀進行拓展的核心。像是之前的幾部作品,雖然同爲養成,但主要還是以“試鏡系統”作爲主打要素。
NDS版《深情之星》實際較爲冷門,角色後續也很少參與系列作品。
初代街機版《偶像大師》雖然在作品方面的完成度相當之高,但仔細回顧一下就能發現其策略性的要素也極爲硬核。玩家在遊戲中化身爲製作人“P”,主要通過課程培訓、商演營業、角色試鏡等幾個系統來培育偶像,但其中起決定性因素的還是“試鏡系統”。
“Vo”、“Da”、“Vi”評分審查
“試鏡系統”並不是個單純的數值比拼,而是需要玩家在試鏡中通過三個階段九次展示的內容分別對“Vo(Vocal)”、“Da(Dance)”、“Vi(Visual)”三種屬性進行策略性對抗表演。每個階段結束後審查員會根據星值進行結算,同時對應屬性審查員會因爲各種因素降低興趣值,而當歸爲零時則會被判定敗北。
由此可以見得,早期作品中雖然還有課程培訓和商演營業,以及小遊戲等多方面要素,但大框架下的核心機制還是在於“試鏡系統”,是個非常考驗玩家策略底力的具戰術性環節,因此對於如何選出一個易於培養的好苗子,也就順應成爲了玩家們最爲上心的事情。
角色初期狀態表
“765事務所”最初的十位偶像們,由於有着各自獨特的角色初期數值、熱情衰退類型和情緒管理難度,所以很難歸納出一個千篇一律的套用養成模式。不論日常的行程安排,還是角色的自我管理,都需要玩家掏空心思去盡心策劃一番,但由於存在一年的時間限制,整體上游戲的自由度還是被大大降低,即便組合本身變數很大,卻也難免會出現某些萬金油套路,這實質上是一個非常微妙的問題。當時,每個資深的製作人“P”都會熟讀角色的初期狀態表,因此像是數值頗高的「如月千早」就一舉成爲了版本寵兒。
PSP版《偶像大師SP》
這套養成系統與核心機制自初代開始整整持續四部作品,各個作品之間雖然多少存在點改動,但大體上還是“奇變偶不變,符號看相限”那套。《偶像大師SP》引入了“約定系統”,而《偶像大師 深情之星》則是將主角更換成了“876事務所”的三位偶像,並取消了製作人“P”的設定,改爲了自主活動,直到《偶像大師2》才被混編進階模式正式取代。
《閃耀色彩》
其實,像2018年4月才推出的頁遊《閃耀色彩》之中也包含了對初代系統滿滿的致敬,除了開發出“育成卡”和“支援卡”通過複雜技能取代單一屬性的全新的玩法思路外,整體上還是能看出作品有求同存異的成分,也不完全是純粹的騙氪賣卡,多少還是沾點情懷。
多系統混編進階
《偶像大師2》正式推出後,正傳劇情得到推進,時間來到初代的一年之後,人設也開始全面翻新。新增了「我那霸響」、「四條貴音」、「星井美希」三位成員,可選偶像擴展到了十三人,同時「星井美希」人氣自“Xbox 360”版《偶像大師》推出後就一路暴漲,頂替了原先「如月千早」的頂流地位,成爲了遊戲和動畫中的第二主角。此外,作品的系統也隨之迎來變革,畢竟從初代到二代爲止,這版系統已經用了長達五年之久,多少還是有些審美疲勞了。
不過從初代繼承過來系統的整體大框架沒有變動,依舊是需要依靠課程培訓和商演營業作爲對角色的基底培養,而除了以往的“試鏡系統”,還新增了“音樂祭”與“現場Live”兩種模式。
三種模式整體來看差別不大,區別只是不再像過往作品以“試鏡系統”爲主,而是通過“音樂祭”與“現場Live”實現了三分天下。“試鏡系統”看的是團體排位指標,而“音樂祭”在於勝出對抗表演,“現場Live”則是需要維繫觀衆現場氣氛。
這個新系統簡化了角色狀態,大幅降低了原本舞臺演出上的戰術性要素,通過多種玩法模式從而最大化多角色的集成化培育。不過卻因爲當時「918事件」引爆後所帶來的風波,導致新系統雖然開發出來了,而目的也在於是新制作人“P”們的引流,但最終銷量止步於5W份,不僅沒有做到大規模拉新,也沒有多少核心粉絲買賬。
即便《偶像大師2》是因爲運營決策失誤才導致的反響不佳,但其優秀的品質也一點不妨礙作爲正傳動畫的基底,併爲後續作品的系統變化提供了新基礎。
PS3版《全力以赴》
到了《全力以赴(One for All)》時,遊戲取消了爲期一年的時限,弱化了通關的概念,原先的套路也不再適用。一方面,由於沒有了時限因素,導致劇情演出被極大弱化,玩家對角色的養成增速也相對緩慢;另一方面,新系統“技能盤系統”的實裝也在無形之中維持了遊戲的趣味性、策略性與平衡性,除了對應“Vo”、“Da”、“Vi”基礎三屬性數值的技能外,還有涉及到“回憶綻放”、“齊唱凝聚”等特殊技能。
“技能盤系統”
“技能盤系統”不僅使得遊戲的自由度直線上升,也讓原先的上手難度大幅降低,並且《偶像大師 全力以赴》中十三位偶像全部可選,作品一下子成爲了最適合萌新制作人“P”們的入坑神作。不過後來「萬代南夢宮」不知爲何腦抽,在2016年7月發佈的《白金星光》中重構了故事系的同時還取消了“技能盤系統”的設定,取而代之的則是“服飾系統”。偶像之間的成長差異不在取決於面板能力制約,而是變成了誰搭配的好得分就容易高,變成了妥妥的看臉時代,一下子把本來的特色玩法給整沒了。
百花齊放,齊頭並進
《灰姑娘》的誕生,可以說是從二代「918事件」的低谷期手中拯救了「偶像大師」這個IP,同時也開創了系列社交網絡化運作,使得「偶像大師」系列正式開始走向分支企劃,也是「萬代南夢宮」逐步從DLC販售轉型走向手遊氪金化的佈局。
《Love Live! 學園偶像祭》
這幾作網遊手遊的系統基底與核心機制都大差不差,主走節奏音遊的玩法,偶像養成方面則變成了扭蛋抽卡、能力特訓、演出活動等方面要素,甚至後續「KLab」家的起死回生之作《Love Live! 學園偶像祭》也都萬變不離其宗。
《偶像大師 盡情高歌 Presented by 太鼓達人》
當然,也不乏存在《偶像大師 盡情高歌 Presented by 太鼓達人》這種採用《太鼓達人》遊玩模式的整活之作。遊戲爲「偶像大師」系列十週年紀念企劃,是2015年12月針對PSV平臺推出的音樂節奏作品,分爲“赤盤”和“青盤”兩個版本,分別收錄了早期作品和後期作品的音樂。
“星耀季節”,這裏就是我的閃光舞臺
本作《偶像大師 星耀季節》不僅是系列闊別已久新作,同時還是首部登錄了「Valve」家Steam平臺的作品,大幅降低了硬指標上的入坑門檻,也讓更多玩家能夠體驗偶像養成的那番樂趣。
在領略了前文「偶像大師」系列的精髓的基礎之後,那麼對於本作的各方面理解也就沒那麼困難了。顯而易見得是本作是款十足的粉絲向遊戲,並且針對的還是資深粉絲,所以對於不少新入坑的萌新玩家來說整體上手難度偏高,各項系統與遊玩機制偏向硬核,劇情演出相當到位但非愛好者很難Get到關鍵點,同時經營系統也十分糟糕。
劇情方面
要意識到本作並非「初音未來-Project DIVA-(歌姬計劃)」系列這類音樂節奏遊戲,而是走的偶像養成爲核心,其他機制爲輔助玩法的模式,所以遊戲中大部分走向都是按照劇情推動爲主。
「初音未來 歌姬計劃」
《星耀季節》雖然是個存在多周目養成的遊戲,但對於萌新玩家來說要穩紮穩打地讓
「Luminous」組合要在八個月內(4月到11月)通過“最終選拔會”少說也得花費上百個小時去研究內容,其中還包含了至少五六十小時的劇情演出,甚至從遊戲的序言開始到進入正片劇情都要耗費近兩個小時去一一介紹。
理論上來看,這樣的設計相當穩紮穩打,是對「偶像大師」系列整個世界觀的一次妥善的處理,也爲了後續作品的誕生打下了堅實基礎。不論是從主線故事、個人劇情、團體交互,還是到「奧空心白」的故事都一應俱全,完全是看了個細節爆滿的加長版劇場版。
劇情演出整體架構自然,各線路之間相互獨立,「奧空心白」作爲本作的主推角色,其故事並沒有與「Luminous」組合的主線劇情衝突,也沒有過分強調某個部分從而造成喧賓奪主,各支線就如同各個支流一樣最終匯聚到了「Luminous」這個主體之中。
此外,本作中在劇情方面的轉場、運鏡、小劇場等方面也令人十分舒服,即便玩家不熟悉全部角色,也可以做某位的單推人,享受一下個人結局。
不過,這看似充沛的劇本背後所帶來的則是體驗破壞。一方面,爲了完美塑造並還原大量作品中角色性格,遊戲裏用了很大筆墨去描繪了一堆情景內容,像是偶像們早晨來到事務所時會與製作人“P”在上班路上偶遇招呼,很大程度上都體現了她們性格上的小心思。
“羈絆等級”
另一方面,“角色羈絆”與“宣傳活動”兩個系統在這方面是存在缺陷的,因爲選項涉及到最優解來提升偶像屬性方面的問題,所以不少完美主義玩家會無限存檔讀取直至最佳,相當磨損耐心。
當然,對於本作主推的「奧空心白」,也有不少老玩家擔心會不會走上《星光舞臺》中「詩花」那樣飽受爭議的人設。畢竟「奧空心白」在定位方面是個比「星井美希」還要強力的“白金之星”,不僅六位面板沒有缺憾,還有一看就能學會舞步的特殊模仿能力。
系統方面
系統方面前文中也提到了,在從系列中繼承過來大框架不變的前提下,每作都會有些修修補補的部分,所以就不單獨劃分出來一一細講了。本作主要分成了“偶像養成”和“舞臺演出”兩種玩法方向,並且以養成爲核心機制,而演出只是作爲輔助階段性考察的一個目標玩法。
總是有人搞些脫線日常
本作在經營模式上極度不自由,與其說是偶像養成,倒不如是製作人“P”的自我修養,每天不是打工操心,就是在猝死的路上,高強度996生活片刻不停息。上班操心偶像們的訓練,下班還要維繫各個協助人的關係,可謂是操碎了心,但這羣小妮子的個性一個個不是社恐、中二病,就是摸魚怪,在確保工作無誤的同時還得關心偶像們的身心健康。
貼心的“765事務所”社長「高木順二朗」更是安排了「音無小鳥」、「千川千尋」、「青羽美咲」、「七草葉月」四位事務員分職連軸運轉,把着八個月中的每一天都鉅細無靡規劃的妥妥當當,包括訓練課程、舞臺演出、宣傳工作等一切與偶像養成相關的事件都得“P”們親自過問,就連週六的團建活動與週日的“現場Live”也需要玩家親自打點。
“月底舞臺”
周有周目標,月有月指標。4月、7月、10月有隨不同季節舉辦的“祭典”,5月、6月、8月、9月是“月底舞臺”,而11月則是終極目標的“最終選拔會”。一切都是安排好的存在,給玩家一種純粹在趕作業的既視感,直到中後期會覺得重複性極高,稍顯枯燥乏味,但對於不熟悉系列作品的玩家來說也算是一個簡單易懂的新手引導教程了。
細看事務員們給的安排表其實還是能夠發現,每月的活動安排相對來說以周爲單位較爲固定,如星期一、三、五必定是偶像們的課程訓練,而週日會出現一個快速吸粉的“週末舞臺”,加上“周任務”與“月任務”,階段性給了玩家們對偶像的一個大致培養方向,也讓萌新玩家能夠快速上手。
課程訓練
實際上,由於本作中的可選角色巨多,當然也不可能讓本來就忙不過來的製作人“P”把偶像們全部操練起來,主要是根據「Luminous」活動的日期安排,分成了“演唱成員活動日”和“所有成員活動日”。
“Vo”課程
每首歌曲能夠演唱的偶像是相對固定的,即爲“演唱成員”,每個月會公佈“指定曲目”並要求製作人“P”指導這些“演唱成員”們參與受訓課程。故無法通過幾位成員小團體無腦堆疊的方式來尋求過關捷徑,最低也要訓練至少十五位合格偶像,不然到後期冷板凳成員會喫癟非常嚴重,十分拖累,而“所有成員活動日”則無此舒服,較爲隨意。
偶像能力依照系列慣例分成了“Vo”、“Da”、“Vi”三種基礎屬性,選擇角色學習對應課程就能讓能力得到提升,而這些課程則是分別對應了節奏小遊戲。需要在一定時限內滿足規定的節奏條件,主要是考察了玩家手眼並用的反應能力,難度會隨着完成度逐級提高,但相對來看不是很大。
幫她提些建議
在進行偶像養成的時候,玩家還得注重因材施教,有些角色領域擅長偏科非常嚴重,如「如月千早」就擅長歌唱,因此“Vo”相關課程的能力增長會比其他成員都要多,而「奧空心白」的數值就相對較爲均衡,但這也從側面點名了她自身的特點不夠突出,不像其他角色專長可以一點就通,前期不重點帶帶到後期時很難培養。
此外,“高級課程”是需要額外計算開銷的,玩家在培育時不要吝嗇,比起幾件漂亮衣服,還是提升基礎屬性數值更爲穩妥,當然在有餘裕的情況下買幾件服飾過過眼癮也是極好的。
“技能盤系統”與“親密度系統”
本作中「Luminous」的活動是以團體的形式進行,團體實力由偶像能力總合來決定。通過與偶像私下交談提升親密度後可以獲得“SP”點數,而通過課程訓練可以則獲取“團體點數”。
“團體點數”需要團體活動
兩者都可以用於“技能盤系統”的加點,不同技能對應了不同的點數要求,除了提升偶像三個基礎屬性的能力上限外,還有諸如“回憶綻放”、“齊唱凝聚”、“回憶驅動”這幾項至關重要主動技能,在後續的演出中對於整體評分和會場氣氛熱度都起着決定性的影響因素。
偶像有偶像的“技能盤系統”,製作人也有製作人專屬的“P技能”,可以通過與日程安排與相關人士進行“信賴交流”,他們偶爾會拋出“會面任務”等製作人課題,完成後既可以學習“P技能”,有着提升偶像課程效果的能力,對於偶像養成來說相當便利。
會有些個人劇情
至於“親密度系統”,除了作爲“SP”點數的獲取途徑外,還影響着個人結局的走向。在與偶像們進行了“羈絆交流”後,她們會提出在意之事與挑戰目標,即“羈絆任務”,完成後可以加深互動。當然也會出現“觸碰劇情”等特殊要素,考驗了偶像與製作人之間的信賴關係,對於偶像自身的提升也大有幫助。
“舞臺演出”
“舞臺演出”是本作中的遊玩機制,主要玩法就是根據固定音樂進行簡要的節奏把控,本質上就是“課程訓練”的團體應用。除了每週幾乎固定的“週末舞臺”與“月底舞臺”外,還要參與“季節祭典”和“最終選拔會”,對於玩家在先前的日程安排中有粉絲數量的硬性指標。
本作中的“舞臺演出”就如前文所言,實質上就是《偶像大師2》系統更新後誕生的基礎大框架下的變種,核心機制一直都沒有改變,依舊是“試鏡系統”、“音樂祭”、“現場Live”三種模式大分天下,只是在細微之處做了些變動,引用了“組曲”的機制。
唱完了氣氛特別高觀衆還會有“Encore(安可)”要求
不同的模式對應了不同的遊玩方式,像有些演出要求現場氛圍達到“震撼XX以上”,超出部分也不會有額外獎勵,故保底即可;而對抗演出則需要與敵對偶像鬥歌鬥舞,這個時候就需要“技能盤系統”發揮出本色能力,一爭高下;最複雜的莫過於“組曲”機制,需要玩家同時兼顧三首曲子和三支隊伍,這個時候不僅考驗了玩家在前面偶像訓練時手眼並用有沒有偷懶,還對團體關係有着一定要求,也就是所說的最低十五人培養,否則這個時候就像「特別周」第一次登場“Winner Live”一樣該喫癟了。
DLC方面
綜上所述不難看出,《星耀季節》對於萌新玩家來說確實非常硬核,需要具備一定的規劃能力與音遊底力,否則即便付出了上百個小時的努力,最後也容易在“最終選拔會”之前就早早迎來“Game Over”。當然除了資深粉絲玩傢俱有一定的功底外,普通粉絲玩家也是非常難熬的。
本質上在合理安排的情況下,玩家並不需要成爲完美主義,幾次“週末舞臺”失敗問題並不是很大,只要不是關鍵演出部分也出現重大失誤就行。粉絲數量的缺口可以通過其他方式補足,總能找到辦法妥協,特別是一週目通關後偶像的數值會在多周目內繼承,新的開始也會迎來新的挑戰。
仁者見仁,智者見智吧
然而,也不排除有些玩家真的是手眼都跟不上要求,不願意深入瞭解「偶像大師」系列內涵,又沒辦法做出合理規劃,那麼“萬代”爸爸還準備了一條非常貼心的預案,那就是傳統慣例“氪金”。
DLC除了劇情故事、衣着服飾、舞臺效果等套組和曲包外,還有諸如運營資金、消耗物品和特殊道具,對於偶像養成本身能大大降低難度,就是價格有些頗高,買起來又很沒必要。
奇聞趣事
最後講點奇聞趣事方面的內容,本作其實原創了兩個角色,「奧空心白」與「亞夜」。
「奧空心白」是本作的主推角色,她身上到處都充滿了Neta要素。生日是初代街機版《偶像大師》販售的日子,三維則是與街機設計規範有關,個人潮流與主流趨勢相左,喜歡眼睛很多的毛毛蟲玩偶和女般若面具。不能很好地表達自己的感情,習慣於迎合別人,總是與「亞夜」大眼瞪小眼,或是打太極,可能也是由此是少數能與「神崎蘭子」正常對話的角色。
真·結局兩人一起跑路了還行
「亞夜」亦然,與“961事務所”黑井社長生日相同,被網友調侃道說是爲了拯救瀕臨破產的事務組,社長女裝偶像出道(不知道「詩花」怎麼想);胸圍尺碼在官方數據發佈不到一個小時後就修正+1,可能是活動資料出現了錯誤,又被調侃道是急速再發育。
不過儘管如此,截至《星耀季節》販售之時,創造了“961事務所”偶像胸圍最小記錄,第二名是《偶像大師2》中登場的男性角色「御手洗翔太」。
結語
《偶像大師 星耀季節》作爲系列的集大成製作,確實可以說是一部難能可貴的作品。遊戲本身雖然過於硬核,導致對非資深系列玩家外都不算很友好,但卻也是官方十幾年磨一劍的心血匯聚,回應了製作人“P”們的那份赤誠之心。「偶像大師」一直以來帶給了無數玩家們夢想與希望,因此無論本作是否成功,亦或者會有續作,本人都願意表示這就是迄今爲止最棒的「偶像大師」作品了。本作推薦給喜歡偶像養成類遊戲的玩家與「偶像大師」系列的忠實粉絲。
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