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前言
要談《靈魂駭客2》對於老玩家的意義,那很難繞開A社的遊戲系列不談,然而梳理A社的遊戲系列對我而言是一件相當困難的事,它就像一個有着豐富分支的GALGame,當進入不同的女主分支後又發現還有着她們的姐姐妹妹阿姨線供玩家攻略。。。
而且,她們都還挺好看。
我是從阿姨,呸,是從真女神系列的衍生作《惡魔倖存者2》開始接觸的,敘事流暢的劇情,令人耳目一新的世界觀,聚合古今中外的神魔(甚至還包含了克蘇魯神話),精心設計的戰鬥,耐人尋味的不同結局,都給我留下了十分深刻的印象,直至今日它依然是我每年都拿出來反覆玩的唯二戰棋遊戲——另外一款是GBA的《FF戰略版》。
自此之後也慢慢地開始嘗試A社的其他遊戲,比如《真女神轉生奇幻之旅》,講述的是一個末世背景下人類屠神弒魔的故事;
又比如本文要說的《靈魂駭客2》的前作《惡魔召喚師:靈魂駭客》,同樣是使用電子設備召喚個性十足的仲魔進行戰鬥,不過玩法倒是偏向於《真女神》的回合制而非《惡魔倖存者》的戰棋制,對現實世界的迷宮進行探索來挖掘事件真相,在虛擬世界的迷宮駭入他人靈魂深處對遊戲劇情進行補完,這點相當令人驚豔,除此以外系列作一脈相承的內容讓人回味無窮。
從純潔,再到純欲
如果說希德、水晶、飛空艇和陸行鳥這些要素貫穿了FF系列,讓人一看到這些要素腦海裏復現的就是FF大名的話,那麼擁有着不同個性的仲魔以及能夠記錄它們真名用來召喚與合成的惡魔全書就是A社遊戲的“錨點”,這一點在A社不同系列的遊戲裏都有得到體現。
前面有提到過A社的惡魔全書裏包含了古今中外的神魔,並且對每一個仲魔都有着詳盡的性格、能力和背景設定,這也是促使玩家致力於反覆遊玩以期能夠收集惡魔全圖鑑的動力之一,過去惡魔全書上的插畫受限於機能的限制,雖然特色鮮明但是沒有高清建模終歸是一種遺憾(基於榮格心理學的P系列另說),如今得以圓夢。
看着擁有好看建模的天使小姐姐我內心五味雜陳,從她身上我能夠深刻感受到經過這麼多年的變遷,玩家的口味和A社的想法經歷了何種的轉變。從純潔到純欲,一字之差,那是地獄與天堂的區別。如果說因爲過去天使的立繪讓我覺得地獄也無所謂的話,如今我只想日行一善以便將來有機會能夠進入天堂,阿門。
作爲一款暌違已久的續作,《靈魂駭客2》的畫風沒有繼承往日的陰暗與晦澀,反而試圖走上了P系列的時尚路線,依舊大膽飽滿的色彩搭配給視覺帶來了強力的衝擊效果,滿溢着的青春氣息彷彿隨時都要衝出屏幕,林檎和菲格兩位小姐姐作爲來自全知AI【Aion】的實體封神,更是有着炫酷無比的外觀——分別是自帶熒光燈的淺綠外套和深紫格子絲襪。如此帶感的角色設定使得我不由得嘬着牙花子連喊666,這麼好看的小姐姐放個p怕都是像春天裏的暖風,帶着陣香讓人通體舒泰,當然,AI造物得有這個功能纔行。
刀斬肉身,機駭靈魂
《靈魂駭客2》的故事是獨立自洽的,即便沒有接觸過A社系列作品玩起來也完全沒有任何問題。主角是嬌俏可人的林檎小姐姐,她是來自誕生於人類網絡中的超·全知·萬用型AI【Aion】的實體分身之一,Aion預測到了世界末日的發生,雖然預測原理暫時不明,但並不影響Aion發動一場自救行動,順帶着拯救愛作大死的人類,而林檎和菲格則是其實體分身,用來接觸物質世界以解除末日危機。
其中林檎小姐姐擁有着非常特殊的才能,嗯。。。從可愛的舌尖扯出一條熒光色的拉絲來駭入人類的靈魂,以旁觀者的角度進入剛死去不久的人類靈魂深處,解讀他們生前的記憶並將其喚醒,從而讓亡者重獲新生。復活亡者雖然新鮮但也不奇怪,畢竟這個世界擁有着惡魔召喚師的存在,人們生活中游蕩着普通人看不見的惡魔(除非它們想要被看見),而惡魔召喚師則是使用一種被稱爲COMP的道具來契約惡魔作爲戰力。衆所周知,有光的地方就有黑暗,惡魔召喚師同樣因爲理念的不同而誕生了不同的派系,混亂陣營的惡魔召喚師視人命爲草芥,爲達到目的而不擇手段,對應的守序陣營惡魔召喚師則是致力於維護人類社會的秩序,並儘可能消除混亂陣營對人類社會帶來的影響。
隨着命運齒輪開始轉動,林檎小姐姐復活了三個有着各自故事的隊友,復活後的他們因爲都和末日的發生有所關聯而聚集在一起,試圖阻止被Aion預見到的末日。
這一次,賭上了人類的命運和超AI的未來,他們能夠成功嗎?
變了,但又沒完全變
《靈魂駭客2》的諸多系統相比起前作而言有了相當多的改變,也許是爲了適應時代的發展,也許是想要嘗試融合一些P系列的特色,總之,如果試圖找回過去那種悶頭開迷宮踩暗雷的情懷那是不可能了。
和仲魔並肩作戰的戰鬥形式雖然沒有變,但是一個角色不再能夠攜帶複數的仲魔上陣了,最主要的一點是,仲魔從前作能夠和主角協同作戰的獨立戰力變成了一種特殊的裝備,角色裝備上對應的仲魔後能夠擁有對應的屬性抗性,並擁有對應的技能,消耗的資源是角色的法力值。從這個角度上來說,本作的戰鬥更加JRPG化,失掉了當初統率羣魔征伐四方的感覺,不過這個以“魔宴”的形式給予了些許的補償。
魔宴是一種全新的戰鬥形式,舉個例子,南瓜惡魔耐火弱冰(這既科學又合理),當玩家用冰系技能命中南瓜惡魔時候就會觸發弱點打擊,傷害翻倍同時觸發額外行動。然而本作中玩家觸發對敵人的弱點打擊後,戰場上頓時烏雲翻湧,玩家所裝備的仲魔之一身影會在烏雲中若隱若現,這就視爲觸發了魔宴。
魔宴可以疊加,理論上來說,四個角色輸出完一輪可以疊加四次,玩家的回合結束後將會根據魔宴點數進行一次結算,林檎小姐姐會召喚出先前顯露魔影的仲魔於身後,接着小手一揮,對全體敵人造成高額的無屬性傷害(魔宴點數越多傷害越高)。
全軍出擊!
核心的惡魔全書系統改動並不算大,依然提供了海量的神魔供玩家創造與合成,這一點差強人意。但在仲魔的玩法上和前作體現了非常大的不同,比如說在前作中特殊的時間段“月圓夜”能夠觸發惡魔的特殊事件、戰鬥中和惡魔進行交涉、不同陣營的惡魔之間趣味對話、仲魔的忠誠度、給惡魔送禮等這些因素通通被簡化,取而代之的是當玩家進入迷宮的時候,地圖上會隨機生成玩家攜帶的仲魔於各個角落,走過去對話要麼是幫助玩家回覆,要麼是給予玩家一些不痛不癢的資源(有時是任務道具),要麼是引薦一些惡魔給玩家(這是獲得仲魔的主要來源),惡魔提供任務的環節有是有,但被簡化成了雪人兄弟的重複刷怪任務。。。就這點來說,丟掉了前作的風格和靈魂,但這無疑是對市場的一種妥協和讓步。
比絲襪奶茶還絲滑是什麼體驗?
玩了數十個小時後,《靈魂駭客2》給我最直觀的感受就是,這操作和系統太絲滑太人性化了。如果說某些個完全沒做任何PC按鍵適配的遊戲帶給人的感受是路邊小樹林五十元的快餐,那麼《靈魂駭客2》的PC按鍵適配和系統優化就是天上人間黑鑽VIP的至尊享受。
在非戰鬥情況下,鼠標的作用甚至可以只用作調整視角,不管是打開菜單調整裝備還是進入商店購買道具,又或者是想要即時存檔讀檔都不需要鼠標的參與,使得玩家能夠空出右手以作他用,都歸功於這緊湊的鍵位配置讓玩家舒適無比。CG能夠跳過,過場劇情能夠按住R鍵即時加速,能夠省下大量的轉場時間。此外,惡魔全書也會自動給出符合玩家當前等級的合成推薦,如果是未擁有過的惡魔旁邊還會有特別的標註,省去了大量翻閱查找的時間。進入BOSS戰的地圖前都會主動提示前方有危險,讓玩家確認進入與否,使得能夠提前做好準備防止因爲沒來得及存檔而損失大量進度。
戰鬥情況下更是流暢,W鍵自動選取能夠對敵人造成弱點打擊的攻擊方式,如果是全新不明抗性的敵人,W鍵則會自動換取不同的屬性攻擊來嘗試尋找敵人的弱點,道具、防禦和技能的按鍵分別是ASD,巴適到簡直想讓我原地螺旋起飛!前面有提到魔宴系統,魔宴系統有一段不短的動畫,A社充分考慮到玩家多看兩遍估計就厭煩了,因此也能夠按空格跳過。在迷宮內需要回復的時候,玩家能夠按Z一鍵自動使用所攜帶仲魔的治療技能加滿血。在普通的戰鬥過程中,按B鍵進入自動戰鬥,雖然自動戰鬥只會使用物理攻擊,但是在進入自動戰鬥後戰鬥動畫會加速!
以上這些便捷好用的操作無疑給遊戲帶來了非常多的正反饋,我願稱之爲人性化設計中的殲20!
我的痛苦,在你之上!
《靈魂駭客2》試圖以清新靚麗的形象,將這個25年前的系列帶回玩家的視野,爲此做出了不少改變,但也並非全部都是讓人舒適,有不少地方依然會讓玩家感受到痛苦。
看着就很痛苦
前面有提到,前作因爲是仲魔和角色分開的,所以法力值是獨立的,而本作戰鬥使用仲魔技能消耗的是玩家法力值,可玩家法力值總量即便到了中期也仍然不夠用,在地圖中頻繁地戰鬥(能躲開敵人但是麻煩)非常容易將法力值消耗一空,如果有高效的回覆法力手段倒也無可厚非。但問題是回覆法力的道具不僅回覆數值低下,甚至還限量購買!即便用上了能夠回覆法力的食物BUFF(杯水車薪),也遠遠不夠補充戰鬥的消耗。這就導致玩家探索地圖的時候非常不流暢,探索一半,發現法力值全空了,喫藥吧就那麼三五個還得省着在BOSS戰裏用,不得不傳送回基地補給。然後在BOSS戰前一看,法力值又不到半了,得,再回去補給一趟吧。
特別是有時候迷宮會刷出這種黑色的敵人(無法躲開,除非去找仲魔對話刷新掉),進入戰鬥後甭管敵人是什麼,哪怕是清一色的因幡白兔都是全門抗性的變異怪,有時候甚至比劇情BOSS還難打,我的第一次就被六隻變異兔子殘忍地奪去了。在迷宮裏碰上一次這種怪,基本上能消耗乾淨資源,大概率需要回基地補給的。
《靈魂駭客2》除了戰鬥的迷宮外,還擁有着時尚氣息十足的都市街景,拋開各種功能性的商店外,比較重要的是在戰鬥的間隙加入了邀請同伴喝酒的個人事件,能夠通過泡吧聊天增加對同伴的瞭解,以此來讓角色的形象更加立體。不過都市街景的作用也僅限於此,製作組並沒有嘗試開拓更多的可能性,角色能夠行動的地方真就是一條直上直下前後不到50米長的街道(這樣的街道大概三四條),街道上除了進出門各需要讀盤一次的商店外,就是一些需要在委託店裏接受委託後方能對話的支線任務觸發人員,而支線任務都是一些擊敗某惡魔多少,收集某道具多少這類還不如通馬桶趣味性高的任務。至少我在支線任務和戰鬥外的世界這兩點,沒有看到製作組的誠意。
還有一點讓人十分想吐槽的地方是迷宮的設計,遊戲中的迷宮依舊是分爲現實的迷宮和駭入角色靈魂的虛擬迷宮,但不管是現實迷宮(如地鐵站)還是虛擬迷宮,都毫無辨識度可言,就是說當玩家轉了半個小時候迷宮後看到的風景依然和剛進迷宮看到的沒什麼兩樣,甚至更可怕的是整個過程中看到的都是一樣的景色!這個問題尤其凸顯在虛擬迷宮當中!誠然,製作組給玩家設計了自動描繪迷宮地圖的工具非常流暢絲滑,但對解決迷宮的枯燥程度沒有絲毫的助益。不過考慮到A社的《世界樹迷宮》系列的玩法,加上《靈魂駭客2》的本質是一款JRPG,枯燥的迷宮似乎變得也不是不能理解?
駭入靈魂的迷宮
人生若只如初見
在給這個遊戲做總結的時候,其實我是有一點小糾結的。因爲《靈魂駭客2》作爲一款時隔25年後纔出現的續作,跟前作比起來還是有着相當大差異的,但不能因此而否定A社對此作出的改變。畢竟25年的時間足夠讓一個牙牙學語的孩童長大成爲一個牛馬了,A社對遊戲細節方面作出的改動也是嘗試拓寬市場和迎合新生代的玩家,所以我們能看到遊戲裏精簡掉了惡魔的個性系統,並融入了更多P系列的時尚元素。
總的來說,《靈魂駭客2》繼承了前作的部分要素如大體的世界觀、惡魔系統等等,使得即便已經閱素人無數的我依稀能夠看得出她當年的幾分眉眼,但是濃妝豔抹加上大衆化的網紅臉卻也讓她失去了初見時的風姿。要問她現在好不好看,那肯定是好看的,只不過失去了那種特屬於她的風采,實在是令人惋惜不已。不過換個角度來看,各種更加JRPG化的設定使得《靈魂駭客2》的門檻得到降低,也許她會獲得更多人的青睞也說不定。
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