《湮滅線》評測:機械朋克《死亡細胞》?國產模仿出了自己的路!

大家好,我是名偵探15號。

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作爲一個肉鴿+橫版遊戲的重度愛好者,《湮滅線》這款遊戲剛上線新品節不久,偵探就興沖沖的通關了Demo。

很多朋友可能有印象,自《湮滅線》宣傳片公佈以來,就一直有人說《湮滅線》和橫版肉鴿的知名作品《死亡細胞》實在是太像了。

這個宣傳片我也看了,偵探也是五細胞玩家,看得出來,無論是主角的動作細節、怪物的行爲設定以及武器的手感處理,都透着一股細胞味。

但演示歸演示,實戰歸實戰,四五個小時的《湮滅線》玩下來,我驚喜的發現,這款國產的橫版肉鴿,還真挺有意思,雖然還是有模仿的痕跡,但顯然已經有了自己的風格。

下面,我們就針對《湮滅線》在Demo中展示出的內容,對這款遊戲進行詳細的賞析。

機械朋克風格,別出心裁

首先,《湮滅線》的美術風格是讓人眼前一亮的,這個開始菜單就已經極力渲染出了一種機械朋克與荒廢末世的感覺。

而主界面也是走的簡潔風,開局就四個選項,其中一個還是加入願望單,甚至連製作組的人員名單也沒介紹。

現在這個環境,認真做遊戲的工作室並不多,相當一部分都把精力用在了造噱頭和營銷自己身上,就連那個16歲小孩輟學做的遊戲裏,還刻意整了個“AboutMaker”。

反觀《湮滅線》的Demo,玩了一通就能明白,人家工作室不想搞那些虛的,而是真的把更多的精力用在了豐富遊戲內容和玩法優化上,這個態度是值得肯定的。

扯遠了,我們接着說畫面。

這款遊戲的畫面用四個字來形容,就是粗中有細,場景的很多細節做的很精緻,主角的動作相當流暢,字體和UI界面沒有硬傷,操作的手感也很細膩,算是我玩過的橫版遊戲中比較不錯的一部了。

當然,有一些細節比如敵人的攻擊方式、主角的下墜衝刺動作、主角的死亡畫面等等,都透露出了些許模仿的痕跡。

但模不模仿,其實並不重要,關鍵在於這個遊戲,能不能拿出些只屬於自己的新東西。

好在《湮滅線》自己也意識到了這一點。

運氣與實力的考驗,進化系統

要說湮滅線裏最吸引我的部分,那必然是“進化系統”。

在遊戲中擊殺精英敵人可以獲得祕鑰,而這個東西能給主角進化特定的能力,比如“通過戰鬥房時,如果當前生命值低於20%則回覆至20%”。

每一種能力還有自己的分類,暴擊類,續航類,同類的能力開的多了,還會給主角額外增加屬性。

而每一次進化,出現的三個選項又都是隨機的,這就讓你的每一局都充滿了不確定性,既考驗你的運氣,又考驗你的隨機應變能力。

如果你運氣好,甚至還能從進化中選到主角的機甲專屬技能,這個新主動技能更是會大幅度的提升你的戰鬥力。可以,這很肉鴿。

然而對於這個,可能有的肉鴿老手又會感到有點熟悉,畢竟《Hades》裏的核心——祝福和錘子改造,玩的就是這一套路子,而最近一陣子挺火的《吸血鬼倖存者》也是這個套路。

而《湮滅線》的做法非常聰明,把橫版肉鴿和這種選擇天賦的玩法巧妙的糅合在了一起,的確讓人有了耳目一新的體驗。

隨着關卡的進展,主角甚至還能通過擊倒boss解鎖更多的能力類別,這也讓我有了去肝的動力,只可惜Demo裏只有兩個大章,實在是意猶未盡。

五花八門的武器設計,輸給平衡

有的人可能很好奇,《湮滅線》到底講了一個怎樣的故事。

哈哈,玩了半天的我會告訴你,我還真不知道。

由於是肉鴿遊戲,《湮滅線》保留了肉鴿經典的敘事邏輯,“謎語人+碎片化敘事”,大家只能從劇情人物的隻言片語中和場景的線索中,七拼八湊出世界的全貌。

對於肉鴿類遊戲來說,劇情沒那麼重要,但如果一個肉鴿想成爲類別中的佼佼者,一份值得推敲的好劇情是不可或缺的。

目前遊戲的內容只有兩章,我們也看不出劇情的好壞,只能先期待一下完整版的到來。

比起這個,我更想給大家講一講《湮滅線》中極具特色的武器系統。

這裏的武器也是需要遊戲中的稀有貨幣解鎖的,有時刷到圖紙也能解鎖新武器。

但《湮滅線》裏的武器承載的明顯更多,在使用每一種武器時,感受都會截然不同,因爲它們都有自己獨特的被動技能和主動技能。

比如主角默認的長槍,被動技能是能夠在閃避的時候使出螺旋衝刺槍,主動技能不僅可以對空,還能破除敵人的霸體。

而噴氣拳套主打的是“一收一放”,可以遠距離把拳套噴出來再收回去,但是動作就顯得更加笨重。

遊戲中的武器還擁有自己的經驗值,經驗值滿了以後武器還會升級強化,獲得額外的屬性和詞條,這個設計還是很有新意的,至少我的體驗是這樣。

可話說回來,目前的武器系統也存在兩個缺陷。

第一,武器的總數太少了,現在的武器數量和《Hades》都比不了,更何況和《死亡細胞》這種主打武器體驗的遊戲相比。武器數量少,會讓遊戲的新鮮感很快消耗掉。

第二,目前的武器數值不夠平衡,靈巧系的武器普遍刮痧,通過體驗遠不及蓄力系的武器來的簡單,不過這些也可以在後續的版本更新中得到解決。

地圖和怪物設計,略有亮點

地圖這一塊的體驗,基礎設計是和《死亡細胞》很類似的,上躥下跳加傳送一應俱全,我認爲整體沒太多新意。

值得一提的是,《湮滅線》一些地方的戰鬥是不可避免的,系統會把玩家鎖起來,強制進行若干波次的戰鬥,通過之後會給大量的獎勵。

這個設計有點類似《霓虹深淵》的出怪機制,以及《以撒的結合》裏的挑戰房,敵人並不是固定出現在關卡中,而是隨着波次刷出來的,這就讓戰鬥的節奏變得更加緊湊。

另外,遊戲的地圖中也有一些必要的場所,比如商店、武器補給站等等,肉鴿地圖裏的元素基本都具備了,甚至還有可以獲得額外資源與圖紙的“隱藏區域”。

如果還嫌不夠,我們還可以用擊殺boss獲得的金條來解鎖新的地圖場所,豐富遊戲體驗。

再聊聊難度,《湮滅線》前兩章的整體難度應該算是中等,除了第二章boss的攻勢有些凌厲之外,並沒有特別噁心的小怪,看過一兩次之後就可以從容應對。

同時,我們還能用過關得到的綠色材料在局外永久強化自己,即使不太擅長操作的玩家,把強化技能點一點,也可以玩的風生水起,這也是《湮滅線》的優勢。

遊戲內容偏少,令人擔憂

下面說一說我對於《湮滅線》完整版的顧慮,當然只是我個人的一點不成熟的看法。

前面也講過,《湮滅線》的一大問題在於武器總數比較少,玩一段時間之後就解鎖的差不多了。

實際上不止是武器,我詳細研究了遊戲的局外養成系統,發現無論是“改造電椅”還是“貿易簽約”,可解鎖的東西實在是有點少,經過一段時間的遊玩,就很容易全都點滿。

這其實是個問題,畢竟《湮滅線》是一個肉鴿遊戲,既然是肉鴿遊戲就應該講究遊戲時間,讓遊戲的可解鎖內容變得足夠豐富,玩家纔會樂意把更多精力投入到遊戲中,纔會感覺到自己的遊戲買的物有所值。

當初《死亡細胞》《以撒的結合》這些遊戲的內容也並不多,但是製作組通過一次次的更新和dlc,一直在努力完善遊戲,讓遊戲變得更好玩。

而目前國產遊戲的一個通病就是管生不管養,很多情況是遊戲做出來了,無論口碑好壞,製作組都火速去做下一款了,結果這款遊戲就沒有了後續的維護,逐漸被淡忘在了大家的視野外。

我是很看好《湮滅線》的,所以我不希望《湮滅線》也成爲這其中的一員,如果官方團隊能夠投入更多熱情,優化豐富更多內容,《湮滅線》有望成爲一款橫版肉鴿的優秀作品。

總評

總的來看,我認爲《湮滅線》的確是一款值得期待的國產作品,如果滿分10分的話,在我這裏,《湮滅線》的Demo表現出的水準,保守也有7.5分。

它的畫面、系統、操作手感都是中等偏上的水準,甚至也專門爲手柄設計了震動,遊玩的體驗也很舒適。

而作爲一款橫版肉鴿,《湮滅線》的確拿出了一些真東西,走出了屬於自己的風格,這也是難能可貴的。

我個人最在意的問題,還是在於內容的體量較少,可玩性較其他的成熟肉鴿略有不足。

若是製作組能夠保持這份用心的態度,把更多熱情放在後續的版本更新以及dlc上,那麼《湮滅線》也許會在全世界的肉鴿遊戲史中,留下屬於自己的一筆。

最後,感謝大家的閱讀,也希望國產遊戲的未來能夠光明燦爛。

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