遊戲策劃玩什麼?(2)淺論卡牌遊戲玩法在《三幻》與《原神》上的表現

大家好,我是天堂,一個從“某美國極其害怕的軍工院校”潤到遊戲業的遊戲策劃。

首先這篇文章實際上是我內部交流的文檔的一個衍生物,他的面向受衆是想從事遊戲開發的同學,而且非常偏向系統策劃,並不面向普通遊戲玩家,我已經預料到這篇文章會得到很多人的口誅筆伐。


我有可能會得罪某些作品的玩家,但是我想說的是,這篇文章的受衆並不是你們,而是想從事遊戲系統策劃的玩家。

也算是一個行業交流文章,與小黑盒上喜歡遊戲設計藝術的玩家或者同行進行交流。


我對你喜歡的遊戲沒有惡意,我只是從我的職業角度去看待這些東西。

如果一個東西你不喜歡,那不是設計者的問題,那隻能說明,你不是這個東西的目標用戶。


首先,我是一個純粹的主機遊戲玩家,這裏指的是廣義的主機遊戲。

我最早接觸遊戲是在05年的小霸王遊戲機,然後09年開始玩真三國無雙,11年開始大範圍接觸主機遊戲大作。如使命召喚1代,榮譽勳章血戰太平洋,光環1代就是在那個年代開始接觸的。

所以我是經歷過山寨盜版時代的,但是我並非支持山寨和盜版,我也不批判盜版遊戲玩家,因爲每個人都有自己的歷史進程。

我高二的時候,也就是16年,註冊了我的Steam賬號,當時是爲了玩軍團要塞2,那個時候纔開始真正的購買正版主機遊戲。

然後我大學擁有了自己的第一臺遊戲主機:NS。

然後就開始去玩一些獨佔作品。


可以這麼講,我是一個純純的主機遊戲玩家。我對國內遊戲的接觸僅限於淘米兒童遊戲和火熱的穿越火線,英雄聯盟等作品。

這種遊戲經歷對我的求職路實際上幫助並不大,因爲主機遊戲經驗對國內遊戲廠並沒有太大加分,而且你就算是應聘國外遊戲廠,國外遊戲廠對中國人的接受度並不大。

所以我在入職之後,我的leader和mentor(製作人和導師)都建議我去玩一下國內的遊戲。

國內市場其實最火的是卡牌遊戲,SLG和MMORPG。

而我不湊巧,這些遊戲時代,我全部錯過了。


所以我開始惡補,當然惡補對象就是優秀的卡牌遊戲《三國志幻想大陸》。


這個時候問題就出現了,在我查閱資料的時候,我發現國內對“卡牌遊戲”這個概念,定義混亂。


經常會出現,我點進去2篇文章,發現這兩篇文章所統計的卡牌遊戲實際上完全是兩種不同的遊戲類型。


一種是 類似 爐石  昆特牌 萬智牌 這種對戰類卡牌遊戲。

一種是 類似  明日方舟  原神  三國志幻想大陸  這種 養成類卡牌遊戲。

這兩種遊戲類型在自己的圈子裏都被稱之爲“卡牌遊戲”,他們對對方的態度都是“不承認”。

在讀過的文章裏,只有一篇,把這兩種遊戲都歸類到了“卡牌遊戲裏”,並且做出了明顯劃分和區別。

這篇文章算是比較完整的講述卡牌遊戲。


他首先講述了 古典的卡牌遊戲

也就是所有基於卡牌,卡片設計規則 的遊戲。

比如葉子戲,撲克牌,三國殺。


然後就是現代卡牌遊戲,也就是萬智牌爲起點的卡牌遊戲。

這類卡牌遊戲的主要玩法就是 集卡 組卡 ,甚至集卡的目的也是爲了組卡。


這類遊戲爲什麼會被稱之爲“現代卡牌遊戲”。那是因爲 這類遊戲適合電子遊戲化。


萬智牌,昆特牌,遊戲王,爐石傳說等等優秀的卡牌遊戲。


這篇文章認爲 明日方舟 原神 崩壞3 等遊戲是卡牌遊戲。


但是把他們稱之爲泛卡牌遊戲。

認爲他們是卡牌遊戲 與 其他遊戲的交叉設計。

比如明日方舟的 卡牌+千年戰爭。

崩壞3 的卡牌+ACT。


這篇文章給了我很大的啓發,那就是卡牌遊戲到底是什麼?

首先我們可以知道,國內對卡牌遊戲的定義混亂實際上是兩個圈子 對“卡牌遊戲”話語權的爭奪戰爭。


實際上他們都是萬智牌的變種。


而這篇文章提到的古典卡牌遊戲,實際上應該叫“廣義卡牌遊戲”。

因爲古典卡牌遊戲 這個分類,並不是根據底層玩法設計而分類,導致這個分類實裏面包含了很多底層玩法設計不同的遊戲。

所以他們只能叫做“廣義卡牌遊戲”,我這篇文章不會討論。


我只想討論,從萬智牌開啓的“卡牌遊戲”,也就是組卡,集卡玩法。


集卡也是爲了組卡。


這種集卡組卡又分爲TCG和CCG,當然這也不是本篇文章的討論範圍。


以我的想法,按照系統玩法來分,卡牌遊戲就可以分爲 對戰類卡牌遊戲 和  養成類卡牌遊戲。


這裏只是說他的的驅動力不同。


這兩種遊戲都實現了電子遊戲化。

其中養成類卡牌遊戲和二次元形成了完美的融合,最早進入國內玩家視野的現象級養成類卡牌遊戲是《擴散性百萬亞瑟王》。

隨後《陰陽師》的出現將養成類卡牌遊戲推向了新的高度。

養成類卡牌遊戲 爲了實現長期運營和手遊化,所以這類遊戲的gameplay實際上是非常薄弱的。

而且這類遊戲搞了一個非常令人頭疼的東西:每日收益限制。


對,也就是俗稱的賣體力。


而且當時的養成類卡牌遊戲有很多的痛點,比如卡與卡之間的不平衡,抽卡沒有保底,數值膨脹等等等。


而《三國志幻想大陸》是一款非常優秀的卡牌遊戲,他精準的抓住了當時卡牌遊戲的痛點,提出了“無廢卡”系統。

《三國志幻想大陸》的無廢卡系統不是一個系統,而是整個遊戲的核心發展方向。

有人說,《三國志幻想大陸》的成功是因爲他融合了GVG和GVE。

但實際上,有一款叫《三國殺:名將傳》也是GVG和GVE+卡牌。但是這款遊戲並沒有獲得與之類似的成功。


我爲了深入體驗《三幻》,特意去最新的A1174服開了個新號,並且趕上了進度,戰力,主線進度,演武都殺進了全服前100,而且是0氪。(勉強0氪)

但我並沒有玩過《三國殺:名將傳》,我對《三名》的印象都來源於我們軍團的團長。


也就是說,卡牌與GVG的融合,並不是《三幻》成功的亮點。

而他的亮點,就是他一直主打的“無廢卡系統”。

《三幻》裏面無廢卡。


所有的低品質卡都能升到最高品質卡。

在遊戲  的前期,低星金卡,並沒有高星藍卡好用。

而且這款遊戲的組卡玩法非常有意思,他不但有從玩家已有卡池組出來的一套卡,還有陣容內佈陣的不同的各卡組的變種,甚至有些關卡,他甚至會讓你在這套卡組裏再組一套更小的卡組。


這就非常涉及決策性。


甚至倉庫卡也能發揮自己的作用,因爲他的組卡思路是武將羈絆和武將職業,但除開列陣的武將羈絆,還有倉庫的武將羈絆,你不需要這張卡進卡組,你只需要有這張卡,你就可以爲卡組戰力發光發熱。


在大多數遊戲當做情感體驗的家園系統,《三幻》裏照樣還是流進了戰力。導致一些花瓶卡也能發揮作用。

並且,這款遊戲的戰力,只是一個紙面數據而已。

實際的戰鬥力體現在組卡上。


這其實就是這個遊戲的主要玩法。


三國故事中陣營和關係的羈絆導致這個遊戲的組卡體驗非常棒,這款遊戲的所有痛點其實都不來源於 他的卡牌玩法。


而相比之下,另一款卡牌遊戲,原神的卡牌玩法和開放世界 的融合就出現了很大的問題。


他的組卡系統甚至是不完整的,這款遊戲已經運營快2年了,他的草系角色到現在都沒有登場,也就是組卡是缺失的。

甚至這款遊戲出現了很多強度上的廢卡,也沒法利用,導致整個遊戲的角色驅動力混亂,鍾離事件就是由於這個原因。

驅動力混亂。

很多卡抽到就進倉庫,然後進家園。

資源循環不起來。

《原神》甚至還搞了“限定卡池”,導致最開始5張金卡強度地位一落千丈。


所以結論就是 原神的卡牌遊戲玩法 ,並沒有與“開放世界”實現很好的融合。


所以,我們有的時候會對一款遊戲發出批評,我們發出的是具體的,基於職業角度的批評,並不是對這款遊戲的完全否定。

我不否定《原神》的美術資源,也不否定《原神》的技術力和開發規模。

但是在“卡牌玩法”上,《原神》做的很不盡人意。


這並不是踩一捧一,而是一種批判性思維,一種具體的,具有學習價值的批評。


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