從《第一狂戰士:卡贊》聊聊,如何從零開始打造一款高素質類魂?

3月27日,對魂遊愛好者來說應該是值得銘記的一天——《無限機兵》跟《第一狂戰士:卡贊》在同一時間發售。而兩部作品在各項數據上,也幾乎成了鏡像:相似的評價人數、差不多的遊玩人數曲線,甚至連好評率也大差不離!唯一有些刺眼的,大概就是《卡贊》對比《無限機兵》的近三倍售價吧。(398 VS 159,國單誠不我欺!)

相比較《無限機兵》自帶國產光環加持,《第一狂戰士:卡贊》這部作品可以說在發售前就疊滿了諸多Debuff:一方面它身爲DNF宇宙的IP衍生作自然要受到粉絲的狂熱期待;另一方面,作爲一款「類魂」作,本身就是”喫力不討好“的代名詞,尤其製作組還是個網遊出身的韓廠,而先前的多次跳票則更是爲其蒙上一層陰霾。

但總之,《卡贊》最終頂着「398元高貴定價」的高壓BUFF,依然憑藉着自身過硬的實力交出了一份10000+評價、90%好評的優秀答卷。而有趣的是,它跟《無限機兵》最終也沒有形成激烈的市場碰撞:一個主營國內,一個主打海外;前者是以地圖探索爲核心的傳統類魂,而《卡贊》則會更靠近《仁王》一點。

不過坊間對仁王/魂/ARPG其實也常常混爲一談,畢竟《仁王》自己也是在忍組優秀動作基底上加入魂要素,所以這裏就暫且放到一起討論,讓我們嘗試聊聊,到底要如何打造一款高品質類仁王/魂/ARPG?

Step 0:優化是一切討論的前提

無論哪款遊戲,首先應該搞定的都是優化,今年大作“翻車”的例子比比皆是,之前《墮落之主》的慘痛教訓更是如現眼前。而動作遊戲,由於講究操作精度,玩起來對幀數的要求會更高(格鬥遊戲更甚)。《卡贊》採用了三渲二的人物建模,優化方面的壓力似乎要輕鬆不少,因此穩定的幀數保證便成了爽玩的基礎——

同期的另一款國產類魂《無限機兵》也是如此,而在畫面表現上你就能看出兩者的技術力差距:雖然同是三渲二,但有大廠支撐的《卡贊》在動漫風格的人物與寫實3D場景的融合上做的更加自然,而《無限機兵》裏就有些略顯割裂。(不過兩者優化都很棒,也是《無限機兵》能依靠地圖口碑逆轉的關鍵)

當然在場景美術上《卡贊》也完成地相當出色,甚至可以說隱隱有魂系的幾分姿色,大約是跟《墮落之主》一個水平,遠超“致敬”對象《仁王》了。優化+美術,這便是《卡贊》勝利的基石!

Step 1:難度曲線是關鍵,不要太折磨你的玩家

接下來便是類魂的重要課題——難度曲線了。其實魂系除了美術、地圖探索、碎片化這些方面獨樹一幟,「受苦」也是其一個重要標籤。由於動作系統的深度不如頂尖動作大廠,並且主角往往都是殘疾人,所以宮崎英高走出了另一條路線,也就是大夥經常聽到的「心流」。當玩家在製作人精心準備的難度曲線中被馴化,找到自己的心流狀態,自然就逐漸淪爲魂系死忠。

而類魂的一個通病就是,能學習老賊的惡意,但學不來他在難度曲線上的精妙平衡。這其實是個很難又很大的話題,就像肉鴿模仿者總抄不好那些真神的數值平衡一樣,看似基礎的內容卻需要大師級手法支撐。所以類魂有很多,但大部分都做不難度平衡導致口碑崩塌,早期版本的《匹諾曹的謊言》、《墮落之主》等都因過高的難度而掩蓋了遊戲的諸多長板。

《卡贊》在這方面也犯了尋常類魂的這些毛病——比如IGN就因爲其過高的難度導致評測延期,那麼目前的主要問題是,遊戲只有兩個難度,其中「普通」難度有着相當高的惡意,數值感覺是用腳填,相反「簡單」難度會更加接近真正的“普通”。

與此同時,因爲敵人數值過高,所以糟糕的陷阱佈置、過於強力的遠程單位以及不合理的敵人佈置所帶來的挫敗感會進一步放大,如果不是魂遊糕手,一週目開荒推薦用簡單難度,反正多周目體驗纔是這款遊戲的精髓。我個人在用普通難度過了蝰蛇教官以後,因爲要趕進度所以換回了簡單,只能說打開了新世界的大門——割起來簡直不要太爽有沒有!

不過《卡贊》有個非常優秀的設計值得所有類魂學習:BOSS戰死的越多,你就越強。雖然不少類魂都有類似的思路,比如逃課、刷級,黑猴甚至乾脆取消了死亡懲罰,而《卡贊》的正反饋則給的更加直接——你在BOSS戰中死亡掉落的魂會刷新在房間門外,並且會根據你戰鬥進度獎勵新的魂,讓玩家即便不斷死亡仍舊能夠獲得數值成長。也許會有部分魂系原教旨主義者覺得這個設計思路太過輪椅,但我個人認爲既然做不好難度曲線,那不如降低門檻,不要太折磨你的玩家。

Step 2:交互是核心,深耕動作爲上策

那麼《卡贊》雖然有着類魂的許多短板,比如前面提到過的堆怪、死亡陷阱、糟糕數值等問題,但作爲遊戲核心的動作系統卻相當優秀,其光芒耀眼到能掩蓋其他一切短板——這點倒是有着非常濃郁的《仁王》基因。甚至,遊戲將「精力條」作爲動作交互的起點,也確實能看到對前者的致敬。

在《卡贊》的大部分戰鬥中,都全程圍繞這個「精力條」展開交互。防禦、攻擊、閃避這些基礎動作需要消耗精力條就不多提了,最重要的一點是傳統魂遊的「削韌」被取消,任何戰技都能打出硬直;而將敵人的精力條打到0則會進入虛弱狀態,觸發「處決」瞬間打出高額傷害。這就要求玩家在戰鬥中做好兩部分:管理自身的精力條;壓制敵人的精力條。如果能完成這兩點,那卡贊就將真正化身爲「狂戰士」,原地站擼到底,享受最純粹的「戰鬥,爽」!

不過製作組顯然也不可能讓遊戲變得這麼輕鬆,至少在第一週目期間,玩家缺乏最爲關鍵的「精力回覆」技能,無法對BOSS做出持續壓制,只能回到傳統魂遊的回合制節奏,在躲避敵人攻擊間隙找到輸出空擋。看着目前已經通過多周目大佬的BOSS戰視頻,我只能說完全玩的不是一個遊戲,這並非操作上的差距(雖然也有),能不能通過釋放技能回覆精力就決定了你的戰鬥持久度。

而《卡贊》越到後期遊戲越簡單的特質也很仁王style,雖然一週目無法徹底戰鬥爽,不過在遊戲中期、差不多解鎖第三排技能的時候你就應該能感受到角色性能的強大,一套輪椅連招下去將敵人壓制的無法動彈,唯一限制爽度的便是「持久力」了,頗有些寸止挑戰的味道。

另一個稍有些可惜的點在於本作只有三套武器系統,儘管每種武器都有截然不同的遊戲體驗,但是在廣度上還是稍微欠缺了點,尤其還存在明顯的強度差異,在一週目長槍的遊戲體驗顯著優於大劍跟刀斧,是真正的輪椅級通關武器。

Step 3:先搞定敵人設計,外觀上也得下功夫

「怪物/敵人設計」,這也是ARPG繞不過去的一環,甚至可以說,這本身就是電子遊戲的基礎——而在動作遊戲裏,重點自然是要挖掘動作交互的深度。宮崎英高顯然是此道好手,《黑魂》裏即便給了玩家殘疾人般的主角,卻有一大堆出衆的BOSS等着玩家去征服;《只狼》則是做出了最頂級的「打鐵」交互,將彈反正式刻入DNA。

《艾爾登法環》又在多樣化(省流:拒絕換皮怪)上樹立了標杆,之後的《黑猴》走的也是差不多的路子。總而言之,交互深度&多樣化,你總得佔一條嘛!當然最好肯定是雙管齊下,不過這就需要龐大的財力支撐了。

那麼《卡贊》的怪物設計如何?比較湊巧的是,它跟《無限機兵》又開始鏡像起來了:交互不夠,顏值來湊!相比較《無限機兵》在技術力上的缺陷、《卡贊》給我的感覺則是工期壓力下的敷衍,要論換皮怪,你很難找到個類魂比這更多了——不僅小怪從開頭換皮到結束,甚至你在第一章看到的BOSS之後會以各種遊戲再跟你見面!倒不如說,既然是秉持着「仁王精神」,那換皮就應該理直氣壯,我換皮我自豪!

雖然地圖以及關卡場景換皮怪太多,但在遊戲的大部分關卡BOSS裏還是有着不錯的交互深度,並且還有前文所提到過的關鍵一點:它們是真好看哪!尤其是作品裏的人形BOSS,狠狠地秀了把韓系網遊的審美,個頂個的網紅臉。魂3裏防火女能靠”蕾絲眼罩“出圈,而《卡贊》裏這種水準的顏值則是信手拈來——

只能說在這份盛世美顏面前,當然是選擇原諒她了。

Step 4:地圖可以平庸,但不能陰間

至於地圖方面,我想《卡贊》的表現絕對算水準之上,儘管沒有魂系那般優秀的空間結構,但是整體連通感很強,篝火分佈還算合理,保證了玩家推圖的流暢度。前面我們也提到本作的場景美術相當優秀,有不少視覺表現力極強的畫面,讓你在遨遊在阿拉德世界的每時每刻都能感受到不同的風光。

不過缺點也有,遊戲裏遍佈了許多幾乎初見必死的陷阱,而這些陷阱的位置往往離上一個篝火點很遠,在這些時刻多少是有些血壓升高的——這點來說,隔壁《無限機兵》就爆錘卡讚了,所以說前者是板正的「類魂」,而《卡贊》則更接近《仁王》一點。

但相比較《仁王》那幾乎是瞎幾把做的陰間地圖,《卡贊》的整體表現又還算合格,至少保證了基本的區域連通以及高質量的場景美術兜底,不用像《仁王》那樣時刻感受到光污染以及製作人的惡意。

Step 5:多周目不同體驗,打造最忠誠的粉絲羣

OK,到這裏其實一個優秀類魂的框架已經基本搭建完畢了,不過我們還欠缺一個最精華的部分:粉絲粘度。在魂系作品裏,培養玩家忠誠度靠的是宮崎英高的大師手藝:比如地圖結構、碎片化敘事鋪墊出的宏大劇情;在《仁王》中,則是忍組積澱多年的動作系統,以及高周目下的不同體驗。

因此你會看到一個很神奇的現象,在魂遊社區玩家會不斷討論劇情,還原老賊精心構築的龐大世界觀;而在仁王圈子裏,幾百上千小時更是常態,重玩價值高的可怕——所以有了那句經典的「一週目是魂遊,二週目是ACT,高周目是暗黑like」。

《卡贊》無疑學到了《仁王》的高周目精髓,不過並沒有設置一些很離譜的刷刷刷項目,三週目基本上就到了頂;但是在二、三週目都有不同側重,保證了玩家遊戲體驗的不同,至少對比起一週目的傳統回合制彈反來說,二週目的《卡贊》纔是完全形態,因爲只有點出關鍵的回精技能你才能將遊戲變成割草爽遊。

而除了究極形態的「戰鬥,爽」以外,《卡贊》多周目的驅動力多少讓我找回到了一些當年玩DNF的感覺:看到這些華麗的傳說套裝了嗎?去刷寶收集戰鬥吧我的少年!

更加離譜的是,這些高級套裝不僅能帶給角色酷炫的外形、溢出的數值,還會賦予足夠讓角色產生質變的關鍵技能,讓性能本就強到離譜的角色再上一層樓,化身究極賽亞人。當然相對的,「傳說」品質套轉限定在二週目以上才能獲得——所以還是那句話,二週目纔是《卡贊》的真正開始,一週目我還是推薦你用簡單難度儘可能速通!

彩蛋:論IP作的最終奧義

最後的最後,作爲一款IP作,遊戲裏顯然少不了各種各樣的致敬彩蛋。但因爲我不是深度DNF玩家,所以對這方面也是一頭霧水,只是對前面的橙裝系統有非常強的既視感——當然你要說它其實是在繼承《仁王》也可以。

總而言之,《第一狂戰士:卡贊》幾乎就是一款徹頭徹尾的仁王代餐,也可以說是目前市面上最好的仁王like,在場景美術、地圖搭建方面甚至有超過。而它跟《仁王》還有着另一重讓人哭笑不得的相似點:動作系統都是作爲絕對核心的長板,魂系的那些要素在作品裏卻都成了拖後腿的存在,這多少是有些「世另我」的滑稽了。

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