在永漲前打折入手了這款在我願望單裏躺了挺久的《非生物因素》,連玩5天之後已經迫不及待寫個玩中體驗報告了。
最初在蜥蜴君視頻裏看到的時候,知道是一個生存製作類型的遊戲,加上低分辨率的貼圖風格,初印象是一個科幻風格的《英靈神殿》。
但是又知道是有主線劇情的遊戲,所以剛開始挺疑惑的,因爲一方面是生存製作的話,正常來說,玩家會想自己建立一個固定的據點。但是如果有主線劇情的話,通常意味着地點會一直變化推進。
地圖設計
這兩個看似矛盾的特質,在實際玩下來之後,實際上就是《非生物因素》第一個亮眼之處,即優秀的地圖設計。我在遊戲最初的出生點餐廳建了第一個據點,而在探索的過程中,這個據點讓我夢迴打魂3幽邃教堂的淨身小教會的篝火了,後面打辦公區,製造區,實驗區,都能打開捷徑,方便據點與探索的往返。
應該是不少老ass印象深刻的一個篝火(圖是去隨哥哥視頻裏截的)
實際上不只是捷徑的設計,地圖中的記憶點也設計的非常巧妙。一個最明顯的例子就是,如果我現在想要前往我已經發現過的任何一個傳送門世界(相當於一些小副本),我都能記得傳送門的位置在哪裏。
喪屍世界的傳送門(我記憶中是有一個會被機槍塔阻礙的安檢門,走過旁邊一個需要自己搭的橋)
而基於這種由記憶點的地圖設計,製作組也能夠設計更優秀的流程引導。在各種顯眼的地方放一些NPC來指出現在需要找的關鍵道具,或者關鍵位置是什麼,然後將一些線索散落在各種電腦的郵件中。因爲世界中有很多記憶點,玩家在一個區域內四處亂逛時也不是很容易迷路(大概對於一些路癡玩家來說可能還是會),找到關鍵道具之後也能回憶出應該在哪裏使用,例如前期找到蓄電池之後,還能記起那個受傷的大叔旁邊的叉車是需要這個的。
向半條命致敬
前面提到的低分辨率風格貼圖的已經能夠讓我聯想到《英靈神殿》了。當我跑了兩步,UI彈出“衝刺技能已提升”的時候,第一次把食材放上爐竈噼啪作響的時候,更是讓我既視感拉滿到會心一笑。
但同時,當你拿起突然撿到撬棍,想起這個遊戲的劇情也是一個研究設施發生事故,異世界生物通過傳送門亂入的時候,你似乎有點恍惚,這。。我是某理論物理學家嗎。
甚至最常見的害蟲小怪的攻擊模式其實和獵頭蟹很像
當我還在懷疑是不是自己想的太多的時候,我坐上了電車:
這。。。這是要拉我去黑山基地?
以及第一個傳送門世界:
多年以後,面對gate設施中的傳送門世界,我會想起第一見識到Xen星的那個遙遠下午
(實際上我玩的是黑山)
當然實際上《非生物因素》和《半條命》在玩法上還是有很大的區別,《半條命》更多的是單線的體驗,而《非生物因素》一定程度上是類似銀河惡魔城的鎖鑰結構,同時也需要反覆的探索一個個箱庭世界。
以及SCP
當我推進到實驗區,見到這個標誌牌的時候,我意識到這個製作組居然還整了SCP題材的內容,不過確實也顯得相當合理,之前很多電腦上的郵件的風格也已經帶點內味了。
It was at this moment that he knew he f**ked up
實驗區也有一個專門的收容區,還收容了一把。。並沒有什麼特別的古董霰彈槍。
更多風格的傳送門世界
而整個設施中存在的各個傳送門所連接的副本世界,更是讓製作組放飛了一把。
寂靜嶺風格的迷霧街道
無法停下的列車
列車內部,東方快車謀殺案(喫我雙管霰彈啦)
停電的大樓,閃電,喪屍圍城,以及 -- 聖誕快樂!
這些關卡在地圖設計上相對是很簡單的,但是整體的場景氛圍是很足的,初次踏入這些風格迥異的世界非常有代入感(當然後面就是速通刷素材了)
優化的生存製作體驗
其實能看出製作組是有豐富的遊戲經驗的,這一點同時也體現在生存製作的體驗上,製作組顯然吸收了很多經驗。例如不僅儲物箱裏有一鍵存放所有同類物品的按鈕,還有可以自動化這一過程的分發平臺。
好文明,建議所有同類遊戲推廣
另外還有一些細節,例如製作時,如果成品需要的半成品缺了,可以點擊直接跳轉到半成品的製作,然後再點擊返回到成品的製作。
這些細節確實能看的出來製作組對與市面上的同類遊戲,甚至是一些玩家mod都有了解,思考過如何解決這類遊戲中的痛點。
一些缺點
《非生物因素》在我體驗的過程中,還是有一些無傷大雅,但是確實讓我明顯感覺到的缺點。最主要的是新手引導不足。雖然遊戲有一個簡單的新手教程,但這個教程甚至誤導了我一段時間。教程中有教用投網控制住小怪然後踩死,但是實際上游戲中應該將其用武器擊殺之後,用銳器可以切出食材出來。沒有意識到這一點導致我體驗的頭幾個小時都被飢餓問題困擾。
考慮到並不高的死亡懲罰,前期的試錯成本其實很低,就算不想跑回去撿掉落物品,上天入地的瓦倫也會幫你拿回來
另外例如淨水的獲取,拆毀傢俱來獲取材料(因爲提示的打包失敗概率導致我認爲拆毀是一種懲罰),還有我印象最深的液晶的獲取(這個卡了我流程一段時間,後來查了攻略才知道要拆一種與最初見到的顯示器略有不同的液晶顯示器來獲取,這個信息藏在一封郵件裏)。建議像我一樣一開始沒有理解制作組思路的玩家可以多翻翻攻略。
總結
從我目前的體驗來看,《非生物因素》是將生存製作與箱庭世界探索結合,並做出了很多優化體驗改進的佳作。如果你希望能看到非常創新,極爲震撼的玩法設計,那確實沒有。但是其最優秀的核心在於,基於豐富的內容,對於整體流程的把控。劇情,探索的推進,科技樹的解鎖,新玩法機制的引入,都在一個適當的節奏下逐步呈現給玩家,不斷的激發玩家的探索欲。當我暫時退出之後,仍然心心念念回來探索下一個區域,試試新解鎖的玩具。於是在不知不覺中已經玩了40小時了,而目前看起來我還只玩到中期。8說了,我要回gate設施燉超級番茄湯了
讚美太陽!
更多遊戲資訊請關註:電玩幫遊戲資訊專區
電玩幫圖文攻略 www.vgover.com