關於《漫威爭鋒》英雄選擇的幾點思考

玩《漫威爭鋒》,有一點是必須得明確的——一個人沒有必要整局下來全都使用同一個英雄,他應該根據地圖的形式,對面的陣容,局勢的優劣等因素切換自己所用的英雄。舉個例子,我玩主c,選了個松鼠女,而對面拿出了鋼鐵俠或者火男,一般情況下,我就是瞄得多準,也打不中他們,因爲打彈弓它是無論如何也打不了那麼遠距離的。在這時候,我是應該苦練幾千局,把自己鍛鍊成一個神射手,直到自己能打中鋼鐵俠爲止嗎?當然不是,這樣做就跟讓一個坐輪椅的人去踢足球一樣,正確的做法就是,果斷把松鼠女給換掉,換一個能對空的主c。

再從地圖的角度分析一下英雄的選擇,《漫威爭鋒》一共有兩種對局模式,推車和佔點,這兩種模式的地圖是完全不一樣的,推車模式因爲它得保證車能夠前進,那定然得是一個長線型地圖,而佔點模式則是一個以點位爲中心的區域性地圖,說簡單點,它就是一個以被佔的那個點爲核心的圓形鬥技場,大部分時候玩家都是在那個點位上不停地搏鬥的。

這兩種模式,各有其適合的英雄,比如,玩推車模式的時候,做爲協助車前進的攻方,常常遇到一開門就遭到對面瘋狂火力傾瀉的情況,有時候連家門都出不了,這時候選出鐵拳或者金剛狼這種戰士,很多時候根本就摸不着對面,只能當個活靶子,純捱打,即便是硬切進去了,隊友也很難跟上,最後也是有去無回。而這時候,如果選出一個萬磁王,情況就大不相同了,萬磁王的盾,最適合應對敵方的正面火力了,他本身也是長手角色,不用擔心普通攻擊夠不到人,拿個萬磁王在前面扛着,隊友很快就能從家裏出來了,車也能很快推起來。

不過如果打的是佔點模式,情況馬上就反過來了,佔點模式最適合的,就是肉搏能力強的英雄,見人就幹,不用擔心夠不着對面。鐵拳和金剛狼這種,在裏面很容易大殺四方,而萬磁王相比之下,就沒那麼喫香了,因爲在佔點模式中,對面常常從不止一個方位攻過來,而萬磁王的盾卻只能擋住一個方位的攻擊,面對近身的戰士,他的普通攻擊也很容易空掉。

再舉個推車模式的例子,這次說阻止車前進的守方。作爲守方,最好是能猛烈壓制住對面,最理想的情況是讓對面根本靠近不了車,選坦克的時候,最好選一個在前線瘋狂突進,而且非常能抗的英雄,把戰線一直往敵人的方向推,這時候毒液就是一個很好的選擇,相比之下,雷神就相形見絀了,因爲雷神抗傷害的能力不是很強,開了F是挺有作戰能力的,但只要沒了F,他就只是個既沒盾,手也短,很多時候攻擊都夠不着人的這麼個跟超級兵差不多的角色,所以只要F的持續時間一過,雷神就不得不縮回來,這樣就嚴重影響了戰線的推進和對敵方的壓制。

最後一點,局勢的優劣對英雄選擇的影響。講比說,這是一把逆風局,而我卻選擇了一個懲罰者,那大概率這把會更加逆風。因爲懲罰者機動性不強,不管是開E架炮臺還是普通攻擊,基本上在自己攻擊敵人的時候,自己也暴露在敵方的攻擊視野之內,說白了這個英雄大部分時候都是在跟敵人對射的。而在逆風局裏,自己基本是打不過對面射手的,很可能一露頭就被幾槍幹掉,如果對面還有個刺客,那更是別玩了。

然而,如果在這種局中,我選出了一個松鼠女,那情況就大不一樣了,因爲松鼠女發射松果,既不需要瞄準對面,也不需要在一個地方站着,感覺哪個地方可能有敵人出來,就發射幾顆松果,完全不需要跟敵人對射,也不會暴露在敵人的視野範圍之內。到處發射松果,即便打不中人,也能對敵人造成很大困擾,用不了多久就能將敵人逼退,爲隊友打開局面。不過如果是在順風局中,情況就完全反過來了,懲罰者能夠靠着E架炮臺,對敵人造成大量火力壓制,而松鼠女由於攻擊命中率不高,反倒不能擴大優勢,滾起雪球。

最後,所有這一切,都不是有固定章法的,自己在對局的時候,必須根據實際情況不斷思考:我這個角色抗傷害好像不太行,是不是得選個更能抗的?對面鋼鐵俠太麻煩了,我是不是該選個對空的英雄?對面的c輸出太猛了,到底用什麼樣的角色才能針對一下他?對面的刺客老切人,我怎麼樣才能防住他?自己在對局的時候,必須得不斷思考這些問題,找出應對的對策,切換合適的英雄,根據情勢隨機應變,對於一個玩家來講,這纔是最重要的。

 

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