由於當代年輕人的生育慾望越來越低,新生兒數量逐年下降,投胎指標也隨之逐年緊湊,活着的時候人卷人也就算了,死後到地府一看,二十年前的舅公還在奈何橋上排隊。
在如此漫長的等待與日復一日的投胎工作前,地府上至黑白無常,牛頭馬面,下至新魂舊魄,都染上了一個陽間流傳下來的新活動——麻將。
人在地府打麻將,賭神雀聖身邊藏,她們說,麻將不打贏,不讓喝孟婆湯。我看了看地府的女鬼姐姐們和其樂融融的“娛樂氛圍”,突然覺得這湯,其實也不是非喝不可了。
這麼一款在地府跟女鬼姐姐打麻將的肉鴿爬塔遊戲,簡稱《我地麻》,是近期最讓我上癮的肉鴿遊戲之一。
隨着棋牌受衆的年齡越來越低,麻將、撲克成爲了年輕人的主流社交活動,特別是麻將,有一種讓人上頭的奇特魅力,只要面前有牌,我就會不自覺陷入沉思,想想下一步要怎麼打。
不信的話,那我問你:
它的魅力出現了——你會發現你真的在仔細看麻將牌。
什麼雷不雷的,聽我說,胡一二五七筒!
在《我地麻》裏也能碰到同樣的情況,對面女鬼姐姐的牌真的很白,但我滿心都是起手聽牌十三幺,不知她又該如何應對?
對於心裏只有胡牌沒有異性的老雀友來說,正經麻將打膩了,玩玩帶各種強力技能的肉鴿麻將不要太上頭,這是《我地麻》開始吸引我的一點。
但最終它讓我覺得值得推薦的地方,不是它能跟二十多個娘化地府角色對弈,不是它“小丑麻將”的框架設計,而是它還在demo階段,體量已經堪比很多正式版遊戲。
遊戲demo是在遊戲開發過程中用於展示內容玩法,吸引玩家關注的免費試玩版本。
畢竟是試玩,既要有小噱頭,又要保持神祕感,所以demo一般只會放出遊戲的一小部分,短則三五十分鐘,長也就三五個小時左右。
而《我地麻》放出來的體量讓我瞠目結舌——你跟我說一個demo版本可以玩7個角色7種難度整整十幾層的完整爬塔體驗?
這是我碰到的第一個沒有幾十個小時玩不完的遊戲demo,我整整打了10小時,能解鎖的局內局外元素目測還沒有開到一半,彷彿是打着試玩的幌子給了正式版的體驗。
既能陪你玩肉鴿,又教會你打麻將,二十多個女鬼姐姐分文不收,讓人含淚直呼業界良心。
不過就算體量大,它關鍵還是得有意思,不然哪怕免費體驗,也只能叫食之無味棄之可惜,浪費了人生的十小時而已。
所以接下來就要評一評它,以麻將爲核心的肉鴿爬塔遊戲《我地麻》,到底好玩嗎?
十三幺yyds
在這個上至閻王娘,下至俏女鬼都沉迷打麻將的地府裏,我們要靠着手中的麻將一路進行挑戰,從奈何橋打到閻羅殿。
每擊敗一個對手就能獲得相應的金錢和遺物,然後選擇擁有商店、寶箱、附魔強化等隨機事件的路線層層往下走,一邊進行提升,一邊挑戰更厲害的boss,有着很經典的肉鴿味。
哪怕你對麻將一竅不通,也能很好上手這個遊戲,因爲麻將之所以能火進千家萬戶,成爲國民娛樂活動,本身就是因爲它是一個入門門檻非常低的活動,基本只需要一兩把的時間就能摸透它精簡的規則。
加上游戲提供了方便理解的新手教程,你只需要看懂這張圖,就能發現你會打麻將了。
然後再回答一下這張圖,如果能選對,恭喜你,逢年過節可以上桌了。
《我地麻》對局採取了麻將中“血流成河”的經典打法,起源於四川、重慶那邊,並逐漸在國內推廣開來。
“血流成河”又叫“血戰到底”,既玩家胡牌後仍可以繼續胡牌,直到牌山中的所有牌都被摸完爲止,誰累計的胡牌分越多,誰就獲得勝利。
我們的對局分數由麻將底分,役種番數,胡牌倍率相乘得來,擁有上不封頂的計分規矩,在運氣好的情況下,特殊牌型加上稀有構建可以胡出極其巨大的分數。
在有一把遺物和具有功能性的靈傭構築得十分完美的情況下,倍率層層相乘,我直接胡到了1.5億的高分。
那瘋狂上漲到都快數不清的數字,就是肉鴿遊戲成型後能帶來的極大爽感所在。
遊戲中的番種十分豐富,融合了各個地區的麻將風格,有麻將基礎的人玩起來會很爽,而且打出不同牌型還能解鎖不同遺物作爲肉鴿的局外成長元素,給做牌提供了大大的動力。
其實我最開始以爲它只是地府主題的《雀魂》或者《小丑麻將》,當我補槓補到十張幺雞的時候,我的小腦萎縮了。
《我地麻》雖然以打麻將爲基礎玩法,但又加入了很多強化和異變元素,不管是我們還是對面的女鬼姐姐,都有着各自的強力技能,可以給戰局帶來意外性的改變。
比如牛頭姐姐吹口煙,我的手牌直接霧濛濛,變成看不清牌面的狀態,只能開始抓瞎盲打。
而我道具一揮,八條變八萬,神不知鬼不覺。
閻王面前也敢出千,只能說遊戲來源於現實了。
除了花式技能和道具外,每個人物還擁有各自不同的靈傭帶來的豐富效果,靈傭是遊戲裏能帶來最強力被動效果的物品,也是構築的關鍵所在,好的靈傭組合能讓隨便打出來的牌也起到分數碾壓的效果。
擁有如此多功能性的遺物、道具等提升,加上棋牌加肉鴿的相似框架,有人認爲《我地麻》跟《小丑牌》有些相像,但本質的不同在於《我地麻》是一款跟npc對弈的遊戲。
棋牌遊戲作爲競技遊戲,一個人打肯定會少了些樂趣,麻將最大的好玩不是自己拿幾塊牌碰來碰去,而是與人鬥,機關算盡的那種快感。
麻將是互動型的對弈遊戲,對面可以喫你,你也可以胡她,每出一張牌之後的局面都不一樣,也就是說輸贏沒有固定分數,目標都是動態的,克敵才能制勝。
如果想要贏得對局,不只是要提高自己的最終分數,還要儘量不放敵方獲得高分。
打個比方,哪怕我方胡牌得分只有幾十,但讓對方一張牌都胡不到,那也贏下了對局。
相反就算胡牌分上至幾十萬,卻因爲沒有針對敵方機制,讓敵方胡出了百萬分的大牌,就只能得到一句“輸麻了”遺憾離場。
周所周知,如果打麻將想贏,不能只盯着自己的牌看,也要盯着別人,懂得縱觀全場。
我因爲線下麻將技術堪憂,一向主張“不放炮就是贏”,哪怕自己被拆到一手爛牌,也不放對面一個炮牌,這種思路同樣可以帶進《我地麻》裏。
在場上形勢明朗和一些牌面效果的加成下(比如水晶牌是透明狀態,可以被對方看到牌面),你是能知道對面要胡什麼的,這個時候果斷放棄胡牌,卡住所有炮牌不放出去,撐到流局也算遊戲勝利。
因此在玩得深入之後,我發現《我地麻》的本質不只是胡出高分,還要多元構建,“因怪制宜”,面對不同boss思考不同通關套路,策略的成分佔比很重。
每個boss都有不同的技能和特性,有些特性不可謂不噁心,例如最終boss的靈傭效果是能在你聽牌後將自己手牌變得跟你一模一樣,只要你胡的是稀有牌型,靠番種得分,對面在初始倍率比你高的情況下一定能拿到比你高的得分。
所以只能考慮胡小牌,用靈傭給特定牌面加分,在牌面分和倍率上勝過對方,纔有贏麻了的可能。
拼盡全力無法戰勝
這只是其一,各類boss技能花式變態的還大有所在,如果專用一套打法去挑戰所有對手的話,哪怕構建得再好,也避免不了陰溝裏翻船。
所以《我地麻》既需要胡牌的策略性,又強調構築的重要度,在麻將和肉鴿兩方面都做得很豐富,並且用各種場外提升和技能道具的使用分攤了麻將的難度,讓每一個玩家都能輕易上手體會到快樂。
女鬼姐姐帶你免費學麻將,麻將還能打出如此的花式樂趣來,何樂而不爲呢?
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