“風暴要火,但與暴雪無關”,2025年的《風暴崛起》能否撐起大旗

去年7月,《風暴之門》《StormGate》推出。這款被廣大RTS玩家一度看好的,暴雪離職員工再就業的作品,在面對市場的洗禮之後,反映出了RTS市場的冷淡。一款發售之初主推PVP,戰役只免費放幾關的作品,如今活躍的玩家數已經越來越少。“風暴要火”的地獄笑話,哪怕《風暴英雄》的本體都沒有國服了,卻在持續更新。

如今,提到“即時戰略”這個話題,大多數國內玩家腦海中浮現的是三種畫面。

第一,自然是以星際爭霸、魔獸爭霸爲代表的明星選手打出的神仙操作。

第二,是以全戰系列爲代表的單機即時戰略,尤其是尚在不斷更新的全戰戰錘。

第三,就是圍繞着過去即時戰略的經典兵種衍生出的種種電子鬥蛐蛐下飯節目。

以上這三種畫面,其實是相當割裂的。

第一種,代表着最頂尖的競技性,需要極高的專注和對微操的細緻要求;第二種,代表着策略性,玩家可以暫停下來佈置戰術的玩法;第三種,代表着休閒性,玩家只有一個隱約的念頭,但是想看到結算的結果。

《風暴之門》的折戟,似乎已經驗證了RTS目前很難在MOBA與FPS面前重新扛起競技性的大旗。或許,RTS的遊戲性應該回歸我小時候網吧紅警95裏,兩邊人造一堆坦克互A的場景。

今天要聊的《風暴崛起》,或許名聲不顯,但如果提起它不署名的“父親”《命令與征服》,以及“哥哥”《紅色警戒》,或許你就知道爲什麼它能吸引老玩家的興趣。

在遊玩了近十個小時後,我得出了一個“暴論”:如果RTS放棄所謂的競技性,讓玩家更方便的做到快節奏低難度大規模的軍團戰鬥,一定是有“詐屍”的機會的。

 

中規中矩的戰役,勝在氛圍營造

或許是EA對於推出一款真正的《命令與征服》續作感到意興闌珊,又或者當今的世界局勢不適合開“五角大樓被毀”的笑話。對於這種現代武裝大兵團作戰的即時戰略,已經有了相當長時間的空缺。2025年的新生兒《風暴崛起》這個新IP再度發起了嬰兒似的啼鳴。

儘管失去了上世紀經典的真人出鏡影片,但熟悉的味道還是在戰役開場動畫的瞬間營造了起來。在戰役模式中,玩家可以扮演兩大陣營——全球防禦部隊GDF和風暴王朝DYN,用兩套完全不同的陣營體系兩條戰役線,每個陣營有十一關,合計共22關。

關卡類型上,《風暴崛起》並沒有做出特別的推陳出新,關卡模式幾乎都可以在《星際爭霸2》的戰役中找到影子。例如潛行、守衛雅典娜、線路堵截、全面殲滅等等。每個關卡的完成時間,大約在20-30分鐘左右。這麼算下來,本遊戲可以至少保證600分鐘的純戰役模式遊玩體驗。

當然,以上還僅僅只是普通難度的保守估計。如果加上全收集以及軍械庫、準則系統的不同搭配,其反覆遊玩性只會更高。

戰役動畫的製作十分良心,每一關都“真人”對話以及純CG兩部分,屬於是對得起它售價的水平。

不過令人遺憾的是,《風暴崛起》的戰役關卡的關聯度沒有跟上它的前輩們的高度——準確來說就是隻有關卡、淡化劇情。

例如在紅警中我們可以看到尤里操縱盟軍指揮官後,滑稽又細思極恐的場景。又例如我們不僅可以在CG中與性感火辣的譚雅相見,且在後續劇情中操作她,與她培養戰友情。

但在《風暴崛起》的故事線中,關卡與關卡之間的劇情聯繫是相當薄弱的,也缺乏可以讓玩家投注感情的主要角色。雖然兩方陣營的主要NPC會反覆刷臉,但缺乏類似於譚雅生態位的特種兵。GDF戰役中幾次出現在CG中的狙擊手,在遊戲中的名字,就真的只是“狙擊手”而已。

本質來講,《風暴崛起》的兩條戰役線故事感都相對薄弱,這實在是有點可惜了。

在戰役中,我們會看到不少既視感極強的兵種、建築、單位。遊戲製作組Slipgate Ironworks也並不避諱地表示,遊戲本身就是借鑑了90年代以及00年代的RTS元素的製作技術與表現方式。

當然,在具體的遊玩感上還是非常現代的。部隊的尋路邏輯和操控性比先前的作品更有“分量”。如果你願意,完全可以手操出漂亮的“包了個圓”、“拉成一條線”。

令人安心的是,相比起爲更多玩家熟知的《星際爭霸2》系列,《風暴崛起》的操作明顯是有一定降速感的——有些單位地形的設計顯然不是爲了電競而來。

例如這個運輸機,裝載操作極爲困難。你要是能用這個單位玩出星際裏的閃爍不朽,我只能佩服你。

礦區延續了泰伯利亞藤蔓的某些設定,機械單位在經過時會感染debuff。

飛行單位返航在機場可以不消耗任何資源快速回血。

可行動的基地車,隨隨便便壓爆前來進攻的地方坦克。

這樣的單位兵種玩法很顯然是出於對單位設定的呈現,而非對遊戲競技性的要求。如果在這些奇形怪狀的機制上面加一大堆平衡性……

總體來說,遊戲戰役的氛圍營造相當不錯,音樂部分尤其出彩。似乎製作組也意識到了這一點,遊戲中竟然可以點歌。

不過,一共有三個陣營,卻只出了兩條戰役線,合理懷疑第三條戰役線會出現在DLC裏了。

 

和暴雪系截然不同的對戰邏輯,RTS新手適應的過來嗎?

 

CNC類型的即時戰略遊戲操作感上,和暴雪系的即時戰略在玩法上有顯著的不同。

從對戰邏輯上說,暴雪系遊戲主打經濟管理和時間管理,在最短的時間做最多的事,從而達到所謂的TIMING——最著名的就像sky的一波流,呂布的200人口一拳。

CNC系列在RTS中則與前者相反,大大削弱了進攻的收益,主打的是統籌。節奏相對慢一些的同時,戰術反饋也較慢,留給了玩家思考的餘地。

例如在CNC中,幾個及時建造的炮塔加上維修就幾乎能防住所謂的rush,讓前期的少量部隊幾乎發揮不出任何作用,大大減輕了玩家被“狗”的風險;又比如中後期,成型的部隊補給單位之間互相補給的能力超強,如果兵種被克幾乎是打不出傷害,純被白嫖。

紅警三的科技樹在《風暴崛起》中亦有呈現

《風暴崛起》則一脈相承,幾乎繼承了CNC的對戰特點。

在我經歷的戰鬥中,我就見識過前期DYN集結兵力消滅一家之後,被另一家的部隊拖到成型,以一敵二不落下風。在高科技單位的加持下,GDF憑藉諸如甲鐵侍女等回血兵種,無消耗地進行區域蠶食,並最終獲得勝利。這在星際這種遊戲裏幾乎是不可能做到的——換家也換死你了呀!

然而,遊戲目前的對戰模式還是給人尚不完整的感覺。遊戲中許多快捷鍵初始設置一眼就不快捷的同時(I/O/P的快捷鍵真的快捷嗎?),很多基礎的戰鬥功能也不全面。

例如目前遊戲中的地圖,最多隻有四人圖,想像前代一樣八人混戰,或者經典高手1V7冷酷是暫時做不到的,不知道以後會不會更新。還有AI個性這種增加遭遇戰反覆遊玩性的設計,暫時也沒見着蹤影。

遊戲的對戰有結算,但並沒有RTS覆盤最需要的存儲錄像功能。就算打贏了精彩的戰役,也沒有拿出來展示的辦法——如果你不是專門錄視頻的UP主的話。

遊戲的勝利模式也只有征服勝利這一個選項。遊戲本身提供的三種勝利模式——摧毀全部單位、全部建築還是摧毀主基地,但本質上來說沒有太大的區別。

但這些都不是建構方面的大問題,更像是在內測期間沒有放出的小問題。相信通過幾個版本的迭代,更多玩家的湧入,這些人性化設置都應該不難做到。

不過這也再次應證了,這遊戲的製作組,好像還真不是爲了電競化而來啊!

 

結語:缺點在於沒有太多創新 優點也在於沒有太多創新

 

在通關時,我看到了製作組留下的一行話,十分感慨。

“謹以《風暴崛起》獻給全球所有相信我們願景的即時戰略遊戲粉絲的。謝謝你們!”

其實當我從玩家的視角審視這款遊戲時,《風暴崛起》的特點非常顯著。他並沒有太過創意性的革新,也並沒有想在RTS遊戲上掀起一場革命,肉眼可見地沒打算“讓RTS再次偉大”。

但《風暴崛起》好就好在他的樸實無華,他就是給老玩家一個高清化的念想。當我們熟悉的經典IP被大公司封存時,我們確實需要一些這樣的作品,讓我們始終保持懷念。在給孩子們介紹時,不會讓他們直接被舊時代的畫風所嚇走。

這就足矣。

當風暴要火的時候,我們大家都在看他的笑話。

當風暴徹底不要火的時候,他就永遠活在人們心中。

我相信《風暴崛起》就是這樣。

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