誕生的契機
上世紀80年代,遊戲市場還是以超級馬里奧2D平面卷軸類型遊戲爲主流,而3D遊戲則是由於當時機能的限制處於一片空白的狀態,不少人想要嘗試打破這堵高牆,結果卻是無功而返。而就在這時,一羣以約翰卡馬克爲首的年輕人成立的Id software卻克服了這個難題,他們先是在pc上實現了主機那般2D平滑的卷軸技術,隨後再次攻破了“光線投射”和“紋理貼圖”兩大難題,製作出了世界上第一款初具FPS雛形的遊戲————《德軍總部-3D》。
《德軍總部-3D》遊戲封面
那時的1992年德軍總部3D已經實現比較流暢的第一人稱視角戰鬥,和不遜於當時主流2D遊戲的畫面,所以德軍總部3D一經發布便引起巨大成功,可是親手創造這一切的卡馬克並不滿足於現狀,因爲他深知代碼世界的上限不止於此,而德軍總部3D的遊戲引擎也趨於成熟,所以卡馬克繼續踏上了一條創造與創新之路。
德軍總部3D
創造與靈感
約翰 羅梅羅
遊戲的靈感來源則是一款桌上角色扮演遊戲,在這份故事中,id software另一位核心人物羅梅羅扮演的角色因爲覬覦神器強大的力量,失手打開了地獄連接人類世界的大門,導致惡魔湧向人間,而衆人扮演的角色也慘死惡魔的利爪之下,這次冒險給與了id衆人很深的印象,於是一個戰士對抗惡魔的想法由此誕生了。在爲遊戲取名時,卡馬克想到了多年前他喜愛的一部電影《金錢本色》,其中男主湯姆克魯斯所扮演的浪蕩桌球賭球手使用的球杆便是名爲《DOOM》。
真神(約翰卡馬克)
有了靈感和創意,剩下的便是全力研發新遊戲,但是在doom研發的過程中還是出現了問題,卡馬克並不滿足於現有畫面表現,儘管已經在德軍總部3D的遊戲引擎上改良了多次,但還是始終無法達到卡馬克所預想的那種快節奏射擊遊戲表現力,卡馬克便在思考如何在不損失遊戲畫面的情況之下,提高遊戲表現呢?這個時候卡馬克想到了一個存在於理論之中的技術——BSP二叉空間分割技術,簡單來講就是通過將一個模型切割成大量的片段,然後通過二叉樹的形式進行排列,每個模型片段則是二叉樹的一個葉子,這樣一來計算機便可通過篩選二叉樹的葉子進行快速繪製,避免了重繪整個模型,大大的提高了遊戲的運行速度和效率,這種BSP技術便被運用到了DOOM當中。(而這種BSP技術以至於對後面的遊戲引擎都產生了深遠影響,日後V社的金源,起源,起源2也是用的BSP,起源於卡馬克)
BSP二叉分割示意圖
在那個年代由於“圖素”的限制,使得當時的遊戲畫面所構造的環境只能跟貼瓷磚一樣,一塊一塊貼上去導致當時的遊戲場景變成了一個個方格子矩形所構成的世界,而在DOOM的遊戲環境製作裏卻產生了銳角和鈍角以及各種不等邊圖形,這使得多樣化的場景變爲了可能,而DOOM又在遊戲環境構建中開闢了一道先河,這同時也爲DOOM的成功與偉大埋下了伏筆。
遊戲的成功與偉大
1993年12月10日是DOOM的發售日,發售當日id software試圖以共享軟件的形式在威斯康星大學的服務器將DOOM的第一章上傳到因特網上供人們下載,因爲id software之前放出過DOOM的試玩版,引起了不小的轟動,所以發佈當日許多狂熱的玩家們便早早的擠進了服務器等待着下載這款傳奇遊戲DOOM。當DOOM文件的最後一個字節抵達服務器的一瞬間,上萬名玩家直接擠進威斯康星大學的網絡,然後直接把威斯康星大學的服務器給堵癱瘓了,儘管id software想象過DOOM會比德軍總部3D取得更大的成功,但他們沒有想到DOOM會如此火爆。
DOOM DOS版畫面
在DOOM這款遊戲之中,你將扮演一位遺棄在火衛一上的陸戰隊員,此時打開的地獄之門裏踊躍出大量的惡魔,槍口火光的閃爍照耀着周圍扭曲的場景與道路,你將在這用手中的武器殺出一條道路。時至今日我們也很難去用語言去形容DOOM當年的火爆,id software免費發佈了遊戲的第一章,但是遊玩免費版之後購買完整版的人只有大概百分之一,但是DOOM依舊可以給id帶來每日十萬美元的收入,1993年每日十萬美元,這是什麼概念,這說明購買完整版的玩家可能達到了百萬甚至千萬級別,DOOM的成功讓Id公司真正走向了業界之巔,這對於一家只有13人的小公司來說的確是個不小的成就,僅在1995年公司的純利潤就達1500多萬美元,讓公司幾乎所有的人都變成了百萬富翁。而由於DOOM的火爆導致玩家過於狂熱,以至於許多地方學校和公司都不得不出臺規定限制DOOM的傳播,可見當年DOOM有多火爆了。
開源,模組,社區文化的誕生
DOOM社區依舊活躍
在德軍總部3D發售期間,不少技術宅就對其做過一些不錯的遊戲改動,而卡馬克對於編程一直秉承着奉獻的精神,他相信所有的文化理論以及科學技術都是在前人的奉獻之中不斷積累的,DOOM的火爆似乎也讓他意識到自己或許可以給後人留下一些什麼了。卡馬克先後公佈了DOOM的關卡的編輯器以及一些輔助工具的源代碼,而恰好DOOM作爲一款pc遊戲在數據修改上有着得天獨厚的優勢,基於DOOM龐大的玩家人數其二創也如雨後春筍般冒出,有喪屍版DOOM,藍精靈版DOOM,魂鬥羅DOOM,這些優秀作品構成了一個充滿活力的社區,而這些作品則被人稱爲“modification”。沒錯,就是模組,這便是模組的起源。
1997年卡馬克更是把DOOM的所以源代碼發佈出來,鼓勵大家向全平臺移植DOOM,注意了,這裏指的是真的全平臺,只要是一臺能容納代碼的機器便就可以運行DOOM。
在電子驗孕棒上運行DOOM
後日談
大約在30年前,是沒有FPS這個類型遊戲的說法的,人們統一把這個第一人稱射擊遊戲成爲“類DOOM遊戲”,而之後DOOM推出的死亡競技模式,更是催生出了史上最早的多人遊戲服務器,爲以後的FPS遊戲多人競技埋下了伏筆,隨後卡馬克繼續秉承着開源的精神,id在其影響下免費把DOOM和後續作品quake(雷神之錘)的遊戲引擎授權給了許多其他公司使用,而這些公司做出的遊戲最爲出名,一款叫做半條命,一款則是使命召喚,當然這是後話了。可以說DOOM不僅爲現代FPS遊戲奠定了紮實的基礎,還爲之後遊戲行業發展提供了堅定的後盾,DOOM就猶如科馬克從天上帶下來的火種照亮了整個FPS遊戲行業,並持續影響着FPS發展,到此DOOM可謂是開天闢地,無愧於偉大之名。
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