​《最後的生還者2》:PC表現、幀數優化&雜談

你如果活的夠久,就可以看到所有的索尼第一方獨佔遊戲登陸PC

戰神,逃不掉;

最後的生還者,也逃不掉;

聖莫妮卡和頑皮狗,作爲索索PS4的電影化敘事遊戲時代,代表“動作”和“敘事”的左膀右臂,從22年開始,以每年一部的頻率登陸PC。

在4月底《極限競速地平線5》即將登陸PS平臺的當下,全平臺已經幾乎是無法違逆的趨勢。

和上圖的剩下3作不同,《最後的生還者2》含着金湯匙出生,但可能帶來了是遊戲史上排的上號的,玩家與媒體的割裂。

《最後的生還者》依靠着對末世之中人性光輝細緻入微的刻畫和完美的電影化敘事與玩家達成的共情,在那個時代成爲了電子遊戲史上的奇蹟:至今在很多玩家心目中,它依然是PS3時代最好的劇情驅動遊戲之一。

《最後的生還者2》承載萬千期待、歷經了7年多的開發歷程,被認爲是PS4時代完美的收 棺 官之作

從技術層面無可指摘,一些偏“炫技”的動作交互環節比如被說爛了的穿衣服、扔繩子,在5年後的現在依然沒有多少遊戲可以做到,比如《生化危機》直到現在還是沒辦法用實時演算完成掏出鑰匙開門,只能給你放一段過場動畫。

在玩法層面,因爲登陸PC是的remastered版本,也包含了主機在後來更新的肉鴿模式:

肉鴿包含5個關卡(可選擇路徑),每個關卡會包含三波敵人,地圖中分散着各種物資,還有用聆聽模式可見的大箱子。

地圖獎勵包含了3個類別:零件用來改裝武器、藥丸用於人物被動升級、還有一個代幣可以購買高級物品——這個其實和劇情流程是大致相同的,比如艾莉是步槍+手槍(左輪)起手,電視臺揀到散彈,然後肉鴿模式她也可以12代幣購買散彈(大概第三關可以使用)。

可惜的是,作爲電子遊戲工業化的巔峯呈現,它在故事劇本上犯下的錯誤同樣讓人歎爲觀止。

傲慢的尼爾用一種幾乎等同於背叛1代粉絲的方式,忽視末世設定下的合理性,用“先射箭再畫靶子”的方式,寫下一個讓人詫異的故事,其中塞入的DEI元素和個人私貨更是不勝枚舉。

這樣的做法,讓它同樣成爲了電子遊戲史上的“奇蹟”:先行測評時高唱讚歌的媒體與發售後失望暴怒的玩家之間產生如此巨大的鴻溝讓人前所未見。

4月4日,《最後的生還者2》悄無聲息的登陸了steam平臺,最高讚的評論如是說↑

作爲蒸斯林和收集控,我在PS已經通關的情況下還是入手了本作,也寫一點PC表現,供其他可能有興趣的朋友參考:

在steam用XBOX精英玩《美末2》,這何嘗不是一種NTR

我所使用的設備如下:

實測效果是2K可以穩定全高,包含劇情過場,保持在60幀以上

如果開到非常高,最低會降到37幀——主要發生在那種人員密集的城鎮,比如一開始的傑克遜鎮,但其實《最後的生還者2》因爲最初登陸的是PS4,對於場景選擇非常的取巧。

一方面要大量的白雪、草地等環境因素避免“土地”露出(這是最需要多邊形的)

另一方面,遊戲事實上是一種一本道式的關卡式推進(這些關卡以遊戲中的自動存檔點作爲節點),需要大範圍展示場景的區域非常的少。

單個關卡內可能存在一部分箱庭式解密(就是看起來是開放性地圖或者有岔路可供探索)、雖然有多種武器但因爲資源的限制以潛行爲主、在關卡之間銜接着即時演出的電影式互動。

《最後的生還者1》的優化非常的糟糕,所以儘管這一作劇情非常受好評,但是糟糕的優化帶來的是坐牢的遊戲體驗,我是首發打完的,不清楚現在是否有提升。

作爲對比,《最後的生還者2》的優化提升非常的明顯,遊戲本身對於DS的適配非常到位,這個無需多言。

比較意外的是對於XBOX精英手柄的震動調校也非常的好,類似於騎馬時伴隨馬蹄落地時的震動等等

當然比較遺憾的就是部分遊戲功能,比如彈吉他,這真是爲DS而生的互動功能 ,XBOX有替代鍵但是沒那個味

所以結論而言,如果有DS手柄,還是建議用DS手柄來遊玩本作。

遊戲的最低配置1650、推薦配置3060,如果配置偏低,還可以可以使用以下方式進一步優化遊戲幀數表現:

遊戲設置推薦打開:

1.控制 - 動態感測功能 - 動態感測功能瞄準,這是陀螺儀。

2.觸覺反饋 - 對話震動。

3.HUD - 收藏品追蹤。

4.字幕 - 劇情+戰鬥對話,人名,人名顏色,方向。

5.顯示 - DLSS銳化調到0,幀生成,幀生成我覺得挺好用的,手柄感知不明顯,幀數提升大。

6.輔助功能 - 放大和視覺輔助,將高對比度顯示設置爲切換,這個在查缺補漏資源的時候特別有用。

7.輔助功能 - 導航和穿越 - 導航輔助,迷路的時候看一下,或者想先做支線的時候看一下。

然後是N卡的遊戲外:

1.NVDIA應用程序裏 圖形 - 程序設置 - 美末2 -驅動程序設置 -DLSS優設模型預設 選擇單獨設置各項DLSS技術,超分辨率選擇Preset K。

2.下載DLSS Swapper軟件,進入, Games - 美末2點開,裏面每個能選的選項都選擇最新的,等它下載好了確認切換一下。

敘事話語的衝突,更大玩家羣體的入局

除了LGBT的強行塞入帶來的不適感,美末2更多是尼爾在劇本層面的失控:好似六朝的駢體,雖然珠光寶氣,內裏卻空空洞洞,既沒有真正的歡暢,也沒有刻骨的悲哀。

這些被玩家厭棄的“私貨”,其核心矛盾,在於它們和“商品”屬性的背離

王道的劇情,結尾的餃子,對主角&主要角色陰溼遭遇的反感,也多少是一種賽博空間自我投射時的情感需求,當一款商品無法滿足玩家的情感需求,甚至帶來的是負面效果,那麼也就有了無法擺脫的原罪。

在如今的時代,“商品”相對於你付出了金錢,可能更多部分在於你付出了“注意力”(也就是所花費的時間)

在社媒時代,信息流處於一個持續的去中心化過程中

從媒體到KOL,再從KOL到一般玩家

越是高度集中的流量中心,如果是站在玩家的對立面,越會感受到“人民戰爭”的汪洋大海

所以《最後的生還者》上PC大概也是一種好事,一方面,我尊重有支持和喜歡美末2劇情的玩家,那些沒有主機的玩家,得到了在PC遊玩的機會

另一方面,這是它作爲“商品”屬性,旅程的終途。從1代寫下的傳奇,到2代寫下的爭議,如果一定需要有一款遊戲來告訴尼爾、頑皮狗、乃至於整個歐美遊戲工作室業界,符合大部分玩家喜好的遊戲是怎樣的,那麼可能也沒有一款遊戲比《最後的生還者2》更加合適。

在現實中的2020,如同斷掉手指無法再彈奏吉他的艾莉,索尼的PS5時代同樣停滯不前。

大量的工作室迷失在多人遊戲的泥沼,而這些投入的時間甚至沒有轉化爲一個有待驗證的失敗,就悄然的湮滅了。

鑄就了整個PS4時代輝煌的電影敘事遊戲,也以《最後的生還者2》登陸PC,大抵作爲了一個時代的落幕。

所以最後也寫下一段贈言,送給艾莉與喬爾,“蜂鳥與旅人”旅途的結束。

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