“恐怖遊戲就活該沒人買?”

本文非任何遊戲廣子。

“買了《逃生》1和2,加起來玩了不到2小時,最後還是雲通關的”

如果你是遊戲玩家,看到這種話肯定會心一笑。

但如果你是恐怖遊戲開發者,這背後大概藏着一把辛酸淚。

今年3月發售的國產恐怖遊戲《黑暗世界:因與果》,B站所有相關視頻播放量粗略合計950多萬,Steam評價更是92%的“特別好評”

而截至目前,第三方數據平臺VG insights 估算的Steam銷量卻只有3-5萬份(15%的誤差)。

也就是說,這款備受好評的國產恐怖遊戲,成爲了“雲玩家”喜愛的免費午夜場,典型的“叫好不叫座”。

誠然,在這個流媒體時代,互聯網大大增長了遊戲的傳播速度。

另一方面,快節奏的生活也讓“打不過” “不敢玩” “沒時間”等各種原因成爲了“雲玩家”存在的合理依據。

但正因如此,像《因與果》這種銷量偏低但熱度不低的遊戲才更顯得可惜。

這在劇情向恐怖遊戲領域並不是個例。

比如大宇資訊的兩部《女鬼橋》,也是在B站有着百萬級熱度的存在。

但Steam銷量卻也是第一部9萬、第二部6萬多的水平。

雖然,直播和遊戲視頻本是漲人氣的助推器。

但問題是,雲玩家也好,真玩家也罷,我們要如何看待這種上百萬觀看對比幾萬銷量的尷尬情況

難道“雲玩家”在恐怖、解謎、重劇情等遊戲裏,就成了阻礙遊戲銷量的罪魁禍首?

一、玩家與開發者的雙重證言

翻翻恐怖遊戲的評論區,類似“下了刪,刪了下,反反覆覆,錢花了,但沒玩幾分鐘”的自白比比皆是。

對恐怖遊戲來說,這是公開的祕密。

而解謎遊戲的處境更加尷尬。

因爲看完全流程,已經知道解法,同時還知道了遊戲劇情。

對於想破腦袋或者根本不想費勁解謎的玩家來講更是一種誘惑。

所以,誰又能苛責被勸退的玩家呢?

而另一方面,一個免費的“恐遊代玩”也是許多雲玩家難以割捨的別樣遊戲體驗:在《黑暗世界:因與果》的預告評論區,玩家留言堪稱最真實寫照:

對於這部分玩家來說。

一個膽大心細的“代玩”和滿屏插科打諢的“陪看”將會有着致命的吸引力:既能體驗恐怖遊戲的刺激,又能把所有心理陰影留給倒黴的主播;

而自己雲遊戲的行爲也是增加遊戲熱度的一種方式,並不至於受到譴責。

至此,一邊要花錢購買遊戲並忍受心臟驟停級的驚嚇。

一邊則是躺在被窩裏看主播替你受罪,這樣的選擇題也太簡單了。

但開發者們對此卻是一肚子苦水。

《死亡驚魂樂園》的製作人魯昊曾在一次採訪中道出了無奈:

大多數玩家還是處在一個敢看不敢玩的狀態,他們可以通過看主播被恐怖遊戲嚇到的反應獲得快樂,但是又因爲自己不敢玩,而無法親自購買並體驗遊戲。

時值《死亡驚魂樂園》作爲一款中國獨立恐怖遊戲參加東京電玩展TGS 2020

這段話戳中了恐怖遊戲製作者的共同痛點。

而《黑暗世界:因與果》的製作人王勇赫則從另一個角度強調了親身體驗的不可替代性。

他在一次自述中提到:

即使把遊玩時間放在週末,中間的間隔期對於敘事遊戲來說也很致命。

玩家很可能會忘記之前的進度,或者乾脆選擇雲一下。

對我們創作者來說,就很難再把情感傳達給這些玩家。

所以,這些製作人精心想去傳達給玩家的情感,通過看別人玩又能獲得多少?

二、看得越多玩得越少?

身臨其境的恐懼體驗是恐怖遊戲的魅力所在。

也正是這種體驗讓它們在直播平臺上格外受歡迎。

然而,這也構成了一個奇妙的悖論。

最適合被親身體驗的遊戲類型,卻成了最容易被“雲”的遊戲類型。

與《塞爾達傳說 曠野之息》《王國之淚》這種開放世界遊戲不同。

大多數恐怖遊戲都是從A走到B再到C的線性流程。

一旦看過通關流程,再玩一遍的吸引力就大大降低了。

其次,多數線性流程的恐怖遊戲也會和解謎玩法強綁定。

解謎的核心價值在於思考過程和解謎瞬間的成就感。這是種“一次性”的快感。

也就是說,一旦看完解法,核心樂趣瞬間消失。

再者,恐怖遊戲特有的“隔岸觀火”心理與情緒替代效應尤爲明顯。

通過看直播,觀衆既能獲得刺激。又能避免親自面對恐懼的不適感,還能規避獨自面對謎題的抓狂。

這種“有風險的觀察”正是符合人類本能偏好的。

一位玩家的評論很有代表性

而在這一類型遊戲直播中,主播被嚇到或是被難到的誇張反應往往成爲最大的笑點和吸引力。

於是,“主播受罪,觀衆快樂”這種模式讓恐怖遊戲成爲直播平臺的常青樹。

但也進一步強化了“看而不買”的傾向。

2023年發售的國產恐怖解謎遊戲遊戲《三伏》就是個很好的例子。

這款遊戲在B站光百萬播放的視頻就有幾十條之多,絕對的頂流級別。

但銷量卻連當年國遊榜的前十都沒進,堪堪排在第十二。

而縱觀它前面的遊戲,在熱度上,除了《猛獸派對》竟沒有一款能與之匹敵。

還有前幾年很火的紙人,一條流程視頻能引來近五百萬人圍觀。

同樣的國產恐怖遊戲頂流。

但在銷量上,直到現在,兩部加在一起也只有15萬的水平。

《紙人》1+2的估算銷量15.3萬

類似的例子比比皆是。從市場數據來看,遊戲“觀看到購買轉化率”確實低於行業平均水平。以一款在2023年發行的平臺解謎遊戲《繭(Cocoon)》爲例。B站播放量最高的全流程視頻是128萬,與同類遊戲《地獄邊境》相當,但《繭》的銷量估算是21.7萬。

所有數據都在表明,有些遊戲類型,註定就是,被雲的命。

所以,你會發現一個奇怪的現象。

近幾年的恐怖解謎遊戲熱度一是款比一款高,口碑一款比一款好。

但市場卻愈發萎縮,隨之而來的則是廠商們對成本的考量。

於是,遊戲逐漸輕量化,玩家逐漸小衆化。

如今的恐怖、解謎等遊戲類型中有一批人是固定的。

那就是沒什麼錢的獨立遊戲工作室。

而這是他們用低成本和好創意換取硬核玩家青睞的賽道。 

畢竟,連大名鼎鼎的《逃生》系列都已經變成成多人聯機遊戲《逃生試煉》,還有誰能對抗“雲”的洪流呢?

三、直播是把雙刃劍

但很顯然,“雲玩家影響了恐怖解密遊戲的銷量”並不是一個如此簡單便能成立的命題。

縱觀這幾年的獨立恐怖遊戲,也有在直播和實況視頻的帶動下被盤活的例子。

例如《港詭實錄》就曾藉助《英雄聯盟》職業選手在休賽期的自發直播,讓遊戲在上線數月後實現了銷量的二次爆發。

據 SteamDB 數據顯示,這款遊戲在2020年1月上線時玩家在線峯值爲930人。

而到了5月中旬,在線人數突然暴增,甚至超過了發售當日。

而另一方面,也並不是所有包含“恐怖”和“解謎”元素的遊戲都註定銷量撲街。

例如《生化危機》系列——動作元素的加入削弱了遊戲的恐怖氛圍,再與恰到好處的RPG玩法產生化學反應,共同造就了這一聞名世界的IP。

還有一大波以《恐鬼症》《吞噬》《後室》爲代表的合作恐怖遊戲。

它們在視頻和直播平臺的助推下開啓了瘋狂的裂變式傳播。這其中的《恐鬼症》更是突破了兩千萬銷量,堪稱以小博大的典範。

當然,這些恐怖遊戲或多或少都加入了一些隨機元素以及合作玩法。這也是它們轉化率如此之高的關鍵。

《R.E.P.O》銷量往500萬去了......

談到這裏,或許我們便可以爲“雲玩家和恐怖遊戲銷量”這個問題找出一些規律了。

一方面,“註定被雲”的一般都是那些線性流程,以解謎和恐怖元素這些一次性內容爲主的遊戲。

而如果加入一些別的元素,則不難跳脫出這樣的宿命。

另一方面,“雲玩家”對這類遊戲的影響是雙向的。

直播和實況可以在發售初期承擔起免費宣傳的作用,相當於給銷量來個兜底。

但這也會讓遊戲流失一部分可能的銷量,換句話說,劃定了銷量的上限。

據 SteamDB 的數據來看,2023年 Steam 上發行了1787款恐怖遊戲。

而2024年直接翻倍到3141。

這背後市場的持續擴大和百萬級作品的缺失,也可以佐證這個觀點。

所以,再讓我們回頭看看一開始提到的《黑暗世界:因與果》。

它幾乎踩到了所有的雷點:遊戲的高概念設定、強劇情和解謎的主題讓它成爲了雲玩家喜歡的類型;

高規格的製作水準又讓直播和實況帶來的“銷量保底”失去了意義;於是便最終落得這麼個“叫好不叫座”的結果。

甚至連玩家都看不下去了,真心想讓這款遊戲再多一些銷量。

而如果製作《黑暗世界:因與果》的月壤工作室能在原有的基礎上加一些多人合作,動作玩法或是RPG等要素,這款遊戲會不會更好賣呢?

但這種假設是不成立的,因爲這是對開發者作品的不禮貌。

做成《生化危機》那樣,做成《恐鬼症》那樣更好賣,誰又會不明白這個道理呢?

四、恐怖/解謎遊戲的直播困境

這真是恐怖遊戲最甜蜜的痛了。

直播和視頻平臺把遊戲傳播到以前難以觸及的角落,讓好作品有機會被更多人發現。

《港詭實錄》不就是因直播間的爆紅,而創造了高於發售日的在線玩家峯值奇蹟嗎?

這種自發性傳播的力量,某種程度上已經超越了傳統廣告。

但正如這些遊戲的劇情轉折一樣,這枚硬幣的另一面同樣刺眼。

2024年1月發表在《營銷科學》(Marketing Science) 期刊上的研究指出,視頻平臺上的“雲通關”內容平均會讓遊戲銷量下降0.6%。

有影響力的主播視頻發佈當天,平均銷售額減少了0.6%

聽起來不多?

如果是個熱門遊戲,這可能意味着每天損失數百份銷量,年度收入損失可達百萬級別。

但我們這次關注的是獨立遊戲工作室,因爲每一份銷量都很重要。

月壤工作室的《黑暗世界:因與果》選擇了忠於自我的藝術表達,卻面臨銷量與播放量懸殊對比的現實。

當你透過主播的眼睛體驗了一款遊戲,感受到了製作者想要傳遞的情感。

那麼,這段經歷是否值得你用實際行動去支持?

本人其實也雲過很多遊戲,也買過不少當時看起來“不值得買”的遊戲。

但當我直視《黑暗世界》的遊戲畫面,看着主播操控兩顆逐漸接近的球體,同時被主角感染力極強的對話演出所打動時。

我想試試這款遊戲。

隔着屏幕看到的感受,和親手按下按鍵時的體驗,當然是兩種截然不同的存在。

即便是步行模擬器那樣,你只需要往前走,轉視角就可以走完流程的遊戲。

也有着像《艾迪芬奇的記憶》那種神乎其神的,讓你一邊切魚,一邊想象國王加冕的時刻。

結語

電子遊戲之所以被認爲是“第九藝術”,正是因爲它多出了一份互動的維度。

這種“被觸碰”的時刻,是其他藝術形式無法比擬的。

在《尼爾:機械紀元》中挑戰E結局,BGM響起時,我將和來自世界各地的陌生玩家一起對抗製作組的時刻。

或是在《傳說之下》屠殺路線最後面對SANS時,那首聽過無數次卻依然讓人起雞皮疙瘩的《Megalovania》響起。

投票:你通過什麼媒介初次接觸《傳說之下》?自己玩過53%、主播玩/看視頻40

這些情感共鳴,是光看實況視頻永遠無法完整體驗的。

對於月壤工作室這樣的獨立團隊,銷量直接決定着他們能否繼續堅持創作。

他們幾乎沒有宣發投入,在發售時只能靠口碑傳播,《黑暗世界:因與果》距離回本仍有漫長的道路。

這款遊戲背後是擠在20平米辦公室裏的團隊,是連準時發工資都困難的堅持。

但筆者並不是簡單地說“支持國產遊戲,人人有責”這種大話。

每個人都有選擇如何消費的自由。

但如果一款通過直播/視頻看完的遊戲讓能你心有所感。

自己想買一份表達支持,即便買後發現遊戲實在對不上腦電波,那麼兩小時內退款也並不丟人。

而恐怖遊戲和解謎遊戲的開發者們,其實早就習慣了這種被“雲”的宿命。

B站《黑暗世界:因與果》播放量最高的全流程視頻來自UP主@半支菸sama。

他的在視頻中細緻講解了遊戲中的歷史背景和其他知識點。

這能幫助玩家理解遊戲的高概念設定。

結尾字幕的特別鳴謝中,我們能看到“半支菸”的名字。

畢竟視頻也能展現這款遊戲的魅力,總有人會被打動。

而在現實中,或許我們能用實際行動,幫助更多像月壤這樣的工作室,不再只靠好評和播放量,也能靠銷量活下來。

對於開發者,玩家看完整個遊戲流程來講是一次“刪除存檔”

對於玩家來講,看完視頻去買遊戲也是一次“刪除存檔”

也許,真正的恐怖不是遊戲裏的鬼怪,而是無數創作者的熱情與才華,最終只能活在他人的圍觀裏。

參考來源:

[1] 夏清逸,林詩揚:《外網叫我“中國小島秀夫”,但我更想成爲遊戲界的A24 | 創作手記》,遊戲藝術家,2025-3-28

[2] 崇佐:《恐怖遊戲的當下和未來?來聽聽Gamera和製作人們怎麼說》,遊戲龍虎報,2020-12-29

[3] 李楠,艾弗裏·哈維夫, 米切爾·J·洛維特:《YouTube 影響者的對立影響: 視頻遊戲行業的購買和使用效應》,《營銷科學》,2024-1-28

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