【雜談/隨筆】一個好IP是怎麼被敗光的:從三體想到了戰地

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前言:注意這是隨筆,純個人主觀想法,如有異議,建議另開貼吐槽~封面左圖是三體在SF連載的插畫。

中國、科幻、劉慈欣

首先,【三體】是個什麼?目前來看,我認爲這是一部被資本、輿論炒起來的、被衆人捧上神壇(聯想星星的詛咒之後被衆人奉爲神明的羅輯)的長篇科幻小說。

作爲一個【科幻世界】雜誌的普通讀者,我幾乎一路跟隨着這個編輯部在成都的科幻雜誌。可以這麼說:我的記憶中,對於文學作品的回憶,有很大一部分都被SF上的科幻作品佔據了。

在我閱讀的經歷來看,國產科幻小說其實一直都有一席之地,與三體進行橫向類比,燕壘生的【天行健】,用一種“絲綢朋克”風格的架空歷史世界去描繪東方版的“法國大革命”;王晉康的【逃出母宇宙】則構建了一個不亞於流浪地球設定的宏大史詩級逃亡~除此之外,還有“歷史虛無主義”的【臨高啓明】,席將軍、馬督公居然都有現實人物,着實有趣。

前文提到的小說書影

回到【三體】上來,其實它還有“前傳”,就是我最喜歡的作品之一——【球狀閃電】,當人們凝視天空,發現宏電子存在神祕的“觀測者”的時候,汪淼眼中即將浮現幽靈數字——三體的故事也將展開(雖然球閃後面有完全不同的延申,宏原子彈的設定並沒有出現在三體中)。

三體整個故事的觀感,我更願意描述爲“高開低走”,明顯的,第三部死神永生中的橋段在時間和空間尺度上過於宏大,但是同時展開的又太過迅速。如同幻燈片快速的閃過的一個個奇絕影像,程心就是那臺攝影機,那個以人的身份見證寰宇的代表,她似乎不再是一個人,她化作了人性柔弱面的象徵物,在黑暗詭譎的宇宙競爭中被反覆鞭笞碾壓,地球人類的毀滅與程心的選擇多多少少相互映襯,反應出人類文明的稚嫩天真,難以在宇宙社會的殘酷中倖存。

實際上,大劉的很多作品都包含着這種悲愴的情感和下行的結局,【贍養人類】中,終產者驅趕窮人去殖民已經階級分化嚴重的地球,最後富人們燒紙幣以煮水充滿了戲謔與絕望;【地球大炮】中,一顆螺絲釘釀成彌天大禍(更像個理工男笑話~)

劉慈欣幾乎成爲中國科幻的符號

其實在三體這部大長篇的作品中,我更能窺見劉慈欣在對他多年寫作經驗和前代作品的凝練,於是在故事裏,角色的設計雖然說不上立體飽滿,但也絕對是理性智慧,充滿邏輯的。沒錯,大劉以及更多的科幻作家,他們的作品的一個不可忽視的特點,我覺得就是邏輯。

科幻,本就是一種基於已有自然規律總結(科學定理)上的延申和戲劇化演繹,再結合上歷史背景和人物塑造,就形成了一段故事。【猴王哈努曼】是講述黑色寓言的意識流故事,【數碼化人類】是講述好萊塢式硬漢刑偵故事(很類似銀翼殺手)如此種種。

大劉也不會在故事的最後拿出一個“神器”一般的設定進行機械降神,而是會在設定中儘可能的遵循已有的守則,儘可能的剋制科幻中屬於“幻”的那份"數值",於是,讀者能看到天馬行空的想象,但是他們卻不會顯得很“玄”,而是很“科”甚至很“硬”。劉慈欣能一方面在【超新星紀元】中描述孩子戰爭的屍山血海(獵奇的人性),也能另一方面的在【帶上她的眼】中冷靜訴說一個註定的悲劇(科技的悲劇)。

除此以外,在大劉的故事裏,所有的角色都在一條不可逾越的紅現:秉持着一份理性和體面,三體人科技很逆天,輸的很體面;ETO思想很極端,破壁很體面;韋德在絕望中還不忘記曲率引擎;雲天明如同復讀機一樣的講述三個童話;程心如同錄音機一樣刻錄他講的每個字。。。

理性和現實,似乎是三體這部橫跨億萬光年,億萬時光的小說中最閃耀的特徵~

這似乎成爲了這部小說改編作品的兩條公理,於是我看到,遵循這兩條原則,在極其簡陋的MC方塊動畫的加持下(甚至也是阻礙),【我的三體】能夠憑藉着讀者、愛好者的通力合作,殫精竭慮,在對於原著的改編上始終保持着三體故事線、劉慈欣寫作風格的脈絡。

於是,即使方塊章局座帶者小章北海上軍艦,講述自己保家衛國的抱負,爲章北海打上延續人類文明的“思維鋼印”時,這段完全新編但不是亂編的劇情就十分打動人心,它既能和後文的章北海行爲進行前後呼應,也維持了大劉的寫作風格,我猜有人可能不信這段劇情是否能符合大劉寫作風格,我引用【地火】的結尾,看看大劉這位包含對於工人、工程師和更多勞動人民生活經歷、生活見聞得人,會如何講述:

他把裏面的衣服取出來,首先穿上厚厚的工作褲,再穿上同樣厚的工作衣,這套衣服上塗滿了厚厚的油泥,發出一股濃烈的、劉欣並非不熟悉的汗味和油味,這味道使他真正鎮靜下來,並處於一種類似幸福的狀態中。他接着穿上膠靴,然後拿起安全帽,把放在衣箱最裏面的礦燈拿出來,用袖子擦乾燈上的灰,把它卡到帽檐上。他又找電池,但沒有,只好另開了一個衣箱,有。他把那塊笨重的礦燈電池用皮帶繫到腰間,突然想到電池還沒充電,畢竟礦上完全停產一年了。但他記得燈房的位置,就在更衣室對面,他小時候不止一次在那兒看到燈房的女工們把冒着白煙的硫酸噴到電池上充電。但現在不行了,燈房籠罩在硫酸的黃煙之中。他莊重地戴上有礦燈的安全帽,走到一面佈滿灰塵的鏡子面前,在那紅光閃動的鏡子中,他看到了父親。

“爸爸,我替您下井了。”劉欣笑着說,轉身走出樓,向噴着地火的井口大步走去。

由於我是生長在礦工家庭,因此對於“下井”“瓦斯”等概念都有所瞭解,因此看到這段尤其得觸動,在【地火】中,煤炭陰燃繼而沿着礦脈點燃城市下的大煤礦,融化城市,這種駭人的設定足夠科幻,但是大劉對於礦工生活細節的刻畫卻能夠做到真實而傳情,這無形中增加了故事的真實感或者說信服力,這點也是方塊三體的成功之處,方塊張局座和小章北海的對話就像是真實的部隊大院父與子的精神傳承,這種來源生活的現實感受才能讓“改編”顯得不突兀和不違和。

於是乎,“萬衆期待”的由武漢藝畫開天公司製作的動畫【三體】則幫我做到了點題:如此好的作家、如此好的原著、如此好的創作環境——藝畫開天是怎麼把這麼一個好IP是怎麼被敗光的?

一句話足以概括:弱小和無知,都不是生存的障礙,傲慢纔是。很多人都提及了藝畫開天在本項目工作始末的混亂和輕蔑,混亂來自內部的調動和突發事態、輕蔑來自於動畫成片的粗糙和肆意歪曲。藝畫開天曾製作過【靈籠】這部動畫作品,實際上,我對於這部觀衆好評如潮的動畫卻依舊保持一個審慎中立的態度,因爲無論是靈籠還是三體,藝畫開天在動畫演繹上採用的手段都是:炫技,作爲一個普通觀衆,我發覺藝畫開天的動畫缺乏長線敘事能力,但是對短平快的小組鏡頭,或者宏大場面、慢動作特寫、好萊塢式的動作飛車場景有較多的經驗、或者說是刻意的執着。

於是在靈籠中,我看到的故事其實很破碎,但是有較強的畫面加持且原創動畫沒有原作濾鏡,靈籠構建的後啓示錄、末日生存、公路片風格就顯得比較契合,就像【瘋狂的麥克斯 狂暴之路】一樣,主角和反派不需要強敘事和長線敘事,他們只需要一個驅動力,然後就進行漫長旅途和追逐戰鬥,不斷帶給觀衆酣暢的視聽體驗就好了。

然而,三體是一個深沉、深邃的作品,它不是車輪駛過濺起漂亮的水花,在光線映射下閃耀絢麗的水光,而是一條纖細、頑強、由娟娟細流匯聚成的地下河,它在無數的歲月裏慢慢流淌,終於有了自己的由厚實、柔軟細沙沉澱匯聚的河牀,終於,地下河衝出黑暗與閉塞,出現在沙漠的盡頭,一隅流淌着歲月、歷史和聲明的河谷綠洲。。。它沒有湍流,有的就是緩慢流淌的河水,這條河看似涓涓細流,實則在地下隱藏着複雜綿長的河道,這纔是三體,它的故事始終是深沉的,深沉的,甚至連死亡、成千上萬的死亡都顯得深沉的文學作品,它用理性作爲軀殼,編制有節制的幻想與隱喻。

顯然,一個製作經驗囿於【瘋味英雄】同人小劇場和靈籠的短平快爆米花的製作經驗的團隊,會很難駕馭三體這種類型的作品。但是,資本已經到位了、輿論已經吵起來了,箭在弦上,藝畫開天就“慷慨的”邁向這個災難,帶上不屬於它的荊棘王冠~

混亂之下,豈有完卵?

三體中,大篇幅的遵循理性和邏輯的橋段讓故事敘述四平八穩,缺少爆點?藝畫開天說:沒關係,本着歷史避嫌和本本主義,直接刪除紅岸基地的戲份,葉文潔的前半生已不足掛齒,將她直接隨造成ETO的精神內核,一個陰暗、恐怖的降臨派骨幹就好了。

當我第一次觀看藝畫開天的三體動畫,葉文潔帶着手銬被無數士兵持槍戒備時,我感覺這個角色塑造就已經完犢子了——一個經典的臉譜化人物被憑空捏造了出來,她沒有過去,但是她卻有對於人類的恨意;她沒有智慧,但是她卻能用智謀與精神成爲組織領袖~

於是在幾乎閹割掉幾乎一整本【地球往事】之後,藝畫開天將着手於兩件事:火爆大場面、羅輯人物塑造。

這導致古箏行動這個人物塑造的重點又被篡改的稀碎。

人物上,史強是一個外粗內細,眼光如炬的老刑偵,這也是他問什麼能以刑警身份進入整個故事中,可以說,大史的形象也是一個固有印象,在書中的他讓我想到【白日焰火】中廖凡飾演的警察,一個有生活壓力、工作壓力,但是依舊爲了職責、爲了朋友竭盡全力的,平凡但本職工作出衆的警探形象。

他絕不是一個強大的,能預知未來,力大無窮,不遵守規則的人,大史更像【12·1 qs大案】劇中對刑警形象“五穀雜糧身,除暴霸王膽”的戲劇縮影:他有血有肉,依靠經驗、線索辦事,思維嚴謹但開明,同時也在人情世故的泥淖裏撲騰。

總之,絕對不會是一個韓國演員馬東錫的形象,也不會是一個不按規矩辦事,不講究的不良肌肉警探。

唯一能解釋這種現象的咎因,就是藝畫開天的三體存在大量的飛車追逐爆炸戲份,一個不夠強壯強大的、被幾乎賦予超人坦克形象的人,是無法作爲行爲主體進行如此繁複且驚險的動作。在看完第六集之後,我補充一下,藝畫開天的人物塑造在刻意的爽文化、臉譜化,正在向短平快的反轉橋段靠攏,而可以忽略策略、邏輯等原著的博弈橋段,這隻能說是製作者無能的可悲。

同理,將羅輯的活在當下、得過且過的性格進行放大,於是藝畫開天的三體中,羅輯作爲主角便脫離了年輕大學教授這個先天的知性、智慧屬性,愈發顯得紈絝和隨性起來,此時的羅輯,不像是擁有大量科教學習和授課經驗的大學教師,而更像是一個典型網文中身負重大命運職責,出身平凡但使命重大的主角了,無論是他的逃避還是他的隨性,都在牽動着這個世界線的變動率,即使後文回把羅輯感悟黑暗森林,對決三體人開始執劍演繹出來,但是羅輯已經段落爲了典型的網文故事喜愛塑造的,個人英雄主義的套路敘述模式,即:

天降大任—>否認拒絕—>受到觸動,痛定思痛—>絕地反擊

如果這是一個原創故事,我可能不會看,但我能接受它的存在,對它保持不褒不貶的態度,甚至在國產動畫的濾鏡加持下支持一波;但是這是三體,一部享譽中外的國產科幻經典,它在很多人心中已經有了思維定式,任何超越紅線的愚蠢舉動都會被批評和嘲諷,這就是目前藝畫開天三體動畫的現狀與終局。

後繼者本應和奠基者互相成就,於是拉跨的後繼便無以爲繼,變得可笑和笨拙了。

很不湊巧,最近在玩【戰地2042】,我也實在想不出一個能製作出【戰地1】(2016)這種氛圍感和史詩感的DICE,幾年後會把自己的遊戲精神內核拋棄,全面投降COD推出一款四不像且體驗糟糕的2042,世界上的悲喜從來不共通,但是事物發展的規律卻有跡可循,在三體動畫化的鬧劇中,我似乎也窺見戰地續作的窘境和歸因。

戰爭、槍炮、歷史

戰地是EA發行、DICE製作的射擊遊戲,不同於COD高烈度近身死鬥對抗,戰地把一大羣(64人)丟在了一個巨大的戰場上進行攻防,玩家不僅需要依仗槍法、身法在對抗中倖存,還需要利用各種裝備達到更好的團隊戰鬥效果(這也是積分的由來)。

我從戰地1入坑,這是一部儘可能描述真實戰爭殘酷環境的優秀遊戲作品,在遊戲中,玩家的身影穿越西伯利亞、西奈沙漠,在WWI這場“解決一切的戰爭”中做一枚無足輕重的棋子。

戰地1 延續了戰地系列的兵種設計,突擊兵憑藉SMG火力優勢,利用反裝甲武器對抗載具和突進陣地;醫療兵則負責治療和拉人,手上的半自動武器更適合中距離作戰;支援兵利用機槍進行火力壓制,迫擊炮壓制突擊,軍需箱****;偵察(斟茶)兵狙擊打黑槍,用信號彈和標記功能不斷幀察敵情。

除此以外,飛機、裝甲車、坦克等載具也爲遊戲提供了更多變數和趣味,但是我是一個步戰玩家,樂趣更多還在於用反坦克手榴彈炸坦克或者用AA槍打爆舔地的戰鬥機~

以上是戰地的基礎設計,大地圖、多軍種、多玩法。

戰地1之前,已經有反恐主題的【戰地硬仗】和上海之圍的【bf4】,但是戰地1卻在遊戲設計上跳出現代戰爭的衝突矛盾,着力塑造20世紀伊始的,關乎土地、權柄的利益之戰,不同於現代武器的專業、模塊化設計,戰地1中這些武器都多少有些復古風格:載彈少的驚人的武器、鎏金的槍柄和錫制的軍服袖口,這是因爲歐洲單兵武器還侷限打排炮的排隊槍斃以及走向末路的歐洲“騎士精神”作祟。。。

在戰地1塑造的遙遠戰場中,玩家將體驗一場真實、殘忍、無意義的戰爭,當攻克目標點之後,哨聲響起,無數人吶喊着攥着步槍向着下一個目標點發動進攻,四周躺下的士兵喊着“薩尼鐵塔!”,爆炸的衝擊波、煙霧和碎片遍佈前線,馬克沁也曳光彈組成鐮刀收割戰場。當坦克駛過,玩家就會主動衝鋒,儘量在被擊倒之前將手上所有的武器都招呼上去。戰地1很容易讓玩家沉浸在戰場氛圍中,而在退出遊戲後卻能回味遊戲中的殘忍和虛無,值得注意的是,遊戲中角色是隨機生成的,你扮演的始終是一個岌岌無名的士兵,隨時可能淹沒在絞肉機的戰場中~


後來的戰地5則着力描寫二戰,雖然直接刪除東線戰場和抗德奇俠的設定顯得很出挑,但是本作依舊很好的復現戰場的殘酷場面,尤其是島嶼作戰地圖,美日的折鉢山攻防、鑽洞,噴火、打陰槍簡直就是噩夢一般的存在。

然而,來到2042,這一切都變樣了。從作品時間線上看,這是一部講述近未來“無邦者”僱傭兵,代表美俄進行全球爭霸的作品,但是實際上,本作成品則幾乎完全喪失了戰地系列的氣氛渲染,從一種宏大、激昂、悲壯的戰場氣氛轉化爲了COD團隊死鬥。角色與技能綁定、武器選用無職業限制、戰令和皮膚商店、空洞且平面化的地圖、稀碎的射擊手感和巨量的bug。。。

就像守望先鋒爲了聯賽而大肆修改角色技能,破壞普通遊戲玩家體驗,DICE請了一個前職業選手作爲遊戲製作核心(打遊戲與做遊戲存在天然的製作理念差異),加上新員工磨合、居家辦公怠速,一幅地獄繪圖慢慢鋪陳顯現~

總之2042被噴爛了,我幾十塊入手,打了幾十個小時,體驗也不好,既沒有戰地1的戰場還原,也缺乏戰地5的遊戲節奏,有種畫虎不成反類犬的滑稽感。

然而,讓我寫下本文的契機卻在此時出現,當我仔細思考了藝畫開天的【三體】動畫之後,這思路給理順了,套用在戰地2042的失敗上,似乎也合情合理。那依舊是:混亂和傲慢。

不知道近幾年的歐美遊戲圈在刮什麼邪風,從守望先鋒2到戰地2042,這幾部作品似乎都經歷了:主創出走、員工大洗牌、製作混亂、外行管理內行的怪相,發佈早期,DICE甚至連寒霜引擎的地形破壞效果都整不清楚~~

混亂已經產生,EA還在爲遊戲大書特書,肆意宣傳,在激動人心的PV助力下(聯想b站在三體動畫開播伊始鋪天蓋地的宣發),巨大的落差擊碎了這個殘次品。

然而混亂已經產生,運營者的傲慢則是更大的敵人:姍姍來遲擊殺榜單,肆意妄爲的橫行掛哥、極其糟糕的硬件優化、究極糟糕的地圖設計。。。嗯嗯,雖然第三季入手的我並沒有體驗到當年光禿禿的廣場,但是如“萬花筒”、“沙漏”等地圖還是在把玩家當猴耍,進攻方需要頂着狙擊手,向鐵桶一塊的目標點進攻;防守方也只能龜縮防禦,萬般無解~

當然戰地1和戰地5也有像是凡爾登、硫磺島這樣易守難攻的地圖,但是當年的地圖至少成功做到了地圖立體,有高低錯落,玩家能找個掩體或者草叢躲槍子,而不是在2042中被隨處而來的子彈糊臉卻沒有救命的去處,更不用說這些老地圖更優秀的戰場氣氛設計和歷史背景~

了勝於無的總結

我很難想象一個有着優秀基礎的IP是如何輕易的就被敗壞殆盡,三體讓我看到在輿情和資本左右下的畸形狂歡、2042則讓我看到遊戲製作者的崩潰和混亂,以及玩家面前的殘次品。

希望混亂不要再繼續,希望製作者能尊重每一個觀衆。

南大鳥

2023年1月10日

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