上線半年後,騰訊天美交出《三角洲行動》最新成績單:日活突破1200萬。這個成績嚇了不少人一跳,但仔細想想也不出所料。
《三角洲行動》1200萬的成績,遠遠超過了騰訊爲長青遊戲設下的手遊500萬、端遊200萬DAU門檻,和《金剷剷之戰》(2023年官宣千萬日活)這類社交產品平齊。
隨着三角洲4月22日海外移動端公測和其它運營活動的鋪開,這款遊戲顯然還有更進一步的增長空間。
但如果細心觀察,《三角洲行動》的好成績本身也是可以預料的。如騰訊在財報中表示,其首個季度就實現超10億元人民幣收入。而在iOS免費榜上,三角洲穩定站在遊戲產品Top 10,大量玩家向其中湧入的情況持續了半年之久。
雖然我們無法直接瞭解PC端數據,但遊戲在Steam平臺的在線人數也穩健保持在了10萬人的位置,沒有如近期其它FPS產品一樣在上線衝高後迅速下滑。
《三角洲行動》上線後免費榜表現
DAU 1200萬的成績既出,FPS領域正式迎來又一員長青干將。而在我看來,這款產品對天美和騰訊遊戲來說還有另一層至關重要的意義:作爲一款由騰訊買斷IP改編權的產品,《三角洲行動》打破了目前騰訊頭部射擊類產品中完全自主IP的缺位,讓騰訊國內自研線的FPS產品真正向着“自立自強”的方向邁出了重要一步。
產品力“捲到巔峯”後,騰訊FPS前往IP“新戰場”
騰訊是中國遊戲公司中的FPS“王者”——相信對於這一點,大家並不會有太多異議。
但當我們刨除海外子公司拳頭的《無畏契約》、年代較早的《逆戰》和尚未夠到騰訊長青遊戲標準的《暗區突圍》後就會發現,目前騰訊旗下作爲“現金牛”營收支柱的頭部射擊遊戲產品,事實上大量採取了授權或代理模式——《穿越火線》、PUBG IP的《和平精英》《PUBG Mobile》、《使命召喚手遊》等。
這一定程度上是騰訊過往戰略的“歷史遺留問題”,但這種模式的潛在風險如今顯而易見:首先是當授權IP方從中看到利益後,一旦面臨IP到期亟需延長的關口,IP方就有機會在談判中坐地起價,爲遊戲經營引入不確定因素。如果採取了代理模式,甚至可能出現本土化受制於原工作室的情況。
事實上就在2015年前後,《穿越火線》IP就曾出現授權方韓國公司Smilegate“一魚多喫”,同時向多家中國公司授權IP下不同產品的情況,引發彼時CF玩家對遊戲未來的擔憂,隨後騰訊緊急出面發表續約聲明才止息爭議,讓我們一窺騰訊和IP方艱難拉鋸的內幕。
包括今年3月時,騰訊宣佈和Neople公司簽署協議,要求掌握國服“超本地化”領域的相關遊戲開發工作。即便是在海外,近年也出現因國際足聯“獅子大開口”收取授權費用,EA不得不對FIFA系列遊戲改名的案例。
近年的騰訊顯然已經深切意識到這一問題,並持續在做調整。比如在產品策略上更少採用直接代理模式,在對外營銷口徑上也進行“去IP”化,《穿越火線》《和平精英》等頭部產品如今已經不再跟直接的“產品代理”這類字眼關聯,比如《穿越火線》手遊事實上就是天美工作室開發的。
包括在運營上,騰訊也往往將自主權緊緊握在手裏,既是靠高度本地化最大化的和國內玩家形成共情,同時也間接讓IP合作方看到騰訊在運營上的不可替代性,放棄“挾IP自重”的想法。
當然能夠真正釜底抽薪解決這一問題的方案,仍然還是自研IP、自主IP。將“搜打撤”打造爲大衆品類的魔方《暗區突圍》,爲騰訊自研射擊IP做了個不錯的表率。如今《三角洲行動》的爆火,可以說爲騰訊帶來一款真正意義上擁有全部IP自主權的“超一線大作”——這意味着更佳的穩定性,更少向外部IP授權公司分潤,更高的創作自由度等等。
我們也能看到,騰訊旗下的國內自研產品,這幾年越來越“膽大”,背後反映出的是騰訊對自研線的加倍重視。
比如研發《三角洲行動》的天美J3工作室,目前正在開測騰訊完全原創自研IP《逆戰》的新作《逆戰:未來》,並大膽挑戰PVE模式。在研發上,騰訊也銳意挑戰高預算投入的高品質3A級項目,試水全平臺互通發行、全球化運營等“高難度操作”,強化自身在全球化時代的研運一體的競爭力。
騰訊的遊戲發展是保守的,但更是穩健的,不斷鋪平金字塔下層基座,再向更上一層堆疊。可以說在2025年的當下,在奠定了自身在國內FPS圈的領先地位、摸索出一套行之有效的GaaS長青產品邏輯後,騰訊的下一階段挑戰已經明確從“夯實產品”向“構建IP”的方向全面升維。
擺在三角洲行動前方的,還有幾個“1200萬”?
而具體到《三角洲行動》這款產品本身,其可以說頗有點“越戰越勇”的勢頭。很難想象在剛剛上線時,《三角洲行動》還曾因爲“縫合怪”等意見引發了玩家內部較爲廣泛的爭議,但此後不斷“逆襲”——從iOS端暢銷榜單來看,《三角洲行動》前兩個賽季的收入波動事實上是相當劇烈的,而在今年1月開啓S3賽季後,收入水平持續穩定在更高位。
《三角洲行動》上線後暢銷榜表現
包括在近期順網發佈的網吧熱力榜上,《三角洲行動》的排名逐月上升,在3月時已經衝入Top 3,超越《穿越火線》,成爲FPS賽道僅次於《無畏契約》的第二名。
背後的邏輯則也並不難理解,是騰訊近年來在一直在踐行、有效性得到充分驗證的“飽和式服務”——積極響應玩家反饋,做密集的內容更新,以“超額付出”換取用戶的“超額回報”。
比如在開服前期玩家密集反饋的射擊手感、載具操作手感、性能優化等問題,《三角洲行動》一直在隨遊戲運營過程持續推送熱補丁予以解決。到了如今,這類反饋可以說銷聲匿跡。
包括在內容更新上,同樣做到“量大管飽”。就拿最新的“黑夜之子”賽季來說,在官方前瞻直播中發佈的新賽季信息點,足夠撐起一場長達一小時的發佈會,做成公衆號長圖則需要用鼠標滾輪劃上十餘下才能拉到底。
“黑夜之子”賽季前瞻內容長圖,有這——麼長
其中涵蓋了玩家關切的幾乎所有方面:新地圖、新槍械、新幹員、痛點問題優化、反作弊更新、功能模塊更新;還有三角洲未來的全球化電競賽事佈局、猛攻節新福利等等。幾乎可以說把玩法類產品做成了“內容型產品”,用龐大的新內容規模持續點燃玩家的好奇心,讓老玩家持續迴流、拓展新內容邊界。
這也是騰訊爲自身豎起產品壁壘的一種方式:國內市場力,有能力投入如此大規模的運營投入和產能的騰訊外廠商屈指可數,甚至是超越了海外同類廠商一線產品的用戶服務規格的。待“聽勸”、“懂玩家”的人設立住後,變相“卷”高了同賽道其它產品的運營標準,一旦引發玩家不滿,都有可能讓玩家流向《三角洲行動》這樣的“玩家服務高地”。
另一款大廠競品玩家在社交媒體上發表“轉坑”三角洲評論
因此從上線以來,這款傳聞天美斥資20億打造的十年磨一劍之作,真正把它喊出的“新一代戰術射擊品質標杆”這句口號加以了貫徹,也成了支撐其用戶人數不斷上漲的基石。
不禁讓人大膽暢想,隨着未來玩家的PC和移動端設備運算能力進一步上升,《三角洲行動》這樣的產品對用戶設備的負載進一步下降,再結合騰訊一直以來的平臺化玩法的戰略,多年後的《三角洲行動》極有可能接過如今《和平精英》的生態位,以對“喫雞”、爆破甚至PVE等玩法的兼容,成爲騰訊旗下FPS的“新一代大DAU平臺”。那麼其未來的用戶數量,無疑還有再成倍上升的空間。
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