戰神4:最具爭議的TGA年度,一鏡到底的暴力史詩【百遊譜14】

🕹️遊戲名:戰神(4)

🕹️英文名:God of War

🕹️平臺:steam、ps

🕹️遊戲類型:動作|冒險|角色扮演

目前進度 ps 平臺已白金,有關於遊戲任何問題,都可以評論區留言。疊甲:當我寫下下面所有話的時候我依舊是以一個玩家的身份,意在分享一些通關後的經驗和心得。

所以有說的不嚴謹的或者錯誤的地方歡迎大家理性指出、多多包涵,我本無意與誰說教,也懇請大家不要把我的一些錯誤觀點抬到誤人子弟的高度。

——————優缺點簡評——————

優點:

✅1. 一鏡到底的獨特敘事方式

✅2. 戰鬥系統的革新

✅3. 對父子情感內核的塑造

✅4. 領先業界的視聽體驗

✅5. 內容豐富,遊戲壽命長

缺點:

🆘1. 大量不合時宜的解謎元素

🆘2. 毫無誠意的換皮怪

🆘3. 高難度戰鬥體驗失衡

🆘4. 故事缺乏爆點

🆘5. 配角塑造太過單薄

——————遊玩心得——————

⏩⏩⏩

先說結論,除非你是一個完全不擅長也不願意在解謎上花哪怕一點心思研究、也不喜歡看攻略的玩家,不然對除此以外的任何人我給出的建議都是,這絕對是一款值得嘗試的遊戲。

就像我上面列出來的一樣,新戰神(或者說戰神4)其實是一部優缺點都十分明顯的遊戲,但整體是瑕不掩瑜的。因爲雖然我提到的這些缺點真實存在,但並不是所有人都感知明顯,反而是那些優點,能實實在在能驚豔每一個玩過的人。

如果有人和我說《戰神》是什麼什麼“此生必玩”的神作,我大概會嗤之以鼻,但如果一個同樣作爲主機遊戲愛好者的朋友和我說自己從未嘗試過這款遊戲,我又不得不承認我難免會在心裏覺得有些可惜。

—————常聽人說,一瓶三塊錢的可樂,第一口就值兩塊五

這句話用來形容戰神4再適合不過了,從整體的角度來看,在我玩這款遊戲的過程中我曾不止一次感受到不愉快,但若是隻看開頭,這部遊戲在開篇帶給我的驚豔程度在我玩過的所有遊戲裏都排的上前三。

我們都知道,電影級視覺和聽覺享受本就是索尼遊戲的強項,“戰神”又是見證過幾代主機輝煌的頂級老ip,所以毫無疑問,在新戰神的製作上,索尼一定是不留餘力的。所以其實戰神4牛在哪?就是牛在明明在大家已經因爲這種共識把期待拉的很高的情況下、它依然沒給玩家造成落差,甚至還給了點驚喜。

初版《戰神4》就採用了動態光影與高精度材質渲染北歐九界風光,如尼福爾海姆的迷霧、米德加爾特的雪山,均以4K分辨率呈現細膩層次,當利維坦之斧劃破北歐蒼穹的剎那,呈現在玩家眼前的正是九界用混沌與壯美凝固而成的視覺史詩。

而今,PC版進一步升級了反射效果與陰影質量,例如水面波紋和武器金屬質感更加逼真,配合HDR支持,畫面表現力更遠超原版本,很多細節都從貼圖改爲了真實的物理模擬,比如混沌之刃的火焰鏈刃,其熔岩核心的溫度變化會實時影響周圍空氣的熱扭曲效果,實在讓人驚訝。

在這些基礎上,聖莫尼卡工作室還給整個遊戲界送來了一個大驚喜————遊戲從開始到主線結束,十幾個小時的流程都採用了一鏡到底的運鏡手法。要知道,即使在影視作品中,這種鏡頭語言也算得上非常大膽的嘗試,更別說是用到遊戲中,因此在18年那個節骨眼,《戰神4》僅憑這一點,就是個九九成稀罕物。

插個題外話,每每提起戰神4,大家總不由自主地想到另一款遊戲大表哥2,關於兩款遊戲究竟誰更有資格當選18年的年度遊戲這個話題,多年以來一直爭議不斷,很多人會覺得是大表哥在前中期的慢節奏喫了虧,但我想,戰神4革命般的一鏡到底手法可能纔是最後一錘定音的根源,畢竟這也契合tga鼓勵創新的主題。

—————從希臘屠夫到北歐嚴父,一場15分鐘暴力“芭蕾”中的鐵漢柔情

“一鏡到底”的確驚豔了所有人,但這種驚豔並非沒有犧牲,犧牲了傳統ACT的鏡頭自由度不說(如無法快速切換廣角視野),且由於採用了越肩視角,導致對畫面的遮擋問題凸顯,高難度下非常影響體驗。此外,場景切換的固定動畫雖巧妙,但也限制了探索自由度。

以上種種,其實我們不難發現這個設計在單出的情況下似乎並沒有到可以被稱作“王炸”的程度,因爲歸根結底,它也只是一種表現手法,是騾子是馬,終究還得看內容本身。

回到最開始的話題,玩過戰神4的人應該都和我一樣,覺得開頭的體驗遠勝中後期,那現在我們不妨再具體一點,在遊戲的開篇中,哪個環節最讓你們印象深刻?我想信大部分人的答案還是和我一樣,那就是與巴德爾的那場戰鬥。

毫不誇張的說,奎託斯與巴德爾這場首次對決幾乎利用到了整部遊戲所有的優點,堪稱是遊戲史上教科書級揚長避短的戰鬥設計。

本場戰鬥首先結合了上面提到的運鏡設計,製作團隊採用手持攝像機物理模擬算法,使鏡頭晃動幅度與攻擊強度掛鉤。當巴德爾的拳擊命中盾牌時,畫面會產生小幅度的傾斜抖動;而奎託斯的重斧劈砍則引發鏡頭劇烈震顫,這種物理反饋結合手柄震動會讓玩家身臨其境產生"虎口發麻"的錯覺 。

整場戰鬥全程無視角切換,鏡頭始終圍繞奎託斯肩部動態調整。例如當巴德爾發動高速突襲時,鏡頭會輕微後拉並抬高視角,既擴大視野範圍又不破壞臨場感;而在QTE處決階段,鏡頭突然推進至奎託斯面部特寫,突出其暴怒時的肌肉變化與面部微表情,可謂是全程張力拉滿。

細節方面,戰鬥場景中的樹木、石柱均可被擊碎,當巴德爾將奎託斯砸向地面時,岩石崩裂的軌跡暗示其不死之身的異常力量;巴德爾首次登場時,鏡頭以仰角拍攝其凌空踱步的姿態,配合逆光剪影營造神性壓迫感,但隨着戰鬥推進,鏡頭逐漸轉爲平視甚至俯視,暗示其本質仍是受困於母親詛咒的"巨嬰"。

—————手殘福音,從硬核ACT轉變爲《斯巴達育兒指南》

除了極致暢快的視覺享受之外,這場戰鬥還向我們傳達了一個非常重要的信息————即相比希望作品在操作門檻上的降低。遊戲在戰鬥初期僅開放輕攻擊與重攻擊兩個按鍵,卻通過動態連招判定讓玩家體驗行雲流水的打擊感,給玩家帶來的感受就是即爽快又沒什麼壓力,十分友好。

比如連續輕攻擊後接重擊會觸發奎託斯的"野蠻衝撞",而精準盾反則能銜接"投技處決",這種設計既降低了新手上手門檻,又通過動作銜接的流暢性傳遞奎託斯作爲老戰士的肌肉記憶,除了給新手不錯的戰鬥體驗之外又能帶有天然的敘事屬性,可謂一石二鳥。

本作還取消了體力條設計,允許玩家無限翻滾或連擊,但同時通過敵人霸體、紅光不可防禦等機制約束無腦進攻,迫使玩家在"莽攻"與"策略防守"間尋找平衡 ,能控制兒子進攻也算一大特色,後期還能觸發協作組合技能和處決。

武器本身的設計也十分有特性,利維坦之斧圍繞近戰連段、遠程投擲、環境互動,形成了"一器多用"的戰術體系 。扔斧頭這個設計我很喜歡,玩的時候沒事就當溜溜球扔,我爸還會來圍觀調侃,斧頭離手期間切換削韌十分強力的拳盾戰鬥,作爲真空期戰術補充。

至於環境互動,在戰鬥中體現反而不多,多用於解謎了,在我看來這其實是個很好的設計,挺可惜的,我們放到後面再聊。遊戲後期解鎖的混沌雙刃以高速連擊與火屬性AOE見長,與斧頭的慢節奏形成鮮明對比,大開大合的風格一掃陰霾,在屬性不被針對的情況下我個人更喜歡用這個武器。

—————史詩敘事下的廉價複用,反映了怪物設計的工業化流水線困境

的確,開局與巴德爾的戰鬥無論從哪個方面都將我的情緒抬到了一個從未有過的高潮,但很快,我就失去了這股子興奮勁,直到帶着我的期待玩到通關,我徹底死心了,我後知後覺地意識到,遊戲開始的高潮,似乎也是整部遊戲唯一的高潮。

要說導致了這一現象的最主要的罪魁禍首,那一定就是那些毫無誠意的換皮怪了,就……很難想象一個在這麼多方面都做到頂級的遊戲竟然還會犯這樣低級的錯誤。

整個遊戲過程中我們會遇到數不清的山怪、鬼魂、漂浮怪和巨魔,他們的攻擊方式無論從動作還是邏輯都極爲相似,唯一的區別可能就只有顏色和外觀偶爾會不一樣,偏偏遊戲每一張地圖的設計有那麼特色鮮明、美術風格那麼強烈、運鏡又那麼優秀,結果最後打的怪是一樣的…

那種感覺就像你好不容易趁着假期遠渡重洋來到巴黎準備體驗一下異國浪漫的風土人情,結果轉眼進聖母院就見到全是熟悉面孔,那些路人長得像你鄰居家的熊孩子、像你同事、像村口的大爺大媽,偏偏他們還說着一口流利的外語,試圖讓你接受法國人就長這樣。

你要說光是小怪換皮,我勉強也忍了,最氣人的是BOSS戰它還給你來這一套,主線中的各種巨人無一例外都舉着個大柱子掄來掄去、支線的8位女武神共享兩套機制、就連開局給大夥帶來驚喜的巴德爾,都被拉出來打了三次BOSS戰,純純的勞模有木有。

這是一件非常矛盾的事,聖莫尼卡給玩家呈現了一個波瀾壯闊的世界觀,卻又在怪物設計上的小家子氣十足,將這份來自九界的史詩感削弱了八成。並且天賦和技能書的設計也略有失衡,後期高等級符文技能數值碾壓基礎招式,導致多樣性被"一招鮮"取代 。

至於解謎…懶得噴了,本來給武器增加一個環境交互的功能用於解謎是個挺好的思路,奈何本作的解謎元素和怪物設計一樣,重複度很高並且太過於密集,把遊戲節奏搞得都不連貫了,甚至連增加血量和怒氣上限的道具都要做解謎才能開箱,拿我自己舉例,一週目不看攻略達到通關我也只升了一次血量和一次怒氣。

另外提一嘴,本作是存在等級壓制的,以下犯上的情況下基本別指望給敵人打出僵直,好在等級過渡還算平滑。也不至於因爲這個卡關。總之,整個遊戲的中後期,我能感受到的除了疲勞,還是疲勞。

—————爲小家舍大家的劇本,是否有些本末倒置?

本作以“將老媽的骨灰撒向九界之巔”爲引,爲我們帶來了一場父與子的傳奇旅程,其實單看奎託斯與阿特柔斯之間的情感塑造,還是挺深刻且細膩的,這裏指的不僅僅是文本方面,還在很多其他方面的細節都有所體現。

比如初期,無論是解謎時配合奎爺操作機關,還是戰鬥時的支援,都需要玩家強制按鍵發出指令兒子纔會行動,而到了後期,我們經常能看到阿特柔斯自主做出一些行動,這其實就暗示了從一個不成熟的"孩童"到擁有獨立戰士人格的蛻變。

而奎爺,從一開始由於自身心理陰影影響經常會極端地教導阿特柔斯"不可殺戮",可以看出他的經歷讓他在“自己的孩子能不能做出正確判斷”這一事上十分不自信。而隨着故事發展,我們可以看出他對自己的孩子是逐漸認可的,到後期會把默許兒子擊殺重傷敵人,其實就是開始願意將選擇權交給孩子自己的態度轉變。

然後…沒有然後了…

是的,就像我戛然而止的這段話一樣,戰神4的劇情除了父子線基本可以說啥也不剩了。遊戲中除父子二人之外的所有角色塑造都單薄的不像話,彷彿只是爲了推動劇情而存在,無論矮人兄弟、巴德爾母子還是其他配角,我在和他們互動的時候感覺他們像是照着劇本念臺詞的三流演員一樣,完全感受不到角色的深度刻畫。

還有尼福爾海姆迷霧、火焰之國試煉等場景,也都是空有玩法,沒有故事作爲支撐。我真的覺得特別惋惜,明明都把整個北歐神話套上了,有那麼多可以大作文章的東西,最後卻把故事全壓在這些家長裏短的事上,對那些神話一筆帶過,這種實在有點過於浪費題材了,一點史詩感覺沒有。

支線敘事的功能化傾向、關鍵人物動機的模糊性以及暴力內核與人文訴求的衝突,暴露出工業化敘事與藝術表達間的永恆矛盾。正如密米爾頭顱所述:"最好的故事,永遠留有槲寄生般細小的漏洞供陽光穿透。",製作組一開始可能是是想做出這樣的效果,但從結果上來看,好像有些做着做着忘本了。

相比以前的老戰神,戰神4的劇情平淡的實在讓人難受,已經不能用不爽來形容了,根本就是毫無爆點可言。

結語:

全文總共4200字,包含了我對戰神4的大部分玩後感,還有個應該算是優點的地方正文裏沒提,就是體量,雖然沒有恢宏大氣的故事作爲支撐,但本作的內容還挺多的,基本上你打完悶頭打完整個主線地圖也才解鎖個小一半,當然我們可以說大部分內容做的很敷衍,但其實對於喜歡刷刷刷的玩家來說也確實不錯。

總之戰神4有它區別於其他遊戲的明顯優勢,且上手門檻足夠低,我相信對絕大多數雜食玩家來說,是非常值得一試的好遊戲。

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