上來先套個盾:我認爲《暗喻幻想》的MC評分是因爲對於歐美文化的迎合偏高了,正如《黑神話:悟空》絕對是帶着歐美媒體編輯的刻板印象偏低了。
然後再來評價一下《暗喻幻想》——首先我是Atlus老粉,不過論感情程度不如軌跡系列深,P系列單品暫時也沒有給我超越《八方旅人2》的體驗,不過不可否認的是,24年對於A社粉確實是很開心的一年:
年初的《女神異聞錄3 reload》儘管留下了沒有哈姆子的遺憾,但也充分展現了在UE加持下P系列“新瓶裝老酒”依然香醇;
年末的《暗喻幻想》更是我這樣的JRPG死忠粉翹首以待的作品——除了P5R因爲PS通關,P3P4SMT5基本都是100+小時。
當然隨後的故事我們也都知道了,沒有哈姆子的DLC賣159且不包含在本體豪華版內......
《暗喻幻想》一些基礎功能有意無意的缺失也讓人懷疑“皇家版”的可能性(比如Atlus的R版和光榮的PK版基本都是常態了),那麼這款遊戲究竟體驗如何呢?
一些文化層面的迎合,我其實覺得並不是壞事
《暗喻幻想》幾乎是一份“獻給歐洲文藝復興時期的情書”的作品:
宗教隱喻十足的背景故事設定、歐式古典氣息的建築和城市、油墨風格的畫面和轉場、達芬奇和他不朽的《維特魯威人》(就是那顆阿基態樹)、近乎嚴苛的對黃金分割比例致敬的UI......
遊戲在世界觀上是高度參考基督教寓意,“人類”BOSS對應着七宗罪,而故事發生的世界到底是書中的“暗喻”世界,還是真實存在的幻想世界也十分耐人尋味——因爲我們可以控制主角走進隱居者摩爾的書本,但“紙張感”強烈的遊戲畫面和轉場,讓人有一種房間纔是現實世界,主角的冒險只是“暗喻”之下“幻想”的感覺。
故事題材圍繞“司馬(路)易之心,路人皆知”的謀反戲份開始,不過以一個其實還蠻讓人意外的“老國王詐屍開始全民選高粉UP主”作爲了後續——然後便是召集夥伴,開始王選的日式王道JRPG展開,這個過程當然不能說有多嗎新鮮和有趣,不過世界觀中還是有更多值得玩味的東西,比如可以看出本作對於《劍風傳奇》和《進擊的巨人》都有不少的借鑑:
關於《劍風傳奇》這一點——開場便弒君自立、擁有強大打手團的路易從外形到定位上都神似劍風的大反派格里菲斯(所以路易年輕時有被老年胖貴族捅麼?)。
之前我發《暗喻幻想》男主疑似《女神異聞錄3 reload》男主結城理穿越異世界的帖子時,就有盒友回覆:這是嘎子(劍鋒男主格斯)!我表示除了本作的大劍肌肉壯漢是好基友貴族斯特洛爾,這個設定還真是有非常多既視感!
巨大的“人類”形如怪異,以遊戲中的人爲食(某個章節直接就是貴族用小孩投食“人類”),在巨型環狀高牆的城市內突然的出現,這讓我十分有《進擊的巨人》既視感。
當然美術上它是參照於文藝復興早期尼德蘭畫派中的耶羅尼米斯·博斯,這位哥們和深受中世紀拜占庭細密畫和祭壇畫影響的同期畫家風格不太一樣,除了“人外”的拼接感,也有一種來自於噩夢之中的詭異。
對應着“七宗罪”的人類BOSS基本都可以在耶羅尼米斯·博斯的畫作中一一找到原型,如果要深究遊戲中對於歐洲文化的致敬和學習,其實還有很多,比如遊戲UI是借鑑了很多黃金分割比例圖,有興趣的朋友可以移步機核雪豆的文化考據文,包括上圖也是來自於那篇文。
PS:我上次看到類似的風格,是在萬代的《緋紅結系》——來看一眼裏面的雙頭“盆栽”是不是有十分高的相似度?當然《緋紅結系》的同款“人外”設計水準顯然是不如數百年前的博斯大師,而《暗喻幻想》則是非常忠實的“致敬與還原”了——當然要挑點刺,就是原創度不是那麼夠,沒有那個讓人眼前一亮的再創作過程。
去掉戀愛系統和削弱身材這種事就大可不必了
首先不知道是不是我個人的錯覺,就是P3R DLC的學姐身材似乎也明顯對比本體有削弱了。
然後如果這是錯覺的話,那麼P3R對比P5R顯然是大幅度削弱了角色身材,理由是學姐穿新島真那套衣服,體現出來的身材和常服完全不是一個檔次。
其實對比一下今年6月登陸steam的《真女神轉生5》,Atlus對於“媚宅”的收斂就很明顯,因爲《真女神轉生5》雖然沒有金子一馬,但是繼任的畫師(忘了名字)雖然才氣稍微遜色,但是對於玩家的服務一點都沒拉下。
而在《暗喻幻想》,首先對於妹子身材的刻板,肯定是偏收斂的。
其次,比如凱瑟琳娜這樣明顯比較澀氣的,不給入隊。
類似的還有魔導店主布麗吉塔和瑪利亞母女這樣的角色,最澀的人妻甚至連coop都不是。
比較可惜的部分在於——《暗喻幻想》並不是不能創造有魅力的角色:首先加莉卡可愛度拉滿,她不僅伴隨了我們國選之旅的全程,此外擔任所有劇情和戰鬥過程中的解說(吐槽)役,戰鬥中可以對BOSS進行干擾,此外還是我們不知道幹什麼時候的引導者,可能是我玩遊戲以來參與度最高的小跟班,甚至超過了《生化奇兵:無限》的伊麗莎白。
此外類似於泛式聊到角色設定的“多面性”帶來的角色魅力:一個角色給你的初印象不應該是ta性格的全部,國王的經歷會決定了ta更多的性格特徵的來源所在。
當你初步瞭解霍肯伯格,會發現她因爲沒能守護王子而一直內疚,繼續在社羣關係中增進了解,會發現她和曾經的騎士團舊友如今理念相悖,分道揚鑣......
類似的角色複雜性也還體現在其他的隊友或者非隊友的角色身上:比如灰雨初印象是捉摸不透的乖張刺客,但深入瞭解他和兒子、族人的關係,或許你會對於一個現在的灰雨會更加感同身受,那種“年紀越大越是躊躇不定”的風格,也和《黑神話:西遊》的牛魔王有十分的神似感。
我同意可以不需要刻意的套路化戀愛劇情,不過刻意的迴避戀愛劇情還是讓人遺憾,比如布麗吉塔的傲嬌性格模版都做好了,又是我喜歡的御姐範,但是不給推,就有點過分了。
改自SMT系列的戰鬥系統,存在一些小問題
《暗喻幻想》的戰鬥系統,簡單來說算是《真女神轉生》和《女神異聞錄》集大成,但是做了相當程度的簡化。
4人小隊的回合制戰鬥方式,對於我這樣P系列的歷史玩家來說,基本元素熟悉的不能再熟悉——戰鬥中可以獲得人物經驗和阿基態(人格面具)經驗,兩者會各自提升等級。
系統的核心在於阿基態(人格面具)和技能,不過相對於P隊員的人格面具是固定的,《暗喻幻想》中主角和隊員都可以切換阿基態(人格面具),並且根據社區等級繼承一定數量的已解鎖阿基態的技能。
首先來看阿基態——儘管一眼人格面具,不過還是存在不少差異:
1、和P系列動輒上百個面具不同,阿基態數量非常有限
基本來自於特定角色的任務完成來解鎖,從某種意義上它更加接近與西幻的那一套職業區分&轉職體系(不過從審美角度,我感覺阿基態整體是不如原來的那一套有特色的)
2、不存在“合P”,取而代之是轉職
P系列和SMT系列可以說大概小1/3的時間是用在了凹P上,包括抓底材、凹特定屬性、根據合成表合出來最終的成品。那麼《暗喻幻想》取消了這個,好消息大概在於可以更加專注於故事和冒險,不過這種“去寶可夢”也多少降低了陣容的可能性(什麼?你說P系列你都是一招鮮喫遍天的?就,好歹還是有各種樂子可能性的)。
不過儘管實質上《暗喻幻想》的戰鬥系統還是用Atlus的祖宗之法,不過用的是更接近《真女神轉生5》的那一套——基本上AP你可以認爲是一個球,每個角色有一個球,打出暴擊或者弱點就增加一個追擊回合(半個球),值得一提的是:
1、切換角色會消耗半個球——和SMT5一樣
2、半球沒法觸發追擊,不然就無限套娃了——它的意義在於:你可以用破弱點技能騙半個回合,用半球去打高傷害技能
3、因爲是一人一球,一方減員就容易被滾雪球
此外,如果打到無效、反彈會強制結束回合,而傷害被閃避,那麼你會付出2AP的代價——其實SMT系列也差不多,但是SMT系列給的AP點相對多,而《暗喻幻想》損失兩球,可能就是直接一回合空過了。
傷害無效或者反彈的話,因爲傷害類型種類很多(3物理+6法系,還有無屬性)需要隨緣,但閃避是萬能的——後期堆閃避+給BOSS減命中也是戰鬥的基礎準則之一。
此外《暗喻幻想》和SMT不同的最大點在於還有合擊技——這樣就帶來了很多職業搭配的互補性,比如原本攻擊能力孱弱的騎士和戰士可以合擊突刺,高傷+減防,可以給戰士創造良好的輸出前置。
總體而言,《暗喻幻想》戰鬥方面的問題是
(1)對於“攻擊失敗”的懲罰過重了,但偵查手段給的太晚
(2)換皮怪多(《龍之信條2》:什麼,在想我的事?)
畢竟Atlus是真小作坊,之前P系列都是祖宗之法直接小修小補,這一作完全離開了金子一馬的怪物圖譜大腿,雖然有類似於哥布林牛頭人這樣的傳統西幻世界觀可以作爲參考,但中後期的工期跟不上也肉眼可見。
讓人遺憾的更多方面,但有一些可取之處
在世界觀、人設和劇情都向着歐美文化靠近之後,《暗喻幻想》還是包含了一些祖傳問題:
(1)配音缺失——開始配音含量爆表,後續開始銳減,中期甚至主線大量場景沒配音的
(2)太多加載——進出店門或者城市每個區域都會需要加載,城市各個區域的加載難以理解,因爲每個城市都不大,完全可以做一體式題圖的,且我懷疑A社的預加載緩衝技術不佳,即便在SSD上加載依然緩慢。
(3)不能識別最佳分辨率——需要設獨顯、調全屏改分辨率再改回來等一系列麻煩的前置
(4)手柄操控切出來之後切回來會自動識別爲鍵鼠操作提示——需要手動開ctrl+alt+del,切出去再切回來恢復正常
......
以上種種便是atlus一直以來的問題,如果它是一個類似於《戰錘40K:星際戰士》這樣的85分遊戲,或許也不會被口誅筆伐“德不配位”,不過作爲A社遊戲一路玩過來的玩家,其實本作還是包含了不少可以稱爲進步的地方,比如:
遊戲對於系統的便利性十分到位,包括雖然不如《界之軌跡》但也比較便利的原地戰鬥(低級怪物可以速殺)、加莉卡找隱藏元素等等,除了戰鬥中,類似於地圖和任務角色都可以直接傳送同樣是便利性拉滿。
所以這大概是A社遊戲中我做coop內容和完成任務最便利的一作(雖然那個地圖因爲不標識各類地點十分難用)
此外遊戲還是開創了一種,脫離於P和SMT系列“祖傳之法”的新新路線:
爲了星辰大海的宏大目標,在達芬奇、黃金分割與文藝復興要素亂入的奇幻世界,踏上宛若油畫畫卷中的偉大旅程
這對於西式奇幻+JRPG的組合,有着讓人興奮的可能性,也期待A社和其他JRPG廠商,可以借鑑類似的思路在未來做出更多有趣的JRPG,但是記得把我的老婆們先加回來!
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