作爲由於IGN5分火熱了一把,甚至由於開局BUG天崩開局多半好評的《無限機兵》,在最開始嘗試時我個人是有點心虛的。
事實證明,索尼中國之星到目前爲止,還是比較穩健的,如今正在以喜人速度緩慢回本的《無限機兵》,製作組已經爲續作賺下了足夠的期待。
從規格上來講,二次元畫風的《無限機兵》從模型材質上雖然說的過去,但製作組貧窮的製作規格依舊把本作釘死在了中規格的區間。
比較遺憾的是,依舊是資金所欠缺導致的,魂遊長版之一的美術、演出方面本作並不出挑,場景架設的較爲平庸,且存在一定的素材複用。
後期偶發的迷路環節便是因爲場景素材中重複使用,千篇一律的道路令人迷惑。演出方面的欠缺,更是導致在大體型BOSS戰上的體驗較爲一般,同時魔法方面不僅由於系統的限制,也出於開發規格的考量,並沒有做出更廣闊的構築。
不過值得慶幸的是,本作並不依賴過強的裝備驅動,主角的美術資源是開發組傾斜的一個主要方向。女僕裝、制式機兵裝、祭祀長裙、白毛紅馬尾雙馬尾等時裝倒是不太欠缺。
就如同《黑暗世界:因與果》一般,在疫情周圍立項的製作組多少都離不了一個“窮”字。
所以,《無限機兵》走的Soullike路子,更偏向於魂1一般小而精的類型。
值得說道,也是評論區評價最好的地方,一是味兒正,而是地圖優秀。
這一切共同構成了《無限機兵》最出色,體驗最好的點:推圖。
《無限機兵》的Soullike風格地圖設計,其實在本質上較爲剋制,他並沒有大箱庭的迴環往復,而是通過分割開來的小箱庭,以及黑屏加載後的僞串聯,達成的3D類銀式地圖設計。
剋制的點在於,並不陰暗明亮的場景中,給到了玩家足夠的岔路方向引導,而岔路有時聯通,有時又不那麼的深入,同時絕大部分情況並不會給到岔路口的一選二回頭路探索環節。
所以《無限機兵》的跑圖體驗,可以說十分的順滑流暢。
其次,便是獎勵的設計擺放,並沒有《黃金樹幽影》的小家子氣,也並不會在道路盡頭擺放一個菇,或是有着陰險的寶箱怪。
小拐彎處,放置一個強化道具,路邊的小道里,放上一瓶藥劑,道路的盡頭不是時裝就是珍貴的道具,你擦肩而過的一個門裏面,便擺放着一件強力武器。
《無限機兵》在體量上,基本不到20h一週目,壓縮後的內容,反而將製作組不吝嗇的獎勵擺放轉化爲了高頻次正反饋的探索反饋。
跑圖跑的舒服的同時,獎勵還高,這就是《無限機兵》給予玩家的主要樂趣之一。
而另一個樂趣,便是味兒極衝的“血源代餐”。
脫戰是翻滾,進戰是閃身,抬手槍反將敵方打至跪地,甚至除了AOE連遠程也能彈回去?
兄弟兄弟,這麼強的彈反,還有嗎?
有的有的,像這麼強的技能,我們還有四個,都是t0!
槍反,架盾無敵,血手穿刺,完美閃避能留下電光炸裂影分身的黃色閃光,配合上主角扣了體力條的極致性能。
這般高速魂遊的體驗,着實透着一股子血源味兒,除了高速之外,《無限機兵》的戰鬥還有一個要求:那就是,蘸豆!向前!
在熟練後你一抬手對面BOSS就跪的感覺,爽,真的很爽。
同時,還有一個主要原因就是,《無限機兵》中的BOSS基本沒有強霸體與韌狗,小怪也是一樣,所以你完全可以用戰技配合蓄力打壓制。
失去體力條,以共鳴條機制代替之後,更像是一個開局滿士氣的《臥龍》主角。
戰技、法術消耗共鳴條、捱打扣共鳴條、攻擊敵方小幅回覆共鳴條,處決大回復共鳴條,彈反消耗十分之一共鳴條。
《無限機兵》的戰鬥,可以說是熟練者的爽遊,勇敢者的血源,怯戰蜥蜴的致命軀殼。
要說問題,那其實也有。
如同《臥龍》的奇術一般,法術依舊會消耗共鳴槽,也就沒有什麼喝藍瓶連發法術的餘地,《臥龍》可以刷,同時五行相剋的奇術也有着更廣闊的空間,《無限機兵》的藍藥只能說是死貴。
除此之外,製作組似乎十分熱衷於對宮崎英高的各種經典橋段進行復刻,並加以發揚光大,什麼王城雙弓,甚至能有王城4弓。
在獨木橋上擺上一個能創你下去的怪物,在高平臺上放兩個能使用火箭頭槌的精英,旋轉的魔眼像你頭上的達摩克利斯之劍。
製作組善於、也樂於將高臺遠程兵超視距打擊的壓迫感給予玩家,同時也十分精巧的復刻了癲火跳跳樂。
甚至這組合鍵跳躍都是一脈相承,我這XSX手柄的L3硬的恨不得像個50歲的老處男,跑步時那麼一按很難不歪,於是華麗麗的抖出一個弧線,從細細的鋼架上摔了下去。
所以在此處告誡各位,聖樹大教堂前面,一定一定要用鍵鼠跳啊。
但說這個,也是源於跳到氣急敗壞的一點小牢騷。《無限機兵》的製作組儘管在遊戲的後期逐漸陷入沒米的無力境地,甚至你有種讓他再掏幾百塊他能原地解散的錯覺。
但毫無疑問,他們是一個打遊戲,會做遊戲,並且知道怎麼做好遊戲的製作組。
同時也爲他們的續作,給到了極高的期待,在不缺錢的將來,在沒有黑屏加載,有更好的資源做美術做場景,甚至挑戰大箱庭,將共鳴條機制遠不止開發到如今簡單的加減時,甚至引入斷肢聯動有着更多法術、戰技、武器的時候。
那這續作得多好玩?
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