口碑逆轉中
近日,一款名爲《蘇丹的遊戲》的國產單機遊戲在玩家羣體間泛起了軒然大波。
一方面,遊戲3天售出10萬套,同時在線人數不斷創新高,目前已接近4萬。遊戲steam評分從開售的65%“褒貶不一”,漲到如今的89%“特別好評”。
另一方面,遊戲外兩派玩家開展大範圍攻伐,從最開始的爭論“楠桐”跳臉玩家,逐步演變到對遊戲廠商的攻擊。
遊戲發行商2PGames在今天也是發表了“關於工作室人數的解釋”一文,用以回應玩家對廠商是否是獨立遊戲廠商,工作室人數,遊戲開發過程等問題的疑問。
那麼這一款堪稱2025年爭議最大的國產單機遊戲究竟是怎麼樣的?
命運玩弄的“芸芸衆生”
如果要用一個詞來形容《蘇丹的遊戲》的遊戲體驗,那便是無處不在的命運感。
遊戲的核心玩法實際上非常簡單,玩家要在遊戲中扮演蘇丹的臣子,參與一場黑暗遊戲。在這個遊戲中,玩家至少每週要抽取一次“蘇丹卡”,並在7天內完成相應任務,完成後便繼續抽取下一張。
“蘇丹卡”共有四類,分別爲征服、殺戮、奢靡以及縱慾,同時每張卡又分爲黃金、白銀、青銅、岩石四個級別。不同種類的“蘇丹卡”代表着不同方向的任務,而不同級別則代表難度的高低。玩家每週必須完成相應任務纔可繼續遊戲,失敗則斬首結束。
你可以像遊戲中的“蘇丹”一樣在14天內把所有的卡牌抽光並完成相應任務,也可以每次只抽一張,慢慢完成任務推進劇情。這種抽卡的玩法一方面爲玩家提供了一個同類遊戲缺乏的目標感,讓玩家知道自己接下來要做什麼。另一方面,它又將“命運”二字表現得淋漓盡致。
以玩家間最爲津津樂道的“縱慾”卡爲例,“縱慾”卡要求你必須搞澀澀,你不搞澀澀就會死。但不同級別的卡則要求你和不同等級的“角色”進行澀澀。比如岩石只需要和妻子,或者去娼館找青銅角色即可。
若你不幸抽到了黃金卡,那麼你就必須想辦法和黃金角色(蘇丹的妃子)進行澀澀。誠然慷慨的“蘇丹陛下”會欣然同意你,但在之後妃子便會向你提出難度極高的要求,玩家若無法按時完成便會死亡。
此外當你在沒女人的情況下抽到“縱慾”卡,你就不得不選擇同性角色,或者神祕小道具,又或者其他物種進行澀澀,比如一隻可愛的貓咪。
遊戲中存在着大量的隨機,不同的事件會要求玩家用不同等級的卡牌去解決,事件解決的過程中也需要投骰子判定是否成功。玩家既無法控制抽到的卡牌能剛好碰到所需要的任務,也無法保證任務的成功。
這要求玩家不得不持續的做出選擇,而這也引出了遊戲的另一個特色,大量荒誕自由且戲謔的劇情選擇。
比如前文中的與貓貓澀澀,又或者在鬼屋中與妻子澀澀便會獲得2張詛咒,此外玩家還可以品鑑自己與蘇丹的同人瑟圖。玩家也可以經過操作,逃離這個國家,或者嘗試把蘇丹趕下王座,成爲這個國家的新王。
遊戲中還存在着大量殘忍的抉擇。比如筆者在遊玩過程中,便曾由於殺戮卡始終沒有出現相應的事件,最終不得不殺掉自己妻子來完成任務,還有一輪曾將養女獻祭給邪教徒以獲得資源,又或者面對蘇丹索要角色時,不得不將自己的女性角色奉上以求安穩。
此外,遊戲中還存在大量可能致死的事件,比如在突襲中遭遇火災,未支付嫖資,與其他人縱慾過多被妻子殺死,在決鬥中死亡,在探險中死亡等等。
當玩家達到某個里程碑時便能獲得命運點數,以解鎖商店獲得新內容。玩家想要打出不同的結局不僅依賴“命運”的安排,也需要命運本身。可以說遊戲中的每一次抽卡,每一次事件,每一次擲骰都像是命運開下的一個個玩笑。它坐在比遊戲中蘇丹更高的位置上,隨意撥弄着玩家角色的人生,笑着看我們在其中掙扎,在其中選擇。
而遊戲的核心樂趣,便是在“蘇丹卡”的絕對高壓下,在命運女神的肆意玩弄中,不斷地獲取資源,提升角色屬性,購買裝備,招募隊友,並在各種事件中,合理保留、分配、調度、更換手中的“蘇丹卡”,獲取更多的資源和點數,以推進不同的劇情。
在數值下的“虛假自由”
“自由”絕對是這款遊戲的最大的特點之一。無論是上文講述的大量隨機事件,還是多樣的卡牌組合所造就意想不到的劇情結果,以及大量放飛的內容都讓這款遊戲被貼上了“自由度高”的標籤。
因此筆者在最開始遊玩的時候就是抱着混沌樂子人的心態進行遊玩。然而在筆者的實際遊玩後,卻沒有感受到任何的自由感。又或者說,筆者原本期待的是遊戲中如同“蘇丹”般的“自由”,掌握國家內所有人的生殺大權,在一張又一張不同“蘇丹卡”的選擇中,探索出截然不同的混亂結局。
遊戲中大量“自由”劇情的背後往往都是玩家被迫選出的,是在“蘇丹卡”死亡的威脅下,在蘇丹本人,以及各類事件的要求下而不得已做出的選擇。玩家的“自由”並不是在選擇前就擁有的,而是在被迫的選擇中,以及選擇後呈現的。
我不想和妻子以外的人縱慾,開局金縱慾的你只能選擇重開。我想走純好人路線,殺戮卡掐斷你的念想。我想更加放肆,沒錢在遊戲中也能阻斷了你的慾望。同時遊戲也不支持我操作出類似CK3,羣星裏的操作。每張卡的到來,都已經強制要求了的你前進方向。
實際上,比起《博德之門3》那樣的CRPG遊戲,《蘇丹的遊戲》也更像是一款擁有高隨機性的“回合制策略經營卡牌”遊戲。玩家想要探索不同的劇情和結局,更多的是需要對自己資源的嚴格管理,讓效益最大化,而非突發奇想秀操作。
如何管理角色的發展,如何合理使用“蘇丹卡”,達成自己的目標,例如用殺戮卡殺死反對自己的人。如何分配角色本回合行動內容,如何提升權力等數值,都比最後迫不得已獻上妻子更加重要。
開局刷金奢靡,一口氣升級房屋
同樣這一方面,還體現在遊戲的後半程。當玩家獲得了足夠的命運點,便能在命運商店激活大量新內容,這些內容對遊戲的改變極大。開局20金幣讓遊戲從簡單模式開始,將妻子升級爲金色級別直接讓“黃金縱慾卡”成爲擺設。此外諸如祕密雙胞胎,洗浴金卡等內容更是能直接改變遊戲的玩法。
數值纔是遊戲的底色,被動選擇下的“自由感”充斥了整個遊戲。
不過這並不意味着遊戲不好玩,事實上,在這種重壓下冰冷的經營計算,反而與遊戲冷酷的選擇相得益彰,遊戲也爲此提供了大量的獵奇劇情,一張張迫不得已的卡牌也給了玩家殘忍的理由,最終這些一起構建了《蘇丹的遊戲》這樣的黑色故事。
時間會給出“最終答案”
除開遊戲外的爭論,目前遊戲內其實也存在諸多問題。
比如在遊戲前期,遊戲雖然存在完成“蘇丹卡”任務的目標,同時左下角也一個“俺尋思”的嚮導,幫助玩家開劇情。但無論是遊戲重要道具的獲得方式,角色的招募方法,如何完成遊戲劇情等等內容均未給出提示,玩家依舊是在一片茫然中推進遊戲。
遊戲模糊的回答更是讓玩家難以猜測每次選擇的結果。本次遊戲風波的主要原因之一,便是對於同性角色求愛的模糊回答,讓玩家難以理解其究竟是同意還是拒絕。事實上,正是由於簡單模式存在無限次回退以及更換任務卡的機制,才避免了玩家開頭便死檔的狀況。
而到了遊戲後期,卡牌數量過多無法快速找到自己需要的卡片,每回合開始的大量重複對話無法跳過,操作極爲繁瑣等問題頻頻出現,更是嚴重影響玩家的體驗。
至於遊戲之外的輿論,《蘇丹的遊戲》作爲一款充斥了大量“屎尿屁”“性暴力”的遊戲,被以“楠桐”的理由所攻擊是有失偏頗的,但也確實存在一些合理之處。高善良幾乎必進的選項,遊戲模糊的對話,缺乏提示等等確實會極大的打消玩家的熱情。
事實上,即使我們將“楠桐”更換爲其他內容,比如玩家在打純愛線時,突然一個不明所以的選擇上演NTR大戲。或者在打善良線時,一個選擇讓你成爲人屠,這種突然且毫無提示的大轉折,我相信即使是那些飽經風霜的牢玩家也會感到暴躁。這或也是官方隨後宣佈將加入提示的原因之一。
同時筆者認爲此次之所以會出現風波的原因之一,恰恰是因爲其還是不夠自由,其並沒有賦予玩家明確且直接拒絕的自由。
總的來說,《蘇丹的遊戲》在遊戲性方面無疑非常出色,“蘇丹卡”帶來的死亡壓迫感,被迫選擇後帶來的豐富自由度,不同資源的管理和命運的隨機,都給遊戲帶來了極佳的體驗。至於高重複度的劇情,與較爲麻煩的重複機制也並不過於影響遊戲的初期體驗。
當然前提是你不能以國產《博德之門3》的想法去對待,而是把它當作一款普通的國產單機遊戲,那麼我相信你能感受到它別樣的魅力所在。
至於其他部分最後誰能獲勝,就交給時間評判吧。
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