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在當年的4399上,有這麼一款霸佔遊戲熱榜的“類合金彈頭”打鬼子游戲,叫做《二戰前線2無敵版》。
注意,是無敵版。
而關於這款遊戲,有兩點我們可以分享的冷知識:
其一,它是國人做的。
其二,2025年,它還在更新。
《二戰前線2》
將時間撥回到2008年。
那一年,一個名爲Macrojoy的中國團隊,在英國的Miniclip網站上發佈了《二戰前線》系列。後由4399上架盜版,傳回中國。
初代的《二戰前線》可以說是
《合金彈頭》同人遊戲,甚至一些素材都是直接從遊戲挪用過來的。等到了二代之後,遊戲才逐漸有了自己的風格(儘管關卡流程中依舊有着一些前者的影子)。而大多數國內玩家接觸的,是系列第二部《二戰前線2》的無敵版。
以現在的眼光來看,一些明顯的“借鑑”自然是少不了的——但它不一樣的點,有很多。
比如,其美術場景中濃濃的中國風。
美術場景的設計,算是《二戰前線2》長處,上海灘的街頭透露着小資的紙醉金迷,以四行倉庫爲原型的大倉庫則暗中訴說着往日的悲壯;另一邊,巴蜀的竹林中會突然竄出鬼子突然給你一竹竿,還時不時會有熊貓出沒。
而你就宛如開了掛的燕雙鷹,用十八般武器從南天門一路突突到蓬萊東路。
儘管
好像不是那麼符合歷史
一些手稿
呃……好像不止十八般武器。
《二戰前線2》的一大特色,是其豐富的武器系統。
手槍弓弩到大小衝鋒槍,手雷武士刀到小鋼炮火箭大散彈,各式各樣的武器皆孕育其中。當然,其中最令人深刻的武器,當屬以下兩種:
四連火箭,龍頭炮。
四連火箭,堪稱遊戲裏出場率最高的武器之一。它出傷快、射速高、覆蓋面高,並且帥。只要你一邊走一邊按着左鍵不撒手,前方几乎沒有什麼能攔住你的東西。
而“龍頭炮”作爲系列傷害最高武器,具備着秒天秒地的威能,哪怕是精英怪和各路boss,在它恐怖的dps面前都要俯首稱臣。它的唯一缺點,是頻率慢。
圖片來源@WillNie堅果威爾
而在強大的火力之下,玩家的抗打擊能力,也要更高一些——因爲《二戰前線2》這遊戲,是有血條的。
誕生於街機時代的《合金彈頭》系列,爲了刺激玩家消費投幣,自然也設計了堪稱嚴苛的死亡機制,一旦你被傷害打中就要當場死亡,死滿三次,就需要重新投幣買命;
而相對的,誕生於flash時代的《二戰前線》系列則採用了更友好的血條機制,它不是一碰就死,而是在血條歸零之後從檢查點重新來。
——當然,對於當時的絕大多數4399玩家來說,這作的血條,就是個擺設。
因爲“無敵版”是無限彈藥、無限生命。
事實上,原版的《二戰前線2》難度不低。名義上總共十二關,但實際上就是四個關卡的三輪難度遞增。而只有打通高難關卡之後,你才能慢慢解鎖高等武器。
子彈和武器強度的限制,對於你的資源管理有着不低的要求。在密集的火力之下,如果你不開個無敵版,很容易就卡上幾關。在一些玩家眼裏,原版第八關的難度,甚至足以在flash橫版遊戲的歷史上留下名字——相比之下,紙面難度更高的第十二關,因爲具備高級武器的加持,反倒沒那麼難。
而“無敵版”這三個字的出現,彷彿構成了一種赦免。
它讓那些被學業壓彎了脊背的孩子們,能在虛擬的戰場上成爲無所顧忌的槍火英雄。
滿屏的子彈構築了一種別樣的暴力美學,而你提着火箭筒與龍頭炮穿梭其中一路衝刺,在那滿天槍火中,你耳邊響起的,唯有夏日特有的燥熱風扇與微機老師的講課聲。
不過,即使是無敵版,在遊戲的一些機制殺面前也會讓步—
—流程中很經典的“毒池”這一關,就成爲了不少人的童年噩夢。
當你歷經千辛萬苦越過狙擊手的瞄準,直面本尊之時,這位立於毒池桶上的狙擊手會向下開火、與你拉開距離。而當你將其擊斃,想要直接跳上桶時,頭頂的岩石會阻擋你的跳躍路徑,並直接將你送進毒池秒殺。
正確的做法,是攻擊這油桶的後方,
讓它到你面前來。
當了解這些機制之後,前方的路途便再不能擋你去路。
在那個一節課只有40/45分鐘的小學微機課,這種操作簡單暴力爽快且不會失敗的遊戲,成爲了那個時代學生們的心頭之好,許多人往往一節課就打通一整關。
而當遊戲的最後一幕,你踏上天空,面前的敵人踏上多節火箭。最終,當你擊敗那neta自“宇宙大帝”的頭部之後,遊戲便暫告一段落。
這一暫別,就是許多年。
正常來講,這些快樂,應該會隨着時間的流逝逐漸成爲舊日回憶,並埋藏於flash時代覆沒的浪潮之中。
按理來說,也確實應該如此。如果不是2024的某一天,它突然登陸steam的話。
再度復活
2024年,一羣長大的年輕人找到了遊戲的原作者,請求將這款遊戲登陸Steam。
7月24日,在沒有任何宣發的情況下,《二戰前線》合集版上線Steam,
它收錄了系列的《二戰前線2》《二戰前線3》以及二代衍生的塔防遊戲《二戰前線突擊版》,還附贈了製作組的大量設計手稿——考慮到版權等問題,初代那“極度致敬”的同人作品,自然是未能進入其中。
但無心插柳柳成蔭,這款售價22元、幾乎零宣發的遊戲,在上線後直接賣出了近五萬份。時至今日,它在steam上的評價依舊是好評如潮。
玩家好評如潮的原因很簡單,除了爲十幾年前的情懷買單之外,亦有對作者不斷更新的讚許與支持。
這個合集版的上線,並非簡單粗暴的暴力移植,而是極具誠意的上線。
比如系列核心《二戰前線2》,新加了武器、與怪物,角色怪物的屬性也得到了調整。
而大衆最關心的“無敵版”開關,也得到了加入,你可以隨時在遊戲中調節子彈是否無限、血量是否無敵、火力是否增強。
打個比方來說,它就像是自帶一個不會某天突然收費的風靈月影。
這還沒完,在上線後不久,作者還爲其增加了新模式“生存模式”,並上線了創意工坊。
曾經的作品,如今看上去都“正規”了起來。
雖然從利益角度上來說,以無心之舉收穫百萬銷售額,換我會我也會悶頭幹——但這份情懷,顯然不能用這麼簡單的要素再來衡量。
二戰前線2塔防版
畢竟,製作組在上線後表示,要爲那當年草草完結的二戰前線2,畫上一個真正的句號。
是的,在原版擊敗那“宇宙大帝”的頭部之後,“通關”的標識直接就出現了。
所以嚴格意義上,這並非一個真正的結局,在作者的自述之中,這算是一種小小的遺憾。
在作者於3月8日的官宣中,表示將爲《二戰前線2》打造一個最終的結局——當然,其扯淡的係數,相比原版亦將上升好幾個級別。
最終戰中,玩家將操控兩名角色,站在三枚火箭殘骸上戰鬥;而當這一戰完成之後,“斷水流大師”亦將迎來他的最終惡魔形態,當一切都塵埃落定之後,故事也將迎來真正的結局。
而結局,亦是新的開始。作者表示,承載二戰前線2結局的篇章,亦是其團隊新作《決戰沖繩島》的序章。
借用作者的一句話,“世界的奇妙之處就在於,你永遠無法預料未來會帶來怎樣的驚喜。”
一些感想
在這種跨越十數年的歷程迴環中,我首先會感嘆的,
其實是《合金彈頭》這個系列的牛逼。
是的,作爲街機時代與像素時代橫版射擊的巔峯之作,《合金彈頭》實在是太牛逼了。
它牛逼到,直至現在,我還會時不時掏出這款遊戲的合集,從初代一路打到6代;它牛逼到連SNK自己,都幾乎無法復刻這種像素風格的經典,即便是那些諸如《合金彈頭戰略版》的ip新作,你也只能依稀找到某些模糊的影子;它牛逼到即使是其模仿作、衍生作、同人作,依舊能收穫一大批受衆,併成爲一代人的回憶。
順帶一提,《合金彈頭》系列已經於2015年上架steam了
其次,我會感慨那些“flash時代”下某些遊戲的光輝。
那個時代出了很多精品,比如極爲知名的《死神vs火影》,比如《閃客快打》系列……它們都是前互聯網時代的產物,卻依舊在特定的區域裏閃耀着,
有些時至今日依舊在更新。
而在時代的濾鏡下,許多flash時代的遊戲,幾乎成爲了一種純粹爲了好玩而存在的東西。
——
那是一種純粹的好玩。
好玩到即便是今天打開steam,你都幾乎找不到其中某些遊戲的“代餐”。
而這些本應埋沒於時代浪潮的東西, 如今在互聯網的集體性回憶上得到了迴環,長大後的孩子們,開始紛紛慷慨解囊,去宴請小時候的那個孩童。
平心而論,用22塊錢的東西買個如今網頁上依舊能免費玩的東西,似乎是一種不甚理智的行爲。可“情懷”這個東西,終歸是太無解了。它會在時間的尺度下被拉的無限長,然後如迴旋鏢一般狠狠地抽向當年的自己。
“原來是已經渾身社畜味的肥胖大叔在發黴的出租屋裏玩這遊戲啊,我還以爲是蟬鳴不絕的盛夏,初中暑假剛開始的小孩在午飯喫飽喝足以後,把暑假作業仍在一邊,聽着媽媽的洗碗聲,舒適的享受這個遊戲呢。”——Steam下方的評論
“實際上,我們每個人的內心深處都住着那個純真的孩子。希望你我都能在心中爲這顆童心留下一片淨土,讓它永遠純潔無瑕。”——開發者對此的回覆
如今的《戰爭前線2》系列,雖然已是老得不能再老的東西,但卻依舊有着一批小小的受衆。
他們在研究無敵點位、遊玩創意工坊……依舊有着自己的小圈子。而它的官羣裏依舊活躍着,研究着一些我能看懂或者看不懂的內容。
就像初代《pvz》直到今天,依舊在玩家社區散發着光芒一般。對於曾經覆沒於時代浪潮的一款小遊戲,這樣的翻新,無論是對於作者、對於玩家來說,恐怕都是最好的結局吧。
遊戲的製作名單,遊戲的音樂甚至是小旭音樂製作的
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