爲什麼受傷的總是你?手遊抄襲界的常駐嘉賓——維吉爾

“不要198!只要38!漂泊帶土買回家!”

萬萬沒有想到,在擁有了一衆“二遊女鵝”之後,維吉爾又多了一位“親鵝子”——《火影忍者手遊》中的“漂泊帶土”。

想必不少朋友已經知道這個事情了,就是《火影忍者手遊》推出的新忍者漂泊帶土。

從動作表現來看,跳斬後轉刀,緊接着揮出空間斬,這一系列動作和維吉爾釋放次元斬時如出一轍,就連大招的特效方面也幾乎沒有太大差別,引來了網友們的紛紛吐槽。

只是不知道,此時此刻的尼祿,會不會抱着電話亭啜泣抱怨,自己的老爹怎麼會“處處留情”

 

其實在遊戲設計領域,“借鑑” 現象並不罕見,一些相似的技能機制或者動作設計時有出現。

但這次漂泊帶土大招和維吉爾次元斬的高度相似,還是讓衆多玩家難以接受,畢竟對於很多遊戲愛好者來說,原創性是衡量一款遊戲品質的重要標準。

從這次風波不難看出,國內手遊在角色設計和技能創新上,似乎陷入了一種困境。

而維吉爾,這位《鬼泣》系列中的經典角色,也再次被捲入抄襲爭議的漩渦,成爲大家討論的焦點。

那麼問題來了,爲什麼受傷的總是維吉爾?僅僅是因爲他很(da)帥(bing)嗎

維吉爾的強大,在《鬼泣》系列中是有目共睹的。

他的戰鬥風格凌厲而霸氣,尤其以標誌性的“次元斬”爲突出特徵,無論是面對單個強敵,還是一羣雜兵,次元斬都能發揮出巨大的威力,將敵人斬於劍下。

加上極其炫酷的畫面表現,以及只有少數高手才能打出的極具觀賞性的操作,這也使得次元斬被稱爲是“電子遊戲史上最帥的一刀”

 

還有,就算再怎麼玩梗、做好笑的表情包,我們也不得不承認,維吉爾的人物形象十分鮮明,他的冷酷和孤傲,貫穿了整個《鬼泣》系列。

他總是獨來獨往,很少與他人合作,在他看來,依靠自己的力量纔是最可靠的。

他的這種性格,使得他在面對敵人時毫不留情,一旦認定對方是阻礙自己追求力量的絆腳石,就會毫不猶豫地出手將其剷除。

即便是在《鬼泣3》中,面對自己的親弟弟,也展現出了極強的求勝欲和冷酷的戰鬥風格,有絲毫的手軟。

 

但維吉爾的內心並非完全冰冷,在他內心裏,隱藏着對家人的關心和對過去的愧疚。

於是在《鬼泣 5》中,我們可以看到他內心的掙扎和轉變,他逐漸開始正視自己的內心,不再僅僅侷限於對力量的追求,也開始學會與他人合作,共同守護重要的東西。

這種內心的轉變,讓維吉爾的人物形象更加立體和豐滿,也讓玩家們對他有了更深的理解和喜愛。

 

這時我們再回頭看一些手遊熱衷於抄襲維吉爾的原因,就變得很清晰了。

首先就是在技能機制上的雷同,我們能看到太多角色的動作、技能甚至是走路、持刀等動作,幾乎是“復刻級”致敬維吉爾。

比如是高高躍起,在空中快速轉身拔刀,揮出一道強力的劍氣,並且帶着空間扭曲;

比如可以召喚出多個幻影劍圍繞自身旋轉,然後向敵人發射出去等等。

只能說玩過《鬼泣》系列的玩家,真就是看一眼就知道是怎麼回事。

 

其次就是角色魅力帶來的流量密碼,維吉爾的高人氣對於廠商來說,無疑是一種成熟的、巨大的流量誘惑。

他們深知,將維吉爾的元素融入手遊角色中,能夠快速吸引玩家的關注,尤其是那些原本就是《鬼泣》粉絲的玩家。

這些玩家出於對維吉爾的喜愛,很可能會因爲手遊角色與維吉爾的相似之處,而嘗試下載並體驗這款手遊,對於手遊廠商而言,這就意味着流量和潛在的收益。

 

再往深層次一點說,廠商對於開發成本以及盈利能力的考量,也是將“致敬之手”伸向維吉爾的重要原因之一。

開發一個全新的原創角色,需要投入大量的人力、物力和時間。

遊戲開發者要從角色的背景故事、技能機制、外觀造型到動作設計等各個方面進行創新和打磨,這個過程不僅複雜,而且充滿了不確定性。

而維吉爾作爲一名高知名度的遊戲角色,直接照搬他的角色設計,則可以節省大量的研發精力。

 

廠商只需對維吉爾的相關元素進行簡單的修改和調整,就可以快速推出一個新角色,這種方式不僅縮短了開發週期,還降低了研發成本 。

可以說,抄襲在一定程度上降低了創新失敗的風險,在競爭激烈的手遊市場中,創新意味着要面對玩家的各種未知反應。如果一個全新的原創角色不能得到玩家的認可,那麼之前投入的大量資源就可能付諸東流。

只是可憐了我們的維吉爾,這樣一位有血有肉、360度帥氣逼人的角色,就這樣成爲了手遊抄襲界的“常駐嘉賓”。

 

從我的角度來看,當手遊廠商輕易地抄襲維吉爾這樣的經典角色設計時,原創遊戲開發者們多年來在角色創作上的心血和努力就顯得毫無價值。

於玩家來說,他們玩遊戲是爲了體驗新鮮、獨特的內容,享受遊戲帶來的創新和驚喜,同質化的角色設計,也只會讓玩家感到審美疲勞,極大地降低遊戲樂趣。

最後還是希望這樣的行爲能夠越來越少,好讓真正原創的遊戲角色能夠脫穎而出。

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