競逐自由的江湖夢
上世紀九十年代,《金庸羣俠傳》以自由探索之名橫空出世,玩家化身無名小卒,手持十四天書,踏遍江湖山河,結交豪俠、研習武學,甚至改寫原著命運。其非線性敘事與開放地圖的設計,讓無數玩家第一次感受到武俠世界的磅礴與自由。
二十多年過去,國產武俠遊戲對自由度的追逐愈發狂熱——《太閣立志傳》式的角色養成、《騎馬與砍殺》式的沙盤策略、還有各種多結局走向的劇情……營造一個超高自由度的開放江湖彷彿成爲各家工作室無法繞過的命題。
在這股浪潮中,《歸家異途》製作組的新作,《龍胤立志傳》以“門派經營+角色扮演+沙盤策略”的複合形態登場,承襲了《金庸羣俠傳》江湖野性的同時,還融入了《太閣立志傳》的權謀機變,試圖在門派林立的江湖書寫出新的亂世傳奇。
從外門弟子到地方大佬的江湖路
先帝周世宗柴榮“十年開天下”的壯志未酬便因惡疾中道崩殂,飛龍門掌門趙胤宗欲憑藉一己之力消弭武林紛爭,卻遭各大門派圍攻後身死道消,兩位英雄相繼離世,讓權力真空下的朝堂與江湖暗流湧動。
《龍胤立志傳》以五代十國爲藍本,虛構了一個皇權崩解、門派割據的武俠世界。玩家初始作爲仙霞派的外門弟子,既需在門派傾軋中求生,又要在亂世中抉擇立場:
是恪守正道,匡扶正義還是不擇手段,攪動風雲——《龍胤》用放肆的自由度給足了玩家選擇,將江湖的殘酷與浪漫編織成一張密網。
俗話說沒有不講規矩的道理,也沒有不講道理的規矩。但對於江湖中人而言,如果有足夠的本事傍身,那麼越規逾距並無不可,正對應了那句“俠以武犯禁”
因此如果你不想按部就班,通過一些見不得光的手段追求速成捷徑也無可厚非,比如趁着月黑風高潛入其它門派的藏經閣順手牽羊幾本珍貴祕籍,或是因爲覬覦神兵利器將兵器鋪洗劫一番——只要你的武功足以讓你打家劫舍,你的輕功能夠讓你行竊不被發現,那這些都是再稀鬆平常不過的事情。
當然,作爲名門正派子弟,靠安分守己的閱讀祕籍、打坐頓悟來修煉無疑還是最穩妥的選擇。畢竟不同類型的武功在修煉時都有對應的小遊戲相佐。比如在內功心法的穴位迷宮中達成“小周天”或“大周天”,抑或是修習輕功時躲避暗器的走位練習,都讓修煉變得富有趣味的同時還事半功倍。
除了修煉之外,作爲門派弟子適當爲門派做出貢獻也是分內之事,大則在轄地周圍除暴安良,小則經營門派內的錢莊、耕地、礦產等產業,在武功、聲望、貢獻等指標達標後,就可以通過考覈從外門弟子依次晉升爲更高級別的門派弟子。
雖然試玩版本最多隻能從外門弟子晉升到入門弟子,呈現的內容只是正式版冰山一角,但依然可以從中看出些許端倪——行至其它城中,我甚至發現還有在驛站投藥削減人口,或是佈施百姓籠絡民心的選項,或許這是爲遊戲後期兵不血刃蠶食敵城的巨大陰謀打下的基礎。
可見《龍胤立志傳》的野心,在於將武俠與戰略深度糅合。一個門派弟子的身份遠非我們所求,至少成爲一派掌門後,這張權謀的棋盤才能真正鋪開。
在戰鬥方面,採用的類自走棋模式同樣融入了策略元素,1V1時注重移動距離、弱點、體力等指標的精確把控,小規模團隊作戰則還需注重成員間的配合,最大化技能的AOE傷害等。若說傳統武俠遊戲的戰鬥是一招一式皆學問,《龍胤立志傳》則更像一場謀定後動的策略博弈。
在《金庸》和《太閣》的影子中破局
與《金庸羣俠傳》相比,《龍胤立志傳》的野心更甚——前者以“金庸宇宙”爲框架,後者則試圖構建原創的史詩格局;前者聚焦個人冒險,後者將門派興衰、天下紛爭納入成長主線,更像武俠版的《太閣立志傳》。
但兩者對“自由”的理解殊途同歸:《金庸》的自由是選擇故事,《龍胤》的自由是創造故事。玩家可以成爲偷遍武林的江洋大盜,可以化身富甲一方的武館教頭。這種無所不可爲的設計,讓江湖的每一處角落都充滿變數。
然而,《龍胤立志傳》的自由並非全無代價。
比較遺憾的莫過於遊戲中偷竊、投藥、搶劫等重大事件僅通過進度條或文字描述完成,比如偷竊缺乏策劃路線、躲避守衛等具象化演出,導致玩法雖多卻流於表面。
這其實是國產武俠困境的一個縮影。一方面,開發者們執着於復刻開放世界、高自由度的工業標準,卻常陷入廣度有餘,深度不足的窠臼;另一方面,武俠文化本身正面臨代際斷層——年輕玩家更熟悉《原神》的提瓦特,而非金庸的襄陽城。
亂世如爐,且看誰主沉浮
或許,武俠遊戲需要的不僅是技術迭代,更是敘事與玩法的重新解構。
《龍胤立志傳》當下絕非完美之作,但當他懷着蓬勃的野心,憑藉不拘一格的玩法將武俠RPG與門派經營模擬結合時,已然觸碰到了“武俠策略”的新可能。未來的江湖,或許不在刀光劍影中,而在廟堂權謀與百姓生計的糾纏裏。
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