今晚九點,關於《The Duskbloods》的"Creator's Voice"上,遊戲總監宮崎英高公佈了諸多新情報。
能否請您簡單做個自我介紹?
宮崎英高:我是FromSoftware的宮崎,擔任本作的總監。
首先請談談本作確定在Nintendo Switch 2平臺發售的經過。
宮崎英高:這是比較久遠的事情了。當時偶然有機會與任天堂的各位交流,趁機向他們介紹了本作的原型構想。
與其說是具體的企劃案,不如說是我比較天馬行空的妄想。雖然與我們以往的作品類型不同,但任天堂方面非常認真地傾聽,並表現出了興趣。這成爲了項目的契機。
最初我們以Switch平臺小規模啓動開發,但當遊戲骨架逐漸成形,考慮擴大開發規模時,恰好收到了關於Switch 2的消息,於是決定重新調整開發方向。
爲了充分實現本作的理念,這款重視在線要素的新主機極具吸引力。
貴司過往的作品類型各異,這次爲何選擇PvPvE這種形式呢?
宮崎英高:其實我之前就覺得PvPvE模式非常有趣,具有廣闊的遊戲設計空間。而且FromSoftware積累的豐富經驗,比如打造具有真實打擊感的敵人等,正好能在這種形式中充分發揮。
雖然有點跑題,請允許我補充說明。正如剛纔所說,本作是以在線多人聯機爲核心,但這並不代表我們會全面轉向這個方向。
雖然已經公佈了Switch 2版的《艾爾登法環:褪色版》,但我們仍會繼續堅持開發傳統單人體驗的遊戲,這點需要明確說明。
關於遊戲角色和世界觀設定
宮崎英高:玩家操作的角色被稱爲"血族"。他們是獲得超越人類力量的特殊血脈一族,類似吸血鬼但並非恐怖怪物形象。
從"血"或"吸血鬼"這些關鍵詞延伸出的浪漫意象,經過我們的藝術加工後,形成了獨特的存在——這就是本作的"血族"。
血族們爭奪着被稱爲"始源之血"的存在。當人類時代迎來終結的"黃昏"時刻,這份血脈將流轉於世。血族們會在不同時空的"人類黃昏"中被召喚,爲爭奪初始之血展開較量。
因此本作的舞臺並不侷限於特定時空,既有哥特/維多利亞風格的經典地圖,也有預告片中出現的、充滿近現代末世氛圍的列車場景等多樣化舞臺。
關於標題《The Duskbloods》的含義
宮崎英高:直譯就是"黃昏血族"。正如之前所述,被召喚至人類黃昏時代的血族們爭奪初始之血,他們就是所謂的"黃昏血族",這也是玩家所操控角色的統稱。
爲何在遊戲中"血"會成爲核心要素?
宮崎英高:這裏的"血"並非單純的物理性血液,而是更具象徵意義的概念載體。它承載着歷史積澱、傳承之力與宿命印記,象徵着超越人類極限者的永恆輪迴。這個概念將貫穿整個遊戲設計。
血族有哪些特徵?
宮崎英高:將主角設定爲"血族"有多重考量,其中之一就是動作表現。作爲通過特殊血脈獲得超越人類之力的存在,他們的動作設計相比我們過往作品更加超現實且奔放。
• 可實現超高跳躍、空中踢擊與奔跑等動態動作
• 基礎動作設計強調流暢性,減少操作壓力
• 武器系統與特殊技能組合帶來更豐富的戰術可能性
此外,雖然與血族設定無直接關聯,但本作存在槍械等遠程攻擊手段。所有角色都配備了可遠距離攻擊敵人的手段,這也是相較於我們過去作品的特色之一。這些動作要素將是希望玩家重點體驗的內容。
關於角色選擇系統
宮崎英高:遊戲中存在多名具備獨特背景設定的角色(總數超過十個),每位角色都有專屬姓名與武器設計。玩家可在開局時自由選擇角色,並進行個性化定製,打造屬於自己的專屬血族成員。
請再給我詳細講講關於遊戲流程說明
宮崎英高:本作中設有類似“據點”的場所。在這裏可以選擇操作角色,或者對其進行自定義後,再進入在線多人遊戲環節。
關於在線多人遊戲,參與遊戲的玩家最多爲8人。
當在此處迎來最終勝利或失敗的結果時,就會回到“據點”。
此時,即便不是最終獲勝的情況,也有較大可能獲得某種獎勵,然後可以利用這些獎勵再次對角色進行自定義……如此循環往復。
在線多人遊戲的勝利條件基本上是成爲唯一存活下來的人,但根據實際情況,這一條件也可能會發生變化。
有時候,合作擊敗特定的強大BOSS也會成爲勝利條件,此外也可能出現更爲特殊的情況 。
PVP與PVE的平衡設計
宮崎英高:我們特別設計了以下機制確保非硬核玩家的體驗:
勝利點數系統:除直接戰鬥外,可通過策略性手段積累分數
召喚夥伴系統:可召喚輔助單位創造更多戰術維度
動態事件系統:
影響全局的特殊事件(如預告片中的巨型黑石臉)
改變戰場環境與獎勵結構
限定性事件避免重複疲勞
感覺就算是不擅長PVP的人也能玩得挺開心
宮崎英高:誠如所言,即便是我本人也並不擅長PVP對戰,因此我們致力於打造能讓所有玩家樂在其中的遊戲體驗。
本作除了以奪取”始源之血“爲終極目標外,還爲每位玩家設計了專屬的個人成長路徑及獨立獎勵機制。這種多層級的成就係統,相信能讓各類玩家都能找到屬於自己的樂趣。
除了戰鬥之外,玩家還能體驗到哪些遊戲樂趣?
宮崎英高:延續我過去作品的特色——通過碎片化敘事讓玩家主動解讀世界、填補空白並展開想象——在本作中也有所體現。不過這次的敘事碎片有所不同,正是之前提到的角色自定義要素——即"血的歷史與命運"。
玩家可通過解析與改編角色的"血統歷史與命運",自由定義其能力、技能、外觀、內在特質以及在遊戲世界中的角色定位與人際關係。將"血統"作爲核心自定義元素,正是本作選擇"血族"作爲主角的重要原因之一。
宮崎先生最滿意的設計是?
宮崎英高:若要說個特別之處,應該是"角色扮演"系統。在在線多人對戰中,系統會賦予玩家特殊使命與關係紐帶,甚至催生玩家間特殊的羈絆。具體例子雖然還在保密階段,但可以舉幾個概念:
比如當玩家被賦予"宿敵"角色時,其他玩家中會存在必須擊敗的目標,這將成爲獨立於團隊勝利的特殊個人目標;
若玩家是"命中註定的伴侶",則需在其他玩家中尋找命定之人締結羈絆,從而獲得特殊獎勵。
這些角色屬性可通過血統自定義自由設定,我們期待玩家既能享受字面意義上的角色扮演,又能從中感受到戲劇張力。
預告片中出現的翼鼠類生物是何種存在?
宮崎英高:類似於《黑暗之魂》系列中的防火女,是據點中爲玩家提供建議與指引的NPC。不過考慮到任天堂平臺的調性,我們刻意做了可愛化處理......
(笑)實際設定上其實是位老爺爺啦。
最後請向玩家們傳遞訊息
宮崎英高:這款作品不僅採用了PvPvE的形式,除此之外,也是我們多方嘗試新挑戰的作品。
我們希望打造出一款充滿各種魅力與樂趣的遊戲,這裏有超凡的動作表現、高度自由的戰鬥方式、充滿變化與戲劇性的遊戲玩法,亦或是能讓人感受到血族浪漫的美術設計、角色定製,還有對世界與故事進行碎片化敘事等等。
衷心希望能通過這些多彩魅力,吸引更多玩家加入這場血族黃昏的史詩之旅。感謝各位今天的參與!
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