爲何《噬神者》系列卻越混越慘,共鬥遊戲除了'怪物獵人'全涼了?

不知道你們發現沒?

自從掌機時代《噬神者》《討鬼傳》扛起"反怪獵聯盟"大旗,後來者如《自由戰爭》、光榮聯手EA整的《狂野之心》,個個都喊着要幹翻《怪物獵人》。

然後,十幾年過去,《怪物獵人:世界&冰原》總銷量已破3000萬,《崛起》登陸Switch後依舊屠榜,而新作《怪物獵人:荒野》更是朝着極速激爽版進化,反觀《噬神者》系列卻從3代口碑滑坡到外傳《噬血代碼》轉型魂Like……

共鬥遊戲圈就像在玩一場殘酷的"魷魚遊戲",現在地圖上就剩卡普空的圖標還在瘋狂閃爍。

今天我們就來聊聊,這個當年喊着要"啃穿怪物獵人"的狠角色《噬神者》系列,怎麼就越混越慘了?

一招鮮喫遍天?共鬥玩法的“內卷困局”

《噬神者》初代的核心賣點很明確“比怪獵更潮”。科幻末世世界觀、中二度爆表的“神機變形”(刀變槍、槍變盾)、隊友NPC戰鬥時喊出熱血臺詞的演出,甚至連“啃怪物回血”這種有趣設定也被做成了核心機制。

但成也蕭何敗也蕭何。當《噬神者2》瘋狂加料,新角色、新劇情、新形態“血之狂怒”,甚至搞出“子彈編輯”這種DIY系統時,問題來了:玩法複雜度飆升,但共鬥體驗的本質突破了嗎

老玩家或許樂得研究“如何用999種子彈組合秒BOSS”,但新手早被門檻勸退。反觀《怪物獵人》呢?從“喝藥擺pose”改成“邊跑邊嗑藥”,從“換區磨刀”進化到“鉤爪騎臉”,卡普空每一次革新都精準踩中新老玩家的爽點。

更致命的是,“共鬥”這個賽道太窄了。《噬神者》《討鬼傳》《靈魂獻祭》當年扎堆內卷,結果除了怪獵,其他IP要麼停更要麼轉型。

說到底,四人聯機刷素材的模式需要極強的長線運營和內容更新支撐……

人設能救國?劇情與角色的“面子工程”

如果說《噬神者》系列還有什麼讓粉絲念念不忘的,那一定是“人均美強慘”的角色羣像,我估計每個角色都能剪出三分鐘淚目MAD!”  

但成也劇情,敗也劇情。當年靠劇情差異化爲賣點的共鬥遊戲(如《討鬼傳》《靈魂獻祭》)大多沉寂,反而是幾乎不賣劇情的《怪物獵人》持續破圈。

到了3代問題也顯得更加突出,劇情過於老套和無聊,而系列標誌性的“子彈編輯系統”在3代遭大幅簡化,武器技能淪爲隨機掉落的“遺失神機”填充物,角色成長的深度蕩然無存。

儘管製作組以“加速戰鬥節奏”爲由迎合市場,但剝離創意核心後,《噬神者》與同類遊戲的差異度急劇萎縮。

反觀《怪物獵人》同樣在簡化操作(如《崛起》翔蟲技),卻始終以武器派生、動作值計算等底層深度留住硬核玩家,簡化的是門檻,而非靈魂。

而那些試圖靠“黑深殘”劇本突圍的共鬥遊戲,最終都被市場證明:在刷素材面前,再悲壯的角色史詩都是徒勞。

共鬥未死,但需要一場“狂怒解放”

其實《噬神者》系列不缺閃光點:血星與機械交織的美術、中二但熱血的劇情演出、腦洞大開的武器系統……

當然,3代也不缺乏閃光點:灰域種荒神的“捕食反擊”機制將世界觀與戰鬥深度綁定;8人“強襲任務”通過限時團滅壓力測試玩家配合,也爲玩家帶來了不錯的共鬥體驗。

或許,它需要的不是盲目追趕開放世界或魂Like,而是迴歸初心把“共鬥”做到極致

畢竟,當年我們高喊“神機解放”時,可不只是爲了刷素材啊!

最後想問問各位玩家:這些年被市場淘汰的共鬥IP裏,你最遺憾哪部作品的隕落?

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