“尼爾動畫還不錯,要是做成遊戲就好了”

主打一個還原




    注:本文含有劇透

    時間回溯到6年前,可能SQUARE ENIX、橫尾太郎,以及白金工作室都不會想到,《尼爾:機械紀元》在商業上會取得如此大的成功。

    時至今日,《尼爾:機械紀元》的銷量已經突破了700萬份,這是足以羨煞一衆二三線遊戲,乃至一線大作的成績。

    對比製作規模與銷量,這算是一次奇蹟了

     

    《尼爾:機械紀元》成功的原因是多方面的,劇情、音樂、戰鬥缺一不可。但以它的體量來說,這些都不足以使它擁有如今的地位,畢竟這些方面的特點,都在橫尾太郎早期的作品中就有所體現了。

    真正直接促進《尼爾:機械紀元》大賣的,雖然不願意承認,但確實是遊戲極爲出色的人物設計,“2B小姐姐”的名號成功地讓《尼爾:機械紀元》出了圈。

    可能是讓部分玩家接觸本作的首要原因

     

    由於《尼爾:機械紀元》的火爆,近年來一系列的聯動與企劃層出不窮。幾乎在每個時間點,都能見到2B在各個領域的活躍。我們甚至可以說,《尼爾:機械紀元》和《女神異聞錄5》一起,撐起了遊戲聯動的半邊天。

    像素也不放過

     

    這樣看來,《尼爾:機械紀元》的動畫化算是件理所應當的事。以人物、劇情、音樂爲主要賣點的《尼爾:機械紀元》,本身就與動畫有着不錯的相性。倒不如說,《尼爾:機械紀元》時至今日才動畫化,纔是件更讓人感到意外的事情。遊戲的製作人橫尾太郎在得知該企劃時,也對此表達了些許驚訝。

    哎?現在才做嗎?

     

    《尼爾:機械紀元》的動畫並沒有採用完全原創的劇本,而是以對遊戲劇情的還原爲主。這個選擇並不是一蹴而就的,在動畫的早期訪談中,我們可以得知該企劃在初期的一些有趣故事。

    作爲遊戲的製作人,橫尾太郎對於《尼爾:機械紀元》各種相關企劃都有着舉足輕重的地位,此次動畫的命名也是在他的指導下完成的。在他看來,《尼爾:機械紀元》是僅用於遊戲的標題,動畫應該作出區分。而實際的動畫名稱,也和他一貫的命名方式一樣,被冠以了《尼爾:機械紀元Ver1.1a》的名號。

    不改名字的話不是很有趣啊

     

    在還原遊戲劇情的大方向下,《尼爾:機械紀元Ver1.1a》早期遊戲製作人與製片方的溝通,頗有些“兩極反轉”的意味。按照常理來說,原作者應該充當維護原作劇情的一方,而製片方則負責進行改編。

    但在《尼爾:機械紀元Ver1.1a》中,反而是秉承着“新作品應該做出改變”理念的橫尾太郎,在不斷強調改編的重要性。製片方A-1 Pictures,則堅持着再現原作場景的觀點。

    破壞原作的人就是我自己啦

     

    就在這樣雙方“反常”的“拉扯”之中,《尼爾:機械紀元 Ver1.1a》正式播出了。

    就動畫的第一集來看,A-1 Pictures似乎暫時取得了這場“拉扯”的上風,《尼爾:機械紀元 Ver1.1a》忠實還原了遊戲——甚至,可以說有些太“忠實”了。

    動畫第一集對應了《尼爾:機械紀元》的開場部分劇情,以執行任務中的2B開頭,描繪了大量的戰鬥場景。最後,以與“超大型兵器馬克思”的戰鬥作爲高潮,在2B與9S二人“黑盒”相碰所引發的爆炸下,二人於“地堡”重生,本集正式結束。

    “黑盒”的接觸會產生巨大的衝擊

     

    在整集動畫中,A-1 Pictures將“還原”二字可謂做到了極致。動畫的大量鏡頭都與遊戲場景相對應,達到了幾乎“完全一致”的程度。同時,動畫內的音樂插入時機與臺詞選用,也都與《尼爾:機械紀元》如出一轍。

    部分場景對照圖源:微博@叉__叉

     

    根據網友的統計,本集中完全對照遊戲場景還原的鏡頭,總時間合計長達近8分鐘。雖然還原場景對遊戲改編動畫這一題材來說相當重要,但如此之大篇幅的還原,依舊是十分罕見的。這樣看來,如果說將《尼爾:機械紀元 Ver1.1a》視爲《尼爾:機械紀元》的“降維版”,似乎也有着幾分道理。

    完全還原的鏡頭,佔到了一集動畫的三分之一

     

    不過,高還原度對《尼爾:機械紀元Ver1.1a》來說,也並不能算件壞事。在原作的劇情表現力方面,由於製作規模的限制,技術層面並不能達到很高的水準。但《尼爾:機械紀元》的劇情卻仍然給玩家們留下了深刻的印象,這一方面得益於其出色的劇本,另一方面也是遊戲巧妙的運鏡與場景設計所帶來的貢獻。

    《尼爾:機械紀元》非常擅長利用鏡頭。無論是對角色身體或武裝的細部特寫,還是人物與巨型敵人間的極遠景,甚至是將整個場景一轉橫版,遊戲都能通過鏡頭的不同使用方式,令其在合適的場景下達到理想的效果。

    遊戲內的著名場景“遊園設施”

     

    而《尼爾:機械紀元Ver1.1a》對於遊戲場景的還原,能夠最大限度地體現遊戲在鏡頭方面的優勢,達到與遊戲類似卻在動畫形式下別具一番風味的效果。

    還是挺有感覺的

     

    同時,《尼爾:機械紀元Ver1.1a》的作畫水平,也稱得上優秀。作爲遊戲改編動畫作品,加上並沒有採用原創劇情的展現形式,玩家們早期對它的畫面表現預期大多也都爲“能動就行”。

    但《尼爾:機械紀元Ver1.1a》的實際表現,顯然超過了這個水準。雖然動畫的不少場景都選擇了還原遊戲分鏡,但在具體的戰鬥構成上,由於遊戲本身可操控性的影響,這部分內容就不能依靠還原,需要製作組自行發揮了。

    在這部分內容中,無論是2B單人的近身戰,還是與9S協同的機甲戰,都體現出了A-1 Pictures在這方面的用心。作畫不僅動作本身相當流暢,並且還考慮到了人物之間戰鬥風格的差異,爲此設計了符合原設的動作銜接。再加上2B在戰鬥中由於大幅度活動身體而展現的“福利”鏡頭,使得整個戰鬥部分的觀感再次上升。可以說,即使《尼爾:機械紀元 Ver1.1a》不是遊戲改編動畫,它的戰鬥畫面表現水準也可以算上乘。

    2B標誌性的轉刀動作

     

    大量高還原度的優秀的場景,忠實於原作的劇情設置,加上可圈可點的作畫水平,都使得《尼爾:機械紀元Ver1.1a》在目前獲得了不錯的口碑。在豆瓣上,它也取得了8.2分的好成績。

    目前的評分是僅基於第一集的

     

    接下來就要說但是了。倒也不是欲抑先揚,總體上來說《尼爾:機械紀元Ver1.1a》目前確實可以算是一部優秀的遊戲改編動畫作品。但實際上,隨着時間的推移,動畫的總體評價是呈現下降趨勢的——至少在我撰寫本文的過程中,它的豆瓣評分就由8.6分下降到8.2分了。

    這種評價的改變,大概源自於圍繞《尼爾:機械紀元Ver1.1a》的兩個受衆羣體:粉絲與路人,以及它的兩個關鍵詞:還原與修改。

    需要明確的是,《尼爾:機械紀元Ver1.1a》作爲遊戲改編動畫,首先吸引的一定是遊戲的粉絲羣體,他們是動畫早期的主要觀衆。這部分觀衆有着遊戲的基礎,對遊戲劇情有提前的瞭解。他們會將注意力集中在動畫與遊戲的聯繫上,對遊戲存在既有感情的情況下,即使是動畫內一首熟悉的樂曲,也會增加他們對動畫的好感。在這種情況下,高還原度就成了動畫的“加分項”。

    與大型機械手臂的戰鬥,配樂爲遊戲中著名的《イニシエノウタ/贖罪》

     

    而對單純對動畫感興趣的路人觀衆來說,沒了遊戲本身的支撐,他們需要更詳細的說明,才能對劇情本身有基本的理解。

    如果說漫改動畫是將簡短的漫畫拉長,那麼遊戲改編動畫就是將長篇的遊戲縮短。在這樣的情況下,對原作敘事節奏的修改就成了動畫化的重要環節。

    《尼爾:機械紀元Ver1.1a》在這方面,就做得並不算好。

    主打高還原度的《尼爾:機械紀元Ver1.1a》,在一定程度上也被高還原度本身限制住了。動畫雖然在敘事上做出了一定的創新,比如將遊戲二週目才能體驗完整的雙主角設定,合併爲了同時推進的雙視角,使得在同一場景下獲得了更多的敘事空間。但卻也因爲篇幅的限制,省略掉了部分遊戲內的探索過程。而遊戲在這個過程的閒談中,安排了不少補全世界觀的對話,這對遊戲的劇情雖然不能說至關重要,但確實能更方便玩家理解。

    遊戲中不算短的工廠探索流程,在動畫中被一筆帶過了

     

    這樣的小省略經過不斷堆疊,就會逐漸發展爲理解上的門檻。整體偏快的敘事節奏,加上敘事本身的模糊,都讓路人觀衆在觀看《尼爾:機械紀元Ver1.1a》時,出現了“看不懂”的情況。

    還得觀望觀望

     

    另一個值得一提的點,在於動畫的音樂使用。誠然,《尼爾:機械紀元》擁有極爲出色的遊戲音樂,它的OST也已在我的個人歌單裏待了數年。但遊戲配樂有着其不同於普通音樂的適用範圍,需要配合遊戲場景共同使用才能達到最好的效果。

    《尼爾:機械紀元Ver1.1a》雖然在音樂使用的場景上與《尼爾:機械紀元》保持了一致,但篇幅限制帶來的影響卻無法避免。在動畫中,經常會出現音樂響起還未到高潮部分,就因爲劇情的推進而需要“切下一首”的情況。這就導致了路人在觀看動畫時,無法直觀感受到《尼爾:機械紀元》音樂的魅力,甚至會感到有些“突兀”。

    這一點在瞬息萬變的戰鬥場景中,尤爲明顯

     

    客觀來說,《尼爾:機械紀元Ver1.1a》對高還原度的追求直接影響到了動畫的敘事節奏,對路人觀衆的理解創造了不小的門檻,這也是導致動畫評價在逐漸下降的主要原因。

    這麼來看,還原對《尼爾:機械紀元Ver1.1a》無疑是一把“雙刃劍”,它既可以通過高還原度吸引原作粉絲,也可以因此阻礙路人觀衆的理解。《尼爾:機械紀元 Ver1.1a》的高質量還原不能說不好,但確實有些“用力過度”了。

    事實上,無論是修改還是還原,都有着各自的側重點所在,二者是並立存在的關係。過於重視修改會偏離原作,失去重心;過於重視還原也會失掉能動性,趨於無趣。

    沒錯,動畫內的3D模型都是遊戲內的

     

    以近期的例子來說,《三體》動畫改編太多卻駕馭不住,導致了口碑崩盤;《電鋸人》動畫萬衆期待,最終以平淡收尾;而《賽博朋克:邊緣行者》卻在完全的原創中,闖出了一片天。這並不是改編方式所帶來的不同結果,也不是說二者兼備就能取得成功,對原作的深入理解,纔是優秀改編作品的必修課。

    這樣的玩笑,也能側面體現出動畫其實做的還不錯

     

    其實說到這裏,在聊的都是A-1 Pictures對於動畫的創作。但實際上,正如前文所言,橫尾太郎也在《尼爾:機械紀元 Ver1.1a》中有着極爲重要的地位。只是就動畫第一集來看,他還暫時沒有顯露出他的作用。

    橫尾太郎是自由的。在曾經爲《尼爾:僞裝者》的復刻版命名時,他就因爲認爲遊戲的改動程度不夠,連“1.5版”都算不上,而將它命名爲《尼爾:人工生命ver.1.22474487139...》。而“1.22474487139...”,是他將1.5開根後的數字再加上隨意的運算得到的結果,以此來表示對《尼爾:人工生命ver.1.22474487139...》的不滿。

    在動畫的早期訪談中,橫尾太郎曾經說過:“如果對動畫有什麼不滿,那麼大概是我的原因,請尊重製片方的各位工作人員”。這樣看來,這次標題中的“Ver1.1a”,似乎也可能預示着橫尾太郎對動畫的干涉程度,而其中的“a”,更是難以預測。

    戴着頭套說這種話挺嚇人的

     

    雖然動畫的第一集呈現出了高還原度的姿態,但一想到這是經過那個難以捉摸的橫尾太郎參與指導的動畫,就很難不引人思考:“之後也會是這樣嗎?”

    要知道,《尼爾:機械紀元》裏的機械生命體,在它看似人畜無害的外殼下隱藏着的,可是一副副恐怖的面容。

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