🌟 做獨立遊戲,到底什麼牛馬公司能搞出[開放世界]啊! 🌟

盒友們早上中午晚上好!🌞🌞🌞
作爲一支仍在摸索前行的獨立遊戲團隊,我們時常被問及一個略帶質疑的問題:開放世界?小團隊真的能駕馭嗎? 🤔

是的! ✨ 我們正在嘗試這個看似不可能的任務——
《星海樂章》 🌌✨ 正是我們以不足10人的微小體量,向開放世界領域邁出的一步!
我們知道小團隊與大廠在資源上的懸殊差距,但始終相信:
在創意與熱愛的驅動下,或許能找到屬於獨立團隊的破局之道! 💪

🧩 1. 模塊化開發の奧義

我們把製作這款遊戲比作製作樂高積木 🧩,
把遊戲中的各個部分變爲組合度和拆分性都超強的模塊化組件!
👉 簡單說就是製作一套規格統一性很好的樂高模型零件,
然後再用這些零件拼裝出各種各樣的有趣東西!

當然,即使是想要做到這些,也是非常不容易的(此處應有禿頭表情🤯)。
經過了不少彎路,目前我們已經向實現這個想法邁進一大步了!🎉
設計遊戲內容的速度變快了很多 🚀,
苦盡甘來的感覺真好! 😌

我們甚至在想,如果可能的話,
乾脆以後把這些模塊化開發工具變得再簡單一點,
將來能直接對玩家開放就太好了! 🤩(玩家共創YYDS!)

📣 2、抓住各種機會收集各種意見

立項之初,我們就帶着早期DEMO參加了BW等展會🎪,
沒想到竟收穫了幾百份玩家認真給我們寫的建議書! 📚💬
這些厚厚的報告承載了玩家的期待和建議,
也讓我們及早發現了很多問題,以及印證了很多想法的可靠性!

對於小團隊來說,最大的隱性風險在於缺少大量的遊戲性測試和QA流程,
不足的信息樣本量可能會導致開發團隊閉門造車…… 🚫🚧
所以,在整個遊戲開發的週期中,
我們會把玩家當做最大的遊戲測試盟友! 🤝

特別感謝去年測試過遊戲早期版本的玩家對戰鬥系統提出的各種意見,
才能讓我們將整個戰鬥系統進行了大幅的改良! 🗡️✨

👥 3. 六邊形戰士團隊

有人說小團隊必須都是能身兼多崗的六邊形戰士,這一點說的沒錯,我們的確也是這樣做的!💪🔥
不過我更想說六邊形戰士是如何練成的🧠✨:

對於開發者來說,六邊形戰士背後的真正邏輯是一種玩家體驗至上的支撐,
如果我們真的以一個普通玩家的視角,去感受我們所做的遊戲體驗——
就會發現,一個功能齊全的軟件就如同做一頓飯菜,
想要飯菜喫起來特別香,中間還有非常多的細節工作要做! 🍳🔥

這些細節工作僅僅依靠每個人做好本職工作是難以填補的,
只有當你真的想把這桌飯菜做得特別香,而不僅僅是讓人喫飽的時候,
每個人就必須承擔起更多跨界的工作! 🌟

💡 4. 枯萎技術的平行思考

是哪位天才提出的“枯萎技術的平行思考”這樣的理念?
真應該感謝他很好地啓發了我們這樣的小團隊! 🙏✨

沒有百萬級動捕設備,只能用手K關鍵幀,
也沒有超精細的美術建模,
更沒有虛幻引擎那如夢似幻的華麗畫面表現…… 🖌️🤖

但小團隊製作開放世界的最優選擇,是基於廣泛被驗證的成熟技術之上,
而把更多的精力去思考如何讓遊戲變得有趣! 🎮✨

儘管這樣,開發這樣一款遊戲仍然是充滿了困難與艱險,
但開發遊戲的樂趣也許就在於此——
在不確定的未來之中逼迫我們思考正確的做事方法! 🚀


通我們希望能得到各位盒友的支持和見證,
看看我們這個小團隊能否在星辰大海中留下自己的印記! 🌌✨


👆開發者の卑微請求

❤️🔥跪求各位盒友點個關注和+願望單,助力小團隊苟到上線!❤️🔥

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