序○是誰在氪金 溫暖了錢包
眨眼之間,《星際公民》的衆籌金額又在近日突破了新高,成功的達到了八億美元,甚至可以自信的認爲這會是一個前無古人後無來者的記錄。
在今年四個月的時間裏全是爛活,新玩家數量斷崖式減少的情況下,三月的衆籌金額已經到達去年了四月的水平了,不禁讓人感嘆一句到底是誰在氪金。
新玩家還在爲這個數字感到驚訝,而老玩家已經在坐等國內幾個門戶網站大驚小怪的發新聞貼然後笑看底下評論區怒噴“詐騙”了。
''Kotaku when?''和“遊民星空when?”其實是一個意思
說來也怪,不同於很多高度提純的遊戲社區,但凡提出一點意見都要被查上三代成分看看是不是黑曜石工作室的玩家,點開《星際公民》的貼吧裏面有10條可能有12條都是辱罵的,而你要是發個帖子說退款底下也往往只會回覆“早該退款了”。
但是星際公民總能給人留下“孝子很多”的印象,我認爲是噴法不對。指着說“詐騙”那確實很容易引起爭執,要是你拋棄理性開始純粹人身攻擊,憤怒的打下“這遊戲從運營、策劃、程序員甚至到領頭的都是有毛病的”猛烈話語,底下可能就會高聲支持你然後細細列舉過去一年甚至過去十年整過的爛活。
如果這遊戲讓玩家去做個當前版本評價,那麼我想每個版本應該都是沒啥懸念的“差評如潮”。
《星際公民》既不是詐騙,但是玩家卻又毫無懸念差評拉滿,嘴上說着“垃圾遊戲”衆籌金額又蹭蹭的漲,那麼關於《星際公民》的真相,到底是什麼?
一○星際公民是一款太空模擬多人MMORPG——更準確的說法是一款半成品
說來也巧,《星際公民》可能過去十幾年在遊戲行業都沒有處於類似處境的作品,就在突破八億美元的前幾天
剛好冒出來一部目前爲止最接近的遊戲inZOI
有着幾乎是頂級的框架、持續的開發、毫無疑問一旦達到預期目標會無比驚豔、在領域內幾乎沒有競爭對手——以及最重要的:半成品
區別是,inZOI僅僅只是剛剛開始,星際公民折磨了玩家差不多13年。
很多人認爲星際公民沒有正式版是因爲沒法繼續騙錢,這個說法是完全錯誤的。就好比inZOI,現階段是可以直接拿出來自稱是成品然後擺爛躺平。實際情況就是你自己作爲玩家你當然不希望一款遊戲做得不夠甚至差的遠的情況下標榜自己是“正式版”。所以你可以大膽攻擊開發人員的水平和效率,卻在“這遊戲故意不正式推出”上沒法證明自己的觀點正確。
繞開半成品再聊聊這個遊戲本身,星際公民到底是什麼類型的遊戲,如果要用最廣泛的例子來證明,大概能有這麼幾條
- 第一條是太空背景的遊戲,毫無疑問,無論是飛船還是別的內容都是太空內容下的展示。
- 第二條應該是GTAOL,一個超大號的遊樂場,只不過尺寸和人數(目前一個服務器600人)都大上那麼一截。
- 第三條是各種MMO,這裏並非指代“養成打本”,而是“以人爲本”的核心,一個人很難完成一艘主力艦尺寸需要的載人炮塔、損管維修、駕駛、指揮、艦載機等各個任務,而官方又表明態度對AI/NPC等內容的抵制——那咋辦?找組織啊!大艦隊大組織大戰隊大氏族,真實的人力資源也是遊戲的一部分。
- 第四條:系統化
二○沉浸式模擬之夢
說來也巧,星際公民的製作人,克里斯羅伯茨的成名之作《銀河飛將》,也就是奠定他在太空飛行射擊領域的那部作品,
當時另一個核心製作人恰好是沃倫斯派克特——那位沉浸式模擬之父。
↑最好的電子遊戲,沒有之一
作爲MMORPG,星際公民當然不是一部沉浸式模擬遊戲,但是沉浸式模擬遊戲所強調的“系統化”卻是在星際公民成爲了設計的根本。
什麼叫系統化?舉一個最經典的例子就是“門”
一個門,如果它是木門,那麼就應該能被斧頭和霰彈槍打爛。如果是一個用鎖的門,那麼就應該能被撬開。玩家需要的不是一種“這是無敵門,我該去找觸發器或者鑰匙了”,而是“我如果直接炸開或者用撬鎖器會浪費資源嗎?我如果用鑰匙,那應該是打死NPC摸走、偷竊NPC還是複製一份鑰匙放回去,會有不同的後果嗎?”將選擇和思考的權利交給玩家。
星際公民自然也有相同的設計,如果你是船主你自然能通過船外面的開關,像指紋識別一樣的打開自己的船門,在沒有能吸收能量武器子彈的護盾情況下你用飛船武器或者是步槍也能掃開飛船的門,更可以由內鬼坐在駕駛座上面遠程解鎖飛船的門,當然還有黑客工具入侵控制面板(未實裝)或者用切割器鋸出一個入口(未實裝)的玩法。
遠不止於此,這種系統化涉及到遊戲的方方面面,從無縫出入艙門到實體的貨物,拿牽引光束拖起一塊殘骸當防彈護盾這種操作,以及我最愛的炸彈:你既可以高空投彈,也可以抱着一個數噸重的炸彈駕駛着一艘摩托勇敢的衝向對方的主力艦,更可以直接把炸彈往建築物門口一放,看到有人了用狙擊槍遠程引爆。系統化給遊戲內容帶來了無與倫比的想象力,這絕對不是這幾年恪守工業化流程的大部分遊戲所能實現的。
三○可玩性指的是能不能玩
這幾年聊遊戲往往都會提到一個詞:
QoL Quality Of Life
拿塔科夫舉例子就是,燈塔商人的任務你需要進地圖跑半天過一段沒啥意義的入場動畫接取提交再撤離,要是尼基塔把這個移到商人頁面,主菜單你就能點點點提交了,不討論遊戲設計的情況下,玩家玩起來減負了,高興了,這就是QoL的提高。
玩家們天天吐槽獨立遊戲可能做的交互欠缺,P社遊戲幾個功能繁瑣又缺乏意義,盃賽的遊戲交互簡直是不用mod就是折磨,這些和星際公民比完全屬於是不痛不癢的小問題了。
星際公民去年受到最廣泛好評如潮的改動是你上線直接就在機庫裏了(截止目前版本因爲bug依然沒有重新啓用此功能),而不是在城市宿舍得“哦吼吼這樣充滿代入感”的起牀,下電梯,花上幾分鐘等待公共交通列車/地鐵到了空港再搭乘電梯到機庫才能起飛,這僅僅是這遊戲裏微不足道的一點。幾乎災難級別的搜刮和庫存體驗,沒有任何網購運輸的情況下將遊戲內許多基本物品分散到整個宇宙的不同商店讓你往返跑,以及都快成梗的無數個電梯。
當然,這些和下面要提到的比起來都是小問題。正如標題所說,影響星際公民的並不是簡單的QoL問題,而是整個遊戲能否正常遊玩。
一整個任務類型在一個大版本中沒法遊玩,有bug到直接刪除都是家常便飯了,時不時就來的整個遊戲拉閘簡直是究極享受。哪怕到了今年年初開發商CIG痛定思痛說更改開發方式,讓穩定性優先而非更新新功能優先,這幾天出現的運行問題讓之前乾的事情看起來就像笑話。
更別提奇妙深刻的優化,4090在幾個特定的主城low幀突破60都是歡呼雀躍,大部分人在熱點地區都是享受20幀的極致體驗。
有時候就很難理解,一個1300人的工作室,爲何會在運維上面堪比0.5個程序員?
四○談錢傷和氣
“如果這遊戲花錢就能變強,那麼這破逼遊戲就該欠我一堆強度了”
15000$ For Virtual Ships
到底要多少錢纔夠玩星際公民?我的答案是45刀,也就是最便宜的遊戲資格包:30刀的飛船+15刀的遊戲資格。繞開國區低價區的因素,這個價格自然是比70刀的現代遊戲統一定價來的划算。
關於“錢”這塊,實際的情況可能遠比沒接觸過這遊戲的想的複雜。拋開那些什麼“衆籌”之類七七八八的話術,本質就是花錢購買永久的飛船,就好比一個賽車遊戲購買賽車的DLC一樣,只不過這價格顯得有些喪心病狂了。一般認爲最適合這遊戲單人玩家的中型船價格往往都是250美元,整整是四份原價大作的價格了,這還僅僅是一條船,一旦你需要爲你的船隊補充戰鬥機、大型的主力艦、貨船、特定的工業船那麼價格更是蹭蹭往上漲,消費額達到一千美金都是入門水平了。更別提這遊戲還有名爲“CCU”的神奇消費設計,你可以把便宜的船升級成貴的,偶爾還有打折,誘導性的通過一次5刀 10刀的方式增加玩家的投入,這套系統直接被稱爲“星際公民的貨幣化”,也就是衆籌的核心來源。
另一個有趣的是“沉沒成本”,經常看到人會反覆提到這個詞,實際上星際公民的消費你只要嚴格的按照前人的經驗,是完全可以做到投多少進去賣多少出來的,就好比cs的皮膚。一艘你花了250刀整出來的飛船漲價到650刀這種還正收益的事情也發生過不少,個人認爲只要不是瞎花錢都是能做到無痛撤離的。
上文提到的是純現金方面,我也提到了我認爲價格最低的遊戲包就夠遊玩星際公民了,最主要的原因無非是現在遊戲內經濟系統的崩盤,畢竟是隨時刪檔的測試,你花750刀整出來的飛船努努力遊戲幣一個晚上可能就能買到了——你說哪個值呢。
當然也不是純這麼樂觀,至少在強度領域就是所有遊戲都有的經典“賣後砍”,一艘新船首發會有幾個版本的現金保護期,而這期間新船往往會提供一個特別強大的數據,等玩家遊戲幣能夠簡單購買的時候再一刀砍廢,雖然這遊戲的PVE方面一點感知都沒有,但是對於PVP方面簡直是影響巨大。
另一個方面就是其餘物品上面,想當初星空一個單機遊戲幾個皮膚在CC上,盃賽居然可以厚顏無恥的賣個5美元難以接受
星際公民遊戲裏一件夾克賣4刀也是相當離譜了,但是轉念一想,“一個網遊的時裝居然不要188,28就能拿到手,這麼一看確實也太划算了”,不得不感嘆單機和網遊消費觀之巨大。
終○名爲真相的僞命題
如果你希望能在星際公民中收穫那些完整遊戲應該有的體驗,比如GTAOL、FF14、WOW。那麼很遺憾,星際公民就是不折不扣的爛作,開發人員和玩家一起陷入了這個痛苦的折磨循環當中。
如果你是太空遊戲玩家,就好像你玩x4,你玩ed,你玩nms一樣,你就該玩星際公民,這是水到渠成,很正常的一件事情
你需要的只是驚歎於那些湧現出來的完美設計,然後痛罵爲什麼這遊戲的體驗和bug如此不堪,一邊作爲玩家抨擊着這個遊戲如此差勁,一邊卻又瘋狂期待它最終能變好,變成一部跨時代的作品。
這就是星際公民的真相,不管是8億美金,還是80億美金,至始至終都是如此。
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