在不久前的 GDC 2025,我們特地邀請了IGN 中國對《匹諾曹的謊言》團隊進行專訪,總監 Jiwon Choi 與市場宣發負責人 InJoon Hwang 分享了遊戲本體的開發理念,並深入探討了 DLC 新內容的設計思路。
以下是採訪內容。
Q:遊戲本篇收錄了一部分來自《DJMAX》曲目,爲什麼會有這樣的聯動?
A:音樂是敘事的重要載體。我們希望能引入一些讓玩家覺得熟悉的元素以引發共鳴,因此在遊戲開發很早期的時候就這樣決定了。《DJMAX》是 NEOWIZ 的內部項目,我相信我們選擇的幾首曲子也能很好地傳達遊戲世界觀。
Q:近幾年來,很多韓國遊戲如《匹諾曹的謊言》《劍星》都很注重音樂品質,甚至還會專門加入「黑膠唱機」系統用於播放音樂。從開發者的角度來說,有人聲的歌曲(而不是純音樂)會如何影響體驗?
A:音樂是敘事的關鍵組成部分。在設計故事框架時,我們也會同步規劃音樂的使用場景 —— 包括何時需要人聲來烘托情感氛圍,何時僅保留環境音效。這種設計貫穿了本作的開發全程。
Q:遊戲本篇的媒體評測版本和後續發售並打補丁的版本有很大差異,特別是在遊戲手感方面。作爲玩家,我們很樂意見到這些良性改動,請問當時是收到了怎樣的反饋,以及開發者是怎樣做的決策?
A:我認爲遊戲開發是一個「開發者與玩家的持續對話」的過程。我們會收集測試階段的玩家反饋,在確保符合核心設計的前提下,並將其合理建議融入每一次的更新迭代。例如戰鬥系統的調整,正是基於玩家對武器多樣性和性能差異的積極反饋。
Q:遊戲中有很多設計都致敬了《血源》和《黑暗之魂》等作品,我個人的感受是,製作組在「致敬」與「創新」之間平衡得很不錯,在同類作品中也屬於頂尖水平。請問開發者是如何看待和平衡「致敬」與「創新」之間的關係?
A:首先感謝您的肯定。我們都很喜歡 Fromsoftware 的作品,那是一個十分偉大的團隊。但我們開發的初衷並非「平衡」,更多專注於能帶給玩家怎樣的獨特體驗,沒有評估和比較任何同類作品的意思,只希望能做好我們自己的工作。
Q:遊戲故事中有很多「留白」,很符合亞洲特別是東亞人的「含蓄」性格,但這樣一來同時也會讓一些輕度玩家錯過精彩的背景設定。開發者怎樣看待這樣的設計,是否有計劃推出官方設定集?
A:這確實是我們刻意爲之。簡單來說,留白是爲了能激發玩家社區的解讀與討論,這種「共同構建敘事」的也是我們希望帶給玩家的體驗之一。我們已同黑馬漫畫(Dark Horse Comics,美國知名漫畫公司,曾推出過大量遊戲畫集、設定集)達成合作,將來會在一些國家和地區發售設定集。
Q:本作的 DLC 推出時間和本篇間隔時間很長,請問這期間開發者在做什麼工作,都是集中於 DLC?能否期待更多更勁爆的消息?
A:我們的團隊確實是在開發下一款作品,但主要精力還是集中於 DLC 內容。我們一直在觀察玩家社區的反饋,並希望將大家的建議整合在 DLC 內容中。
Q:想了解一下 DLC 的大致遊玩時長。
A:這個要取決於玩家的遊戲水平和遊玩方式,但通常來講大約是 15~20 小時左右。
Q:DLC 的新武器設計思路是什麼?
A:很多玩家都對本篇中「組合武器」的設定表示了肯定,我們希望在 DLC 中推出更多種類的武器,滿足不同的玩法。
Q:是否有計劃爲《匹諾曹的謊言》製作多人內容呢?
A:開發組目前的工作核心依舊圍繞爲玩家提供高質量單人動作遊戲體驗,DLC 也會是圍繞單人體驗展開的。不過我們對多人模式或其他玩法持開放態度,或許今後會有相關計劃也說不定。
Q:遊戲本篇有三個結局,那哪一個結局是「官方」欽定的故事呢?DLC 會以哪個結局爲基礎展開?
A:每一種結局都是官方結局,我們不會指定其中一個爲正統故事線。DLC 其實和本篇的結局部分沒有產生銜接。
Q:本作曾與《臥龍:蒼天隕落》進行聯動,未來還有什麼類似的跨界計劃嗎?
A:與《臥龍》的聯動是一次非常有趣的嘗試,這也是我們對新內容擴展的重要嘗試方向,不過現階段還沒有什麼可以分享的內容,一旦有動向,我們會第一時間通知大家。
Q:最後,想對中國玩家和 IGN 中國的讀者們說些什麼?
A:我知道中國有很多我們遊戲的粉絲,感謝大家的支持和反饋,這些建議對開發組來說是最寶貴的財富。我們非常期待能有機會來到中國,和中國玩家朋友們見面。開發團隊在設計遊戲時融入了一些受中國文化啓發的部分,比如《臥龍》聯動,希望今後還有更多機會與大家互動!
感謝各位玩家和粉絲對於《匹諾曹的謊言》的持續關注和支持,正是因爲你們的熱情與期待,才讓我們不斷前行,創造更精彩的遊戲體驗。請繼續關注我們的最新動態,我們遊戲裏見!
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