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最近,《燕雲十六聲》再去官方微博發佈了關於劇情”體驗式碎片化敘事“的官方介紹
官方的相關原文如下:文章鏈接:大劇透!燕雲沒有主線劇情?體驗式碎片化敘事是個啥? (qq.com)
我們一開始決心打造的就是一個高自由度探索的開放世界,後來發現在這個前提下,如果依然沿用傳統的線性敘事和任務式敘事,總覺得會一定程度上限制了玩家的自由探索體驗,而且會形成劇情黨和玩法黨的分化,令不喜歡跑線性任務的玩法黨缺少了解劇情的機會
所以我們決定在劇情上也向國際大作學習,嘗試一種比較新的敘事方式,把更多劇情打碎融入探索玩法中,我們希望通過這種方式達成更新鮮的、有特色的敘事體驗,主要體現在兩點:
一是劇情和玩法體驗深度結合,這並不是簡單打完boss解鎖劇情,而是把劇情貫穿在玩法中。比如一個關卡,它的場景、場景中散落的組件、怪物,其實都在講述故事,玩法中需要進行的操作,也是基於故事背景而產生的要求,隨着玩家在關卡中的步步推進,就會感受到越來越多的信息,並且有些信息是不需要文字閱讀的,而是從視覺、聽覺、操作中感受到的,就像得到了一塊塊拼圖,最後還原出整個故事的全貌。通過這樣一種360度全方位的體驗來感知故事,而不是僅僅依靠閱讀文字
二是實現劇情信息的“互文”與“互現”,即玩家從不同地方、不同角度、不同方式獲得關於同一段劇情的各種信息,這些信息相互映襯、相互補充,使得劇情逐一揭示,玩家的劇情體驗也更豐富有層次。有意思的是,我們在研究碎片化敘事的過程中,發現“互現”這個概念最早可以追溯到《史記》,它的很多篇章中,以本傳爲主,又將同一人物的事蹟分散在不同地方,既統一又豐富,留給讀者很大的想象空間。這跟遊戲中的碎片化敘事是有異曲同工之妙的。所以你看,我們的老祖宗其實很早就在施展各種有趣的敘事技巧了
《燕雲十六聲》(WHERE WINDS MEET)是由EVERSTONE自研的國產開放世界破陣之作
本作的背景設定如下:故事發生在五代十國與宋代的交替之時。一首《虞美人》,千古詞帝李煜沒有盼來故國與愛人,等來的只有一杯牽機酒。自唐末流火遍地,到兵戈擾攘的五代十國,直至宋初戰火初熄。舊的英雄,已隨烽煙與傳說遠去;新的俠客,面對浩瀚江湖,又將去向何處?
玩家將在這歷史底色濃重的亂世背景下,扮演年輕的俠客,一襲鮮衣、一匹駿馬,帶着好奇心闖入世界,迎來屬於他的冒險與挑戰,並將完成屬於他的使命傳承
科隆遊戲展的實機演示視頻:
本作也在今天進行了官方直播,公佈了最新的實際畫面(B站網友傳的直播錄像,感興趣的可以直接去B站搜索)
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