那個被遺忘的JRPG佳作:SE的《最後的遺蹟》爲何被埋沒?

嘿,大家好!

提到JRPG,你腦海中浮現的第一個名字是什麼?我猜十有八九還是《最終幻想》系列吧!

但是,Square Enix曾經推出過一款幾乎與FF系列同等精彩,卻被大多數玩家遺忘的作品,2009年發售的《最後的遺蹟》。

這款遊戲在當時可是擁有頂尖畫面和創新系統的大作啊!那麼問題來了,爲什麼它沒能像FF系列那樣廣爲人知呢?

當"練級"成爲負累

《最後的遺蹟》最大的特色(也是最大的爭議點)就是它那繼承於FF8的BR戰鬥系統。

其實這套系統,應該還要追溯到另外一款冷門《浪漫沙加》。

這套系統最與衆不同的地方在於:隨着你的等級提升,敵人也會變得更強。在其他RPG中,你練級越多就越輕鬆,可以通過"肝"來降低遊戲難度。、

但在《最後的遺蹟》中?情況正好相反。你打得戰鬥越多,遊戲就變得越難。

這意味着那些習慣了在RPG中無腦練級的玩家突然發現自己的老套路不管用了!

我第一次玩的時候也是一臉懵:等等,我辛辛苦苦練到40級,爲啥最終BOSS還是那麼難打?後來才明白,原來最佳策略是儘量避免不必要的戰鬥,保持較低的等級...

這對於習慣了"越肝越強"的JRPG玩家來說,確實非常不習慣!

當然除了練級限制部分,在戰鬥節奏策略上也有着非常多可玩性,比如軍團陣型配置,戰鬥遇敵時的正面迎戰、側翼包抄等類不同的戰術選擇。

碎片化劇情

遊戲中,玩家將扮演拉什·塞克斯,一位年輕的貴族,他捲入了一場關於神祕"遺蹟"的爭奪戰。劇情設定相當宏大,有帝國衝突、種族矛盾、神祕力量...但問題是,故事講述方式過於碎片化

許多劇情元素看起來很有深度,但卻沒有得到充分展開,給人一種"還想看更多"的遺憾感。

據說這是因爲開發週期緊張導致的,很多原計劃的內容被迫砍掉,只留下了不完整的劇情框架。

人物培養複雜

《最後的遺蹟》的另一個特點是它複雜的人物培養系統。與其他主流JRPG不同,這款遊戲不是隻讓你控制幾個固定角色,而是讓你組建並指揮整支軍隊!

每個角色都有自己的特點和成長路線,而且遊戲中的"組合技"設計非常有創意。當特定角色一起戰鬥時,他們會解鎖強力的聯合技能,這給團隊配置增加了許多策略深度。

但坦白說,這套系統的學習曲線確實有點陡峭。

對初學者來說,理解所有的戰鬥機制和人物培養要素可能需要花費不少時間。我記得自己第一次玩時,花了好長時間看攻略才搞明白怎麼最有效地編組隊伍...

回顧這款遊戲,我認爲它沒能獲得應有關注的原因主要有三:

  1. 它的BR系統與傳統JRPG背道而馳,許多玩家無法適應"練級越多遊戲越難"的設計理念。

  2. 發售時機不太理想。在FF系列的光環下,同社其他JRPG總是容易被忽視。

  3. 複雜的人物培養系統讓一部分玩家望而卻步,消磨了他們的耐心。

但即使有這些缺點,《最後的遺蹟》依然是一款製作精良、玩法創新的作品。

它嘗試打破傳統JRPG的桎梏,爲玩家帶來全新體驗。

這樣的遊戲,爲何SE不再製作續作?

說實話,我一直在期待《最後的遺蹟2》,但直到今天,這個願望似乎依然遙不可及。

這讓我不禁思考:SE爲何傾向於不斷推出FF和DQ的續作,卻對其他有潛力的IP如此吝嗇?

也許這就是商業和藝術的永恆矛盾,穩定的利潤往往來自於那些被玩家熟悉的IP。

如今,《最後的遺蹟》已經可以在PC平臺上以重製版的形式體驗了。

如果你是JRPG愛好者,特別是厭倦了傳統練級模式的玩家,我強烈推薦你嘗試這款被低估的佳作。

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