歷史進程中的國產單機遊戲

星火世傳,奮飛不輟。

上世紀90年代中期,是即時戰略遊戲的黃金時代。

1995年,受到《命令與征服》的啓發,北京一所大學的教師姚震做了一個新遊戲的demo,並在獲得投資後將其開發完成,這款遊戲就是1997年上市的《生死之間》。

《生死之間》背景設定在了浩瀚的宇宙蒼穹,1代的設定是一個略俗套的在衛星上爭奪能源的戰爭,等到續作《生死之間2》的時候,設定則變成了略顯時髦的AI覺醒

遊戲中一些設定帶來的玩法讓一些玩家記憶猶新,比如在這款遊戲中你可以操縱自己在太空中的基地撞向對手。

《生死之間2》

《生死之間2》上市的同一年,目標軟件推出了自己的首款遊戲《鐵甲風暴》,同樣也是即時戰略類型,以32世紀的一場星球爭奪戰爲背景。

遊戲中有一個非常有創意的設定,那就是用於作戰的機甲單位的三個模塊(武器系統、動力系統和運載系統)可以自由組裝,不同的組合可以有不同的火力、裝甲、速度等,配合科技系統極大地豐富了遊戲的可玩性。

一年後的1999年8月,由李青等幾名清華大學學生組成的祖龍工作室所開發的宇宙題材3D即時戰略遊戲《自由與榮耀》由洪恩軟件發行。

當時3D技術已經開始在遊戲中應用,而作爲當時最流行的品類,即時戰略遊戲也開始3D化,但是全3D的即時戰略遊戲作品還非常少,而《自由與榮耀》就是一款全3D的即時戰略遊戲。

爲此發行商洪恩軟件打出了宣傳語:中國遊戲的驕傲,洪恩與世界同步。

《自由與榮耀》發售一個多月後,由雪樂山發行、即時戰略遊戲史上劃時代的作品《家園》問世,遊戲是全3D,設定在宇宙太空,因此單位可以向各個方向移動,爲即時戰略遊戲的發展帶來革命性的改變。

與《家園》相比,《生死之間》的宇宙基地戰鬥、《鐵甲風暴》的自定義機甲系統、《自由與榮耀》全3D戰鬥相對都有些粗糙,但也有各自的亮點,而且在品類中都是非常前沿的探索。

那時候的中國遊戲,無論創意還是技術,距離世界一線遊戲都不算太遙遠。

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以1994年誕生的《神鷹突擊隊》爲起點,到2003國內遊戲行業全面進入網遊時代,以單機遊戲爲主的市場在國內持續了約10年的時間。

期間雖有《血獅》這樣以失敗而聞名的遊戲,但也不乏精品。除了《生死之間》《鐵甲風暴》《自由與榮耀》外,還有已成武俠經典的《劍俠情緣》系列、讓中國玩家能夠在熟悉的歷史時期揮斥方遒的《官渡》《赤壁》《傲世三國》、頗具巧思的中文ARPG精品《秦殤》《趙雲傳》,主打聯機模式的機甲射擊遊戲《大秦悍將》、以及“中國首款動作RPG”《刀劍封魔錄》等。

像素軟件的《刀劍封魔錄》在2002年11月上市,成爲國產遊戲行業全面進入網遊時代前的一抹餘暉。在遊戲的過程中,你經常可以看到這樣一句話:

自1994年起,盜版就就如影隨形地跟着正版遊戲,以至於到最後開發團隊也只能用這種形式來呼籲玩家購買正版。

前導軟件創始人邊曉春1998年在一篇文章中表示,正版遊戲的平均銷量只有5000套。文章中邊曉春還算了一筆賬,介紹了國產遊戲價格爲什麼會貴:

正版爲什麼賣這麼少?主要是因爲有便宜的盜版。姚震表示《生死之間》在國內的銷量應該有1萬套,兩代加一起有2萬套,但是盜版的銷量可能是10-20倍。

一般來說,一款遊戲的收益要超過成本2-3倍,才能維持團隊生存並繼續開發下一款遊戲。但是在那個時代,除了少數渠道或市場宣傳資源優異的產品,大部分知名正版遊戲的首發版銷量也就是1萬套左右,甚至有些只生產3000套,這讓大部分研發團隊都只能虧損,或是艱難生存。

目標軟件的《秦殤》雖然叫好也叫座,但盜版的泛濫給正版收益帶來巨大的衝擊,略有盈餘的商業收益並不能讓目標軟件擺脫困境。當年張淳接受《大衆軟件》採訪時提到,目標一款單機遊戲研發週期都是2-3年,研發推廣費用在300萬元左右,國內外收益加起來最多也就是350萬元,平時開銷基本是拆東牆補西牆。

離開目標組隊開發《刀劍封魔錄》的像素軟件也同樣窘迫,在當時的市場環境下,正版遊戲開發團隊最好的結果就是“支撐着沒倒閉”。

讓西山居、目標、像素這些單機遊戲公司擺脫困境的,是網遊《劍俠情緣Online》、《傲世Online》和《刀劍Online》,網吧的興起和網絡遊戲的商業模式讓很多單機遊戲公司看到希望,因此紛紛轉型。

最終的結果是,網絡遊戲拯救了一些國內殘存的國產單機遊戲開發團隊,但也讓國內的單機遊戲市場進入十餘年的沉寂。

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盜版並不是影響單機遊戲行業發展的唯一因素,時代也是。

根據國家統計局數據,1994年全國城鎮居民人均生活費收入爲3179元,農村居民人均純收入1220元。

當年正版遊戲首發定價一般都在100元以上,一款遊戲的價格超過了城鎮居民3%的年收入,農村居民8%的年收入。

根據國家統計局數據,2002年,全國城鎮居民人均可支配收入7703元,農村居民人均純收入2476元。

正版遊戲首發價格幾經調整,首發大盒遊戲一般也要70元左右,約佔農村居民3%的年收入,城鎮居民1%的可支配收入。

這只是遊戲的價格,而用來玩遊戲的電腦,在當時大約在6000-10000元左右,對於大多數中國家庭來說都十分奢侈——對於PC單機遊戲來說,90的中國也許並不是特別適合成長的土壤。

《電腦愛好者》刊載的一期推薦裝機圖,售價8000元的電腦在當時屬實不菲

早期的遊戲從業者也都非常瞭解定價對於遊戲銷量的影響,1998年,邊曉春在離開前導後對記者說:

“中國孩子們能夠接受的正版遊戲軟件是20-50元。產品品質應該在70、80分左右…每一個玩家都不希望看到好的開發商活不下去,但這並不意味着他可以花200塊錢去買一個軟件。”

有人問如果價格低一些是否可以通過薄利多銷來讓遊戲廠商獲得更多收入呢?對於代理引進的單機遊戲來說,答案是可以的。

1999年,智冠的老闆王俊博用旗下的雜誌《軟件與光盤》搭售當年的熱門遊戲《風雲之天下會》,售價25元。雜誌原本的售價是6元,也就相當於遊戲售價只有19元。

沒想到一口氣賣出8萬本雜誌,也就是賣掉8萬套遊戲。

《風雲之天下會》之前已經在臺港澳地區回收了開發成本,也有漫畫和電影的影響助力,在大陸地區自然可以用薄利多銷的策略進行傾銷,新天地等以代理爲主營業務的遊戲公司也可以打25元的價格戰,但是國產原創遊戲有一個額外且佔比巨大的開發成本,就很難以薄利多銷的方式進行銷售了。

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當行業開始發展後,每個月都有新的遊戲上線。在極度依賴紙媒廣告和線下推廣的那個時代,遊戲在上線三個月後一般就進入了市場銷售的尾聲,這個時候很多廠商營也會通過降價進行促銷。

1998年,30多家電子出版製作和銷售單位聯合發起了一個名爲“正版100”的計劃,以5張正版光盤爲一套,批發價格65元,零售價格100元,相當於一張正版遊戲光盤售價20元。“正版100”系列都是僅有一張光盤袋的簡易包裝,主要目的就是爲了清庫存。

在初期這種方式也頗有爭議,有業內人士表示了異議:

“正版100”之中的產品,大多已是市場末期產品,甚至有個別產品已經退出市場,把這樣的產品誘導給用戶我個人認爲是對用戶的不負責,讓用戶喪失對正版軟件的信心,影響正版市場的進一步擴大。市場價格的誤導必將會影響軟件市場的健康發展,其宣傳的100元買五張光盤會讓用戶有錯誤的認識,認爲正版軟件可以賣到20元一套,其實這是大錯特錯的,會嚴重影響正版軟件的銷售,拔苗助長。

另外一個低價促銷的主要渠道是OEM,主要是與硬件產品捆綁在一起銷售,如聯想電腦的幸福之家系列,很多玩家都記得幸福之家中的《鐵甲風暴》。據當時目標的市場負責人李雪梅回憶,累計隨聯想電腦銷售的《鐵甲風暴》達到了100萬套,每賣出一套目標公司可以獲得約5元收益,這才讓目標在推出《鐵甲風暴》後還可以有資金投入到後來的《傲世三國》《秦殤》等新遊戲上。

聯想出品的場景軟件《幸福之家》,其中搭載《鐵甲風暴》(屋子中的機器人)

包括《赤壁》《生死之間》《自由與榮耀》《地雷戰》等國產遊戲,都和聯想等電腦品牌合作推出過OEM版,每款遊戲分成5-10元不等,帶來的收益讓團隊能夠渡過生存危機並開發下一款遊戲,但也並不是那麼有餘裕。

幾年之後,一家名爲正普軟件的公司通過2個著名的系列——芝麻開門、阿拉神燈——延續和擴大了這一低價促銷策略。

正普軟件創始人姚增起曾經提出一個軟件市場AB板塊的概念:

首先,我們把整個軟件市場分成兩個板塊,分別稱其爲A板塊和B板塊。我們不想對現有市場型態做重大調整,現有的市場型態即爲A板塊。A板塊市場的特點是軟件均爲新上市產品,或是還處在熱銷期,其市場壽命還沒有終結。但是,另外還有一大部分產品,其市場壽命已經終結…並非其已經沒有市場價值。因爲它們在盜版市場仍然受到一定程度上的歡迎。顯然,價格在這裏起到了決定性作用。我們把對已經在A板塊市場銷不動的產品的銷售稱爲軟件市場的B板塊。

我們建議,在B板塊市場將軟件零售價大幅度下降,降到每張光盤20元。定位這一價位的主要理由是與盜版競爭。

20元的價格仍能使開發商得到一定的利潤。這一價格雖比盜版稍高一些,但消費者的購買能力是可以承受的。

這一策略可以擴大正版軟件的消費羣體吸引相當一部分消費者。開闢B板塊市場可以使一個產品的實際壽命得到延長。而且其銷量甚至會比在A板塊更大,儘管其價格較低,但如果銷量足夠大時,開發商所獲得的利潤不見得比A板塊少。

2001年8月,正普推出“芝麻開門"系列,當年12月推出了“阿拉神燈”系列,主打的都是20元左右的“超值正版”。根據正普軟件官方的數據,到2002年底,“芝麻開門"系列軟件銷售達1000萬套。

《芝麻開門》系列的價格當時十分有競爭力

最開始,這種方式確實可以使開發商得到一定的利潤。但是隨着這兩個系列的產品越來越多,正普的操作也越來越不規範,不僅有非常多的如模擬器遊戲之類的盜版軟件,也有在開發商授權到期後繼續銷售的,或者使用公版CD-KEY銷售遊戲光盤的……加之傳統銷售渠道的混亂和不透明,主要獲益的還是正普公司本身,而不是遊戲開發商。

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除了價格的因素之外,影響正版遊戲銷量的還有一個更大的問題,就是銷售體系的不完善——很多想要玩遊戲的玩家甚至沒有途徑買到正版遊戲。

在90年代,可以買到正版軟件的地方並不多,主要是一線城市的連邦、賽樂氏等專業軟件賣場,中關村、百腦匯等電腦城。邊曉春曾提到“1997年中關村修路都會對市場造成影響”,可見當時購買正版遊戲的渠道之少和便利度之差,而在二三線城市,能夠買到正版遊戲的地方更加稀少,大都只能通過郵局匯款購買——當時的郵資也是不菲的價格。

1998年,金盤併入清華大學光盤中心,同時不再涉及遊戲業務,《神鷹突擊隊》《鴉片戰爭》等遊戲的開發者楊南征離開了金盤,開設了一家名爲金網速達的速遞銷售公司。

他想解決的就是把正版遊戲送到玩家手裏的問題。楊南征以自己開發的遊戲爲例講述了當時的銷售體系的不足之處:

以國內開發的大型遊戲《鴉片戰爭》的發行爲例,當時《鴉片戰爭》的零售價爲 78 元,以39元的批發價發行,發行費比例高達50%,而公開發行兩個星期後,卻再也賣不動了。北京市場上同時冒出了四種盜版,但在上海、廣州等地市場卻根本難覓正版蹤影,也就是說《鴉片戰爭》連北京都沒發行出去。這說明傳統的軟件營銷運作方式環節多成本高、效率低,不能充分滿足市場需要。

所以金網速達主打的是“光盤快送”,與郵政系統合作,利用EMS特快專遞、掛號、平信等多種郵遞方式將用戶所需的光盤直接送到用戶手中。金網速達先在各大媒體上登載所能提供的光盤目錄、簡要說明和報價,用戶有感興趣購買的產品可以按照需要向金網速達公司匯款定貨,金網速達公司接到匯款單後以最快速度將所定光盤送到用戶手中。這種方式避免了批發零售等中間環節,因而降低了發行成本。

即便如此,這樣的流程依然繁瑣,價格也沒有太大的優勢,所以金網速達並沒有經營太久。

離開前導的邊曉春在1998年對於中國遊戲行業的發展提出過很多設想,主要也是銷售體系有關:銷售體制也要進一步完善,讓他們不必大老遠跑到中關村去買,而是在附近的商店就可以買到。

比如“把遊戲光盤與網絡相結合。遊戲光盤提供好玩的遊戲故事,精美的畫面與音效,網絡提供快捷的即時服務”。以及“能否有一種會員制,一年交一百塊錢就可以在網上玩這個公司的所有遊戲”。還有“一些遊戲,不是遊戲公司做出來不放在光盤中…而是一邊製作,一邊往網上放,在製作的過程中,還要徵求大家的意見”。

這些想法今天看都是非常有前瞻性的,但是他沒有機會去實現這些設想,之後也逐漸遠離了遊戲行業。

正普軟件的姚增起對軟件銷售體系的探索比較深入。在芝麻開門系列銷售的同一年,姚增起還上線了一個名爲2688的網站,利用網絡來銷售正版軟件——那一年是2002年,一年後纔有淘寶網,兩年之後京東網才正式上線。

不過幾年後姚增起涉案入刑,公司經營受到影響,芝麻開門系列和2688網站也就逐漸消失正在公衆視野了。

在2688上線的第二年,以《半條命》系列聞名的遊戲公司Valve爲方便旗下游戲的更新與MOD推出了Steam平臺,逐漸成爲世界最大的電子遊戲數字分發平臺。之後隨着電子支付的普及,國內玩家買遊戲越來越方便了,但是做單機遊戲的團隊卻越來越少了。

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2003之後,網絡遊戲行業勃興,但國產單機也並沒有消亡,只是在網遊蓬勃發展的大潮下略顯沉寂。其中最受關注的是大宇旗下的“雙劍”:仙劍奇俠傳和軒轅劍。

《仙劍奇俠傳》是很多中國玩家心目中的白月光。進入網遊時代後,這個系列在上海軟星手中繼續推陳出新,《仙劍奇俠傳3》及外傳兩作更是收穫了百萬銷量。

2007年,《仙劍奇俠傳4》上市,在說明書的前言中,製作人工長君(張毅君)寫道:

“百年之後,仙劍本身並不重要,賺的多少也不重要,付出多寡也不重要,因爲一切終將歸於塵士.…重要的是遊戲乃人性所驅,不懂得經營、把握、和堅持,便是等着他國文化洗腦,年輕一代將不負記取何爲傳統文化,豈不爲國人悲哀?”

《仙劍奇俠傳4》上市後不久,上海軟星宣告解散,部分員工加入上海燭龍,這個團隊成就了另外一部單機經典——《古劍奇譚》。

“古劍奇譚的主題正是重生,藉由着她,昔日未完成的尋仙之夢,燭龍將繼續堅定地走下去!”

工長君在博客中這樣寫道:

“有人問我,內地幾年來只有你在做單機,離開上軟你還做單機,盜版又多,你瘋了?我答,寧可失敗在自己喜歡的事情上,也不要成功在你所憎惡的事情上。心願未了,試試看,不行就當最後的送行者吧。”

到2021年7月,《古劍奇譚》系列累計銷量600萬份,一度是國產單機遊戲最重要的代表作品。

不唯這些一直堅守的單機遊戲開發者,也有新鮮的血液加入。

2007年,曾在網遊公司工作的單雋開始製作一款水墨風的關卡動作遊戲,後來命名《風捲殘雲》,數年之後在PC和Xbox360平臺同步發售。

2007年,擔任了2年網遊策劃的馮驥寫了一篇《誰謀殺了我們的遊戲》,感慨於“缺乏單機遊戲文化沉澱,網絡遊戲市場獨大的畸形生態”,困惑於“爲什麼要做一些自己可能也沒有那麼認可的東西”。

2008年,耶魯大學學生梁其偉用RPG Maker XP獨立製作了一款動作遊戲《雨血:死鎮》,並在網上免費發佈,累計達到了400萬的下載量。《雨血》的成功讓梁其偉畢業後放棄了所學的建築專業,回國成立Soulframe工作室,後改名靈遊坊,全心投身遊戲開發。

2010年,在海外遊戲公司工作多年的吳自非回到國內,次年在家鄉重慶成立了帕斯亞科技,開始開發一款帶有劇情模式的3D沙盒遊戲《星球探險家》。

2013年,未來將成爲遊戲業知名技術專家的毛星雲,寫下了一篇《致終將由我們去復興的國產遊戲》。

我有一個夢想,將來的某一天,大家都能玩到擁有自己本土文化的優質遊戲。

我有一個夢想,有一天,西遊記能出ACT,讓老外去體會中國文化西遊記中“鬥戰勝佛”的打擊快感,那一定比西方的動作巔峯之作《戰神》、《鬼泣》更加深邃。

我有一個夢想,有一天,上海灘能出沙盒遊戲,而不是玩《GTA》感受美國夢,亦或是玩着《熱血無賴》體驗國外公司強行塞給我們的“中國文化”。

我有一個夢想,有一天,不少3A大作不需要漢化,因爲是我們自己的遊戲,配音是中文,文化也是中國的。

我有一個夢想,將來的某一天,國產遊戲能像中國的其他產業一樣,以一個領跑者的姿態,面對全世界,面對全宇宙,器宇軒昂,揚眉吐氣。這會是由我們一起去完成的夢想。

我等着我們的好消息。

希望的種子仍在萌發。

6

2014年,微軟與百視通宣佈Xbox One國行版將在中國大陸發售,索尼也宣佈與上海東方明珠集團合作,把PlayStation 4遊戲主機引入中國大陸市場。

對於國產單機遊戲行業來說,這也是一件大事,後來索尼發起的中國之星項目對於一些單機遊戲團隊的成長也起到了很大幫助,但這一年整個國內市場矚目的焦點是手遊。

2014年,是國內遊戲市場全面進入手遊時代的一年,前一年上市的《我叫MT》和當年上市的《刀塔傳奇》大火,帶動手遊市場投資火爆,騰訊、網易等原本的客戶端網遊大廠也紛紛轉向手遊開發。

連續發佈兩款《雨血》系列的單機作品但市場反響微弱後,靈遊坊也無奈選擇了一條讓自己能夠活下去的道路:暫時放棄單機遊戲開發,轉型手遊,並在2014年發佈了手遊《影之刃》。

《影之刃》(2014)

單機遊戲市場依然消沉,根據當年年底中國音數協遊戲工委發佈的產業報告,2014年單機遊戲市場實際銷售收入0.5億元,比2013年下降了43.8%。

但是這一年,中國遊戲市場實際銷售收入達到1144.8億元人民幣,用戶數量約5.17億人,新生的手遊市場這一年的收入就有274.9億元,是單機遊戲市場的500多倍

諷刺的是,正版單機遊戲市場這樣的規模讓盜版都少了很多。“仙劍之父”姚壯憲說因爲盜版少了,2010年《仙劍奇俠傳五》上市的時候銷售量呈兩倍的爆發——國內盜版網站渠道紛紛不做國產遊戲了,盜版商賺不到油水,也沒有新產品可盜。

他將盜版比喻成菜蟲: “國產單機遊戲產業鏈慢慢變小,就像菜園裏有一些菜,菜蟲把菜喫完了,菜不長了,菜蟲也就死了”。

即便這樣,依然還有人選擇進入單機遊戲市場。

2014年的愚人節,傳出了已成網遊大廠的西山居將會製作單機遊戲《劍俠情緣之謝雲流傳》的消息,可惜這款產品歷經數年的開發,最後夭折。

同樣是2014年,剛剛大學畢業的肖卓宏和幾個同學鼓搗出了一版橫版ACT玩法的單機遊戲DEMO,並得到了心動網絡的投資,圓了自己想要開發單機遊戲的夢想。這款ACT遊戲後來還加入了META元素並改名《艾希》,在2016年11月正式在Steam平臺和PS4發佈。

《艾希》(2016)

在Steam上,《艾希》的售價只有34元,作爲一款小型獨立遊戲,這樣的定價並不高。開發團隊沒想到的是,僅僅發售2天后遊戲就被破解放上了某網站。肖卓宏在社交媒體平臺進行聲討後,輿論壓力讓該網站道歉並刪除了《艾希》的破解下載鏈接。

菜蟲還沒有死。

這次維權風波也引來了一些玩家的攻擊,有人認爲肖卓宏是炒作,有人則指責遊戲玩法“抄襲”,在接受媒體採訪時他表示了自己的委屈。

“早知道我還不如去做一個手遊,你看過哪個做手遊的被這麼罵了嗎?我非常不理解,我們只是做了一個單機遊戲,爲什麼要受到這種對待?”

“沒有繼續下去的動力,我都後悔做單機遊戲了”。

當然,最終他們的團隊並沒有放棄,玩家也以實際行動表達了對遊戲的支持和喜愛。到2019年,遊戲各個平臺的累計銷量超過了300萬。

根據國家統計局數據,2016 年全國居民人均可支配收入23821元,達到了14年前城鎮居民人均可支配收入的3倍。

正版遊戲的價格則越來越低了,此時國產遊戲的普遍定價在38元-68元,遠低於20年前的國產遊戲首發價格。

《艾希》上市的這一年,萎靡數年的國產單機遊戲市場倏然爆發,包括《俠客風雲傳前傳》《歸家異途》《失落城堡》等各具特色的單機遊戲,雖然沒有大製作的產品,但似乎市場終於緩慢成長起來了。

根據Steam官方的數據,這一年Steam平臺中國用戶佔總用戶量的5.61%,排在美國和俄羅斯之後,從上一年的第六位進入到第三位。根據官方披露的用戶總量預估,Steam平臺中國用戶約在1000萬左右。中國用戶的數量增長,讓Steam官方不僅恢復了一度下架的支付寶支付,還增加了微信支付。

當年銷量最高的國產遊戲《失落城堡》團隊在接受媒體採訪時表示:“整個大環境在變好,國內Steam用戶數量持續增長、正版意識也在加強”。

已經離開騰訊的馮驥和團隊在2年前成立了一家名爲遊戲科學的公司,正在進行第二款手遊的開發。這一年,遊戲科學研究了各國的單機遊戲市場,“美國100億美元,日本50億美元,中國1億美元不到”,但是他們堅信“中國的單機市場一定會存在,且一定很大”,認爲“10-15年內,中國的單機市場份額會達到甚至超過日本的規模(50億美元)”。

這一年,遊戲科學計劃投入單機遊戲開發。

7

國內單機遊戲市場的發展和Steam用戶的高速增長讓騰訊也開始重視起來,並在2017推出了自己的單機遊戲平臺WeGame。

騰訊很久以前就對單機遊戲市場表現了興趣,2012年就以3億美元收購了著名的虛幻引擎開發商Epic Games的40%股份,在海外也陸續投資了很多的單主機遊戲開發團隊,其中一些團隊的作品都順利進入國內並上線WeGame,國內的單機遊戲團隊自然也不會忽略這個新平臺。

WeGame上線的第二年,平臺上就有國產單機遊戲作品吸引了大量玩家,《中國式家長》《波西亞時光》等遊戲在WeGame和Steam平臺都取得了不俗的銷量,但是他們都不如另外一款仍在搶先測試階段的遊戲亮眼。

這款遊戲就是《太吾繪卷》。

2015年,建築設計師出身的茄子在自己用PG Maker開發的遊戲交流羣裏找了幾名不同崗位的開發者,成立了一個名爲螺舟的工作室,以“3.5個人”的規模開始了《太吾繪卷》的開發。

2018年9月,《太吾繪卷》在Steam平臺開啓了EA測試,受到很多玩家的好評和支持。

茄子說這三年的時間自己也很快樂:“我在這三年裏基本上沒有任何個人時間,但我真的很快樂,這種快樂是大家一起眼看着自己想要的東西一點點實現的那種快樂,又單純又直接” 。

3個月後,遊戲取得了100萬銷量的成績——這個銷售速度是多年來國產遊戲的最好成績。

在經歷了前一年的沉寂後,國產單機遊戲市場在2018年再次爆發,數量和質量比起以往都有所提升。在美好的前景之下,媒體和玩家開始討論一個略顯 “得隴望蜀”的話題:

中國什麼時候能有自己的3A遊戲?

3A遊戲並沒有準確的定義,可以粗淺地理解爲高成本投入帶來的頂級製作質量和巨大市場影響力的遊戲作品。當時最有可能成爲國產3A遊戲的當屬當年上市的《古劍奇譚3》。自2010年成立算起,燭龍已經爲這個系列耕耘了9年,除了遊戲的積累也有電視劇帶來的影響力。

從2代起,《古劍奇譚》從回合制改成了即時制,3代沒有像工作室上一款遊戲《神舞幻想》那樣使用虛幻4引擎開發,而是用了慣用的Vision引擎,但是整體畫面表現當屬優異,遊戲中的鞦韆戲小遊戲也十分出彩,但是整體和同時期國際市場上的3A遊戲相比,還是有一定的差距。

讓很多玩家動容的還是遊戲的劇情與文化表達:“願我人族,於此魂夢江海、萬古河山之間,星火世傳,奮飛不輟”。

遊戲中的一些臺詞,甚至穿越時空,可以看做是向同樣堅守單機遊戲開發的團隊的自白:

“我知道,我們想要做的事,有些會很難很難,可是我也知道,人生百年,吾道不孤,總有人會跟我們一起的——”

也許,這正是開發團隊想要傳達的。

8

時光倏忽而過。在2018年之後,國產單機遊戲精品不斷,《隱形守護者》《了不起的修仙模擬器》《疑案追聲》《槍火重生》《帕斯卡契約》《部落與彎刀》《暖雪》《鬼谷八荒》《戴森球計劃》《沙石鎮時光》《猛獸派對》《山河旅探》 ……越來越多的開發者投入到單機遊戲開發的陣營,類型和題材越來越多元,同時也不斷地突破國產遊戲所能達到的上限。

但是玩家想要的3A國產遊戲,到底多久纔會到來?直到2024年8月20日,才終於有了答案。

2024年8月20日,在首個預告片發佈4年後,遊戲科學開發的《黑神話:悟空》正式上線,國內玩家多年等待優秀國產3A遊戲的情緒終於得到抒發,舉國上下的大力支持也讓《黑神話:悟空》迅速成爲了一款現象級的遊戲。3天后,《黑神話:悟空》官方宣佈全平臺銷量超過1000萬套,成爲了史上銷售最快的遊戲之一。

“有一天,西遊記能出ACT,讓老外去體會中國文化西遊記中 ‘鬥戰勝佛‘的打擊快感”,如今終於實現了,但是毛星雲沒有看到這一天。畢業之後,毛星雲出版過多部編程著作,也真正進入遊戲公司參與了單主機項目的研究與開發,但是在2021年,毛星雲不幸離世。

3A遊戲離中國到底有多遠?2018年的時候,爲了探討這個問題,遊研社和幾名在海外一線團隊開發過3A遊戲的開發者做了交流。

大多數開發者都認爲得益於多年AAA外包項目的積累,國內的遊戲美術能力已可以接近3A,技術層面相對較弱,但是也有部分在學習和使用最頂尖的技術並有一定的積累,只有策劃還是短板。

除了這些之外,欠缺的主要是生產管線的項目管理能力。

6年之間,改變了什麼?

在接受新華社記者張揚採訪時,馮驥表示:“沒有之前做手機遊戲的經歷,沒有成熟的商業社會給予的資源,沒有中國的人口紅利,那麼我們今天也沒有機會做《黑神話:悟空》這樣的產品。”

2024年5月,Valve在北歐遊戲大會上分享了一組數據,在Steam支持的29種語言中,使用簡體中文的用戶佔比爲28.08%,僅次於使用英語的用戶人羣,繁體中文的用戶佔比爲1.28%。同時自2019到2024年,中國地區的玩家規模增加了100%。

2024年12月,Steam最高在線玩家突破3900萬。Valve曾在2021年底公佈過當時的每月活躍玩家數爲1.32億,當時的最高同時在線人數爲2740萬,照此推算,2024年Steam平臺每月活躍玩家約爲2億人。

《黑神話:悟空》火爆之後,Steam平臺簡體中文用戶以35.03%的佔比超越英文(31.17%),甚至一度超過了50%。根據當前的用戶使用語言佔比推算,每月在該平臺活躍的中國玩家數約在6000萬-8000萬之間,超過了很多國家的人口數,可以算是非常大的人口紅利。

而在具體的開發上,馮驥在接受新華社記者採訪時還提到“隨着整個軟件工業的發展,會出現一些商業引擎,附帶了非常多成熟的解決方案——這是一個技術紅利。”

《黑神話:悟空》最開始用的EPIC的虛幻4引擎,但在開發過程中遷移至虛幻5引擎,這個引擎2022年才正式推出,相比上一代引擎有者更逼真的畫面和照明,《黑神話:悟空》也是第一批應用這款引擎開發的遊戲大作。

某位國內最早使用虛幻引擎的開發者表示,技術人員熟練掌握最新的技術引擎後,即便和國際上最頂尖的技術人員還有差距,也只有10%,幾乎可以忽略。

而從初期的小型團隊打磨,到擴充團隊,更換引擎,取捨內容,錯誤修復,遊戲科學在整個過程中的項目管理也有着非常難得的表現——至少從結果上看是如此。遊戲並非完美無缺,但是如馮驥所說:完成比完美重要

至於一度困擾國產遊戲開發者的盜版?在這個時代似乎真的已經很難找到了。

這一點主要應該歸功於數字發行平臺的興起——在今天,玩家只要在線上遊戲商店就可以購買到全球發行商提供的遊戲,而遊戲開發者也只需要在少數幾個平臺上線就能直接面對全球全部的PC遊戲用戶,不僅是自己所在的國家和區域,而是真正意義上的全球玩家。

在這背後,我們也可以看到時代的發展。

根據國家統計局的數據,在遊戲科學準備投入單機遊戲開發的2016年,全國居民人均可支配收入23821元,而到了2024年,全國居民人均可支配收入中位數34707元,人均可支配收入提升了1.1萬元。

相比1994年的收入數據,2024年則提升了10倍。

三十年滄海桑田,最終天地皆同力。

9

這幾年,每當有賣相不錯的國產3A品質的遊戲在B站發佈預告視頻,就有滿是4個字的彈幕飄過:

還有高手?

這個梗出自周星馳的電影《功夫》,當天殘地缺在豬籠城寨逞兇,包租婆發動獅吼功勸架時,二人發出瞭如此的驚呼。

  • 2020年8月20日,《黑神話:悟空》的第一個宣傳視頻發佈,引爆全網。在此之後,更多面向全球的以3A品質爲目標的國產遊戲開始出現。

  • 2021年9月,在B站舉辦的高能遊戲節上曝光了一款名爲《明末:淵虛之羽》的遊戲。

  • 2022年1月,鈴空遊戲開發的《昭和米國物語》首支正式預告片發佈,架空的設定吸引了國內外玩家的關注。

  • 2022年的科隆遊戲展上,網易發佈了一款名爲《燕雲十六聲》的遊戲宣傳片。

  • 2024年5月,併入疊紙旗下的《帕斯卡契約》團隊公佈了新作《萬物契約》。

  • 2025年2月,騰訊投資的成都蛇夫座公司研發的《湮滅之潮》索尼 State of Play 活動中公佈。

一些一度離開單機遊戲行業的從業者也回來了。

2023年5月,在靈遊坊的北京辦公室,梁其偉向部分媒體和玩家介紹了新作《影之刃零》。在當晚索尼Playstation發佈會上,這款遊戲正式公佈。

2014年之後,靈遊坊做了3款《影之刃》系列的手遊,但是做單機遊戲的心一直都還在:“在2017年的時候,我們就想過要做大型單機動作遊戲,這是我們團隊的初心。”

梁其偉還坦言,《黑神話:悟空》2020年首曝PV對他們有很大的激勵作用:“我看到他們堅持下來了,說實話很振奮,我們也把《影之刃零》這個擱置的項目拿出來,擦了擦灰塵,重新開始立項製作。”

2021年,《影之刃零》正式立項,在2024年的夏日遊戲節、BW展、科隆遊戲展、東京電玩展等活動上,都可以看到媒體和玩家對這款遊戲的熱情,試玩體驗也非常好。《影之刃零》被看作是《黑神話:悟空》之後可能成功的“下一個大學生”。

西山居也重拾國產單機舊業。自2002年的《天王》發佈之後,除了中道夭折的《謝流雲傳》, 西山居已經很久沒有開發單機了。在2023年TGA遊戲獎頒獎典禮上,西山居端出了一款名爲《解限機》的機甲題材動作射擊對戰遊戲。在此前一年,他們還上線了一款僅賣9.9元的“國風造景”遊戲《東方:平野孤鴻》。

《解限機》的機甲題材和西山居之前的所有遊戲都有些格格不入,這源自“機甲迷”郭煒煒的個人愛好,據報道稱這款遊戲經歷了8年的時間準備和3次重新立項。郭煒煒對媒體表示:

“《解限機》就算沒有想象中的好,我們也會繼續做下去,最起碼我們學到了很多東西。”

不僅是這些新老遊戲公司,《黑神話:悟空》成功之後,投身單機遊戲開發的也越來越多,智能駕駛公司、石油公司等都紛紛入局,一如網絡遊戲和手機遊戲剛興起時那樣。

國產單機遊戲的春天,真的到來了嗎?

結語

已經50多歲的初代國產遊戲人姚震,也開始重拾單機舊夢。

和30年前相比,即時戰略的黃金時代早已遠去,但是姚震依然想要在這個時代,探索即時戰略遊戲新的可能。

當然他的目標並不是3A。2023年起,姚震和幾個同事一同開始開發一款名爲《羣星戰場》的太空即時戰略遊戲,和當年的《生死之間》系列非常相像,但是也加入了新的玩法,計劃在今年上半年上線。

3月初的時候,我在他的辦公室玩到了這款遊戲,還存在一些問題,他也表示需要再做更多的打磨。

在和他交流時,我忽然想到了《世說新語》中我最喜歡的一個故事:

桓公北征,經金城,見前爲琅琊時種柳,皆已十圍,慨然曰:“木猶如此,人何以堪!” 攀枝執條,泫然流淚。

桓溫北伐時路經金城,看見從前自己做琅琊內史時種下的柳樹,都已經有十圍那麼粗了,感慨地說:“樹木都已這樣,人又怎麼能受得了時間的變遷呢!”他攀抓着柳樹的枝條,淚流不止。

(完)

引用與數據來源:

封面圖來自《古劍奇譚3》

國家統計局官方網站

Steam平臺

《多媒體世界》,1998年第3期、第9期、第10期、第12期

《中國電子出版》,1999年第1期、第3期

《世界計算機週刊》,1994年第42期

《財經天下》週刊: 軟星科技姚壯憲 二十一年仙劍是夢

新浪動漫:單機遊戲《ICEY艾希》製作人:後悔做單機遊戲

觸樂網:觸樂專訪《失落城堡》製作人何斌:遊戲在先,獨立在後

機核網:3.5個開發者與一個“活着的江湖”

羊城派:《影之刃零》製作人梁其偉 希望用遊戲再燃全球中國功夫熱潮

《揚聲》:張揚對話《黑神話:悟空》製作人馮驥

新華網:對話郭煒煒談西山居企業可持續發展之路

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