網易投資,上海19人團隊震驚老外:中國也有「小島秀夫」?

這是我見過最感性的團隊。

文/王丹

“村裏第一個藝術生”,“感覺村裏要出一個小島秀夫了”……前不久,由上海月壤工作室研發的心理恐怖遊戲《黑暗世界:因與果》(下稱《因與果》),在網上引發了一小波熱議。

在遊戲中,玩家將扮演名爲丹尼爾的幹員,他隸屬於極權組織利維坦,通過潛入嫌犯大腦、調查對方的記憶來偵查案件。在某次潛入中,丹尼爾經歷了一系列虛實難辨的體驗,但他也因此一步步接近了被掩埋的祕密。

遊戲已於3月27日正式發售,目前好評率達91%

不僅是國人,海外玩家也被這樣的作品驚到了:他們在PV裏品出了小島秀夫、Remedy等工作室,以及《生化奇兵》《惡靈附身》等大作的高概念意識流風格,甚至很難相信這遊戲是中國人做的。

“我搜了下,這遊戲是個中國工作室做的。短短几年,中國遊戲就進步得這麼快,難以置信。”

“中國開發者怎麼回事,一個接一個地出大作,跟TM天天過聖誕一樣”

與一衆國產遊戲相比,《因與果》屬實顯得另類:明明是國人團隊,卻選擇做架空的20世紀60-80年代東德背景;明知恐怖和高概念敘事都很小衆,這遊戲卻兩項全踩。

他們團隊的故事,則更讓人難以理解:不少主創原本在海外大廠做3A,卻選擇加入月壤,頭兩年擠在20平米的小辦公室裏;時至今日,工作室連月薪都沒法保障準時發,團隊除了找投資以外,還得自己接外包來維持生計。

當初放棄了那麼多,在月壤喫苦,圖什麼?

最近,葡萄君找創意總監/編劇王勇赫,以及執行製作人陳綠聊了聊。我本以爲能聽到一些「做高概念恐怖遊戲,我們有自己獨到有效的方法論」,但他們的回答卻是:沒方法論,就是大家一起看電影、逛藝術展、聽音樂。王勇赫還和我分享了他玩遊戲情到深處抱着手柄狂哭的故事。

月壤可能是我至今見過最感性的國遊團隊,這或許也解釋了《因與果》的特殊之處:這幫人做的不像產品,他們是來搞藝術內容的。

以下是經過整理的對談

(嚴重劇透,請酌情閱讀)

01

老外敢講中國故事,我們憑什麼不能講西方故事?

葡萄君:當初爲啥從大廠跑出來成立月壤?

王勇赫:

我和幾位相熟的業內小夥伴,都愛玩重敘事推動類的遊戲,比如《心靈殺手》《生化奇兵》《半條命》《最後生還者》《戰神》《量子破碎》等。我們身邊也認識不少同樣參與3A遊戲製作的朋友。有人在聖莫妮卡工作室,也有人在EA、維塔士等大廠。

我們心裏本來就有攢團隊做敘事推動類遊戲的念頭,當時剛好還碰上兩個契機。

一是環境變了,Simon的WePlay、ChinaJoy的CGDC、Epic的OpenDay等展會上出現了很多優秀的獨遊作品,業內也湧現了很多支持獨遊的發行商,還有一些公司比如心動、椰島,在國內舉辦了各種GameJam活動……整個國產獨遊圈進入了蓄勢待發的狀態。

二是有人願意投我們,「獨立之光」創始人Snake給了我們50萬元的啓動資金,於是2018年月壤工作室成立了,後來我們還拿到了網易和GameTrigger的投資。此外,月壤一直有接外包,這能磨練技術,還能給工作室續血。

2021年團隊磨合到位後,我們正式開始製作《因與果》。

葡萄君:一開始打算做3A還是獨遊?

王勇赫:

月壤人手有限,工作室剛成立時僅3人,現在也才19人,不敢打腫臉充胖子挑戰3A。

我們想結合自己在3A管線裏的經驗,來做一款小團隊承得住的3I遊戲

(3A Indie)

——體驗上儘量逼近2A甚至3A遊戲,成本預算則儘量逼近獨遊。《地獄之刃》就是比較典型的3I遊戲。

葡萄君:拿獨遊的造價去追3A的品質,成本真能壓住嗎?

王勇赫:

首先,親力親爲,可以摳着省錢。我們先前參與其他3A遊戲製作,會發現有些內容因爲牽扯到跨部門、跨國協作,時間拉得比較長。月壤層級扁平,用的是自己的工具、管線,沒找過外包,配音、動捕演員也是團隊發動人力找的。所以曾經在其他大廠裏需要幾個月才能做出來的角色,我們可能不到一個月、花更少的錢就能做完。

其次,投資方額外幫了不少忙。比如網易讓我們免費用了動捕棚。

最後,《因與果》體量有限,本質上更像融合少量解謎的步行模擬器,預估遊玩時長8-10小時。我們沒做ACT、射擊,團隊求穩,第一步先把如何講故事做好;不敢學3A搞堆量,因爲資源不夠。

這是月壤的開端,不代表團隊的上限。《因與果》也只是“黑暗世界”IP三部曲中的第一部。或許以後我們會挑戰更多玩法、更大體量的產品,不會只做步行模擬器。

葡萄君:爲什麼給“黑暗世界”設定西方背景?

陳綠:

一方面,從整個時間線裏《因與果》的世界觀背景及年份都與反烏托邦文化十分融合,我們靈感主要來自《1984》。這個題材在西方的認知度比較高,其次我們想選定這個時間線也是因爲想講述利維坦公司的發展過程,做成西方背景會更自然一些,也便於打開全球市場。

另一方面,我們經常看到國外的團隊,基於他們對中國文化的理解來做遊戲,比如法國團隊做的《師父》。那反過來說,我們也完全可以基於我們對西方反烏托邦的理解做遊戲。

王勇赫:

小島秀夫能以日本人的視角用西方文化背景講反戰故事,美國工作室敢做日本背景的《對馬島之魂》,那我們也可以。

不管是遊戲還是電影,它最終都屬於娛樂產品,產出的是文化意識形態,不應該侷限在某一品類或某種文化內核當中。中國開發者不應該被框在武俠、仙俠、神話這些題材裏,大家應該放手去做自己愛做的東西。

葡萄君:會不會有人說你們忘本,崇洋媚外?

陳綠:

有。最初看到這類評論的時候,我正在啃一個夾着油潑辣子的大饅頭,心裏有點震驚:崇洋媚外?我這種人嗎?王勇赫是蘭州人,每週都要去幹幾碗牛肉麪,還經常帶團隊在麪館裏討論藝術,英國Wired Productions(負責《因與果》海外發行)的人來了也是直接往麪館帶……

我們只是想嘗試做西方文化背景的作品,這不代表我們丟了中國魂。

王勇赫:

特別感謝馮驥老師那句“講好中國故事,不一定要講中國故事。”很多玩家會引用這句話來幫我們解圍。

02

不奢求泛用戶,

在小衆市場拼一波以小博大

葡萄君:爲什麼要講高概念恐怖故事?這個方向相當小衆,敘事難度也更大。

王勇赫:

小衆市場也是市場,況且近幾年不少恐怖作品打出了以小博大的成績。

比如我們團隊很多人都喜歡的A24電影工作室,他們的作品和傳統恐怖片不一樣:故事不復雜,不一定有多少jump scare的感官驚嚇,也不一定滿屏血漿,但藏着很多讓人回味的高概念內容,傳遞出一種細思極恐的不安感。

據維基百科,A24《遺傳厄運》的成本約1000萬美元,票房則達8780萬美元。

A24抓的是特定的核心用戶羣體。我們的想法也類似,不奢求泛用戶,但希望通過《因與果》抓住《1984》《雙峯》等作品的粉絲,也希望抓住喜歡《生化奇兵》《死亡擱淺》《心靈殺手》等遊戲的受衆。

陳綠:

這種心理恐怖,不至於高度刺激玩家,但會讓人保持在緊張的狀態。這樣玩家的精神注意力會高度集中,探索的時候會更多地觀察場景,思考故事本身。

葡萄君:怎麼在遊戲裏塑造這種心理恐怖?

王勇赫:

我們通過色調、道具等要素,在遊戲裏打造出一種不穩定的視聽體驗。玩家在觀察周遭環境後可能會懷疑:我所處的是正確的空間嗎?

顛倒的房間,字反着寫的海報

幸福一家,背景卻是如血般的暗紅色

致敬《雙峯》

即便是在暖色調、看似陽光明媚的地方,你也能察覺到些許「不對勁」。

滿載陽光的房間,卻放着一張

標註“Run Away”的磁帶

而且遊戲裏有些看似詭異的效果,不是我們刻意設計出來的。我們之前明明刪除了整個音效庫,但某個烘托恐怖氛圍的老音效居然還留在遊戲裏,而且發聲的位置還剛好和場景對得上。

葡萄君:好傢伙,賽博鬧鬼。

王勇赫:

是的,我們偶爾會碰上這種恰到好處的靈異事件。還有些詭異視效是通過bug和誤操得來的。

像是搖頭的狗,原本我們設想的是正常搖頭速度,找了條狗狗做動捕。但後來某天我們不小心把動作模糊開高了,狗頭像直升機槳一樣開始瘋狂旋轉。歪打正着,這效果可太好了。

不過我們並不是純粹爲了嚇人嚇人,《因與果》裏的所有內容都是服務敘事和情緒的。我經常和策劃、藝術總監討論,玩家在看到遊戲裏某個東西的時候,除了覺得詭異以外,還可能揣摩出什麼?開發者爲什麼要在這個地方放這個東西?它的意義是什麼?

工位旁的狗在瘋狂搖頭,它代表着一種非常不安定的狀態;工位後方的凳子前,放着皮鞋,上有攝像頭。或許並沒有人坐在凳子上,但它仍能傳遞一種壓迫感,好像在你沒發現的角落裏,總有人在24小時監視着一切。

陳綠:

在堆滿文件的藍色房間裏,你不斷工作,喝着小藍瓶強撐意識、避免崩潰,面前的廣播吹噓着小藍瓶的功效,但時不時也會閃過“別喝了”的警告。它是一個強調壓抑、無奈的場景——你內心明知小藍瓶會對身心造成傷害,但爲了工作又不得不喝。

被怪物追殺時,逼仄的走廊和紅色的牆壁,突顯出一種生路渺茫的緊張和絕望感。紅色本身就有警告的意味。

03

用情緒推動體驗

葡萄君:所以恐怖只是佐料,更關鍵的是讓玩家感覺到情緒。

王勇赫:

是的,我們一直強調要通過情緒來推動玩家體驗——故事發展到某個階段,扮演遊戲角色的玩家應該感知到什麼樣的情緒,這是我們必須呈現的東西。《因與果》整個設計流程也是以故事和情緒優先,場景、文案、玩法等設計全部圍繞這些來調整。

比如蕾切爾

(遊戲角色)

的故事,她從一個糟糕的家庭裏逃出來,看似獲得了自由,實則掉進了利維坦的壓迫。我們首先要考慮這個階段,蕾切爾的思緒是怎樣的:她不受關注,和其他人一樣是利維坦的耗材,是龐大組織裏微小的一份子。在視覺層面上,我們覺得與其放10萬個打工人,不如用無色矩陣的形式,來體現蕾切爾的心理感受。

蕾切爾飛進打工矩陣,成爲一份子

在偶遇摯愛之後,她的心理世界有了色彩,玩家操控的紙飛機,在充滿生命力的原野上飛翔,牛安詳地喫着草,隨着玩家交互,鳶尾花會越長越旺。我們通過這樣的場景和交互設計來暗示,蕾切爾心中的希望在萌芽生長,對未來越來越憧憬。

這些內容,都是我們先確定敘事、情緒,而後確定場景、交互體驗,最後再讓文案對應交互、場景變化節點來做補充。

葡萄君:你們怎麼保證玩家能留意到這些場景細節?

陳綠:

玩法需要做出一定的讓步。視聽是《因與果》的最大賣點,情緒是最大抓點。我們主策會說:“玩家越感知不到GamePlay,我的工作就做得越成功。”

如果玩家注意力在玩法上,比如玩大家玩射擊遊戲的時候,一般只會盯着前方瞄準點,被怪物追得太死的時候,滿腦子只想着逃命,這種狀態下可能會沒有餘力去關注敘事和情緒。

葡萄君:但情緒本身是個很虛、很抽象的東西,很難準確傳達。

王勇赫:

情緒確實不好描述,我們會盡量用具象化的作品,讓團隊小夥伴先感知理解,再去傳達。

比如我們會定期去參觀藝術展,看那些油畫大師是怎麼通過靜態畫面來傳遞情緒的。慵懶的夏日午後,大家一起坐在草地上喝茶,這樣的畫面就很愜意;畫中的女人,你看不出她到底有沒有在盯着你,她的表情有些似笑非笑,這就讓人隱隱覺得有些不安。

我們還會經常聚在一起看影視作品,去體會里面的情緒,在他們的視聽手法裏尋找靈感:《異世浮生》如何打造夢的感覺;《夢之安魂曲》怎麼烘托精神恍惚、焦慮恐慌;《暗黑》如何描繪燒腦的跨時空人際關係;史蒂芬金的書籍,以及根據這些書籍改編的影視作品,怎麼鋪墊懸念,以及壓迫和窒息感;那些偵探類作品是怎麼做線索和解謎的……

有時大家也會用音樂集來理解情緒。我在寫對應章節的故事時,會把自己當時聽的音樂、想到的音樂,放到對應的網易雲音樂收藏夾裏。我們的音樂總監李耕也會把自己想到的靈感音樂按章節放進去。這樣其他策劃在做對應章節內容時,就可以去聽這些音樂,和我還有音樂總監在情緒上達成一致,產生精神共鳴。

葡萄君:你覺得遊戲裏哪個地方情緒最強烈?

王勇赫:

我個人覺得是遊戲結尾,丹尼爾和他姐姐抱在一起的場景。

那個部分我們動捕了將近半天的時間,我們和演員老覺得不滿意。因爲這一幕裏丹尼爾(在精神世界裏)很年邁,但他認知裏的姐姐還是個小孩——老頭和小孩相擁,但要傳達出姐弟之間的關愛和思念,它需要的動作變化很微妙。

動捕了大半天,終於達到大家滿意的效果,我們爲了讓演員們找到感覺,還在動捕棚中播放着着很悲哀的音樂。那一刻我們和演員都哭了。

04

“回到現實,享受生活”

葡萄君:感覺《因與果》的故事不是那麼直白好懂,很意識流。比如剛纔提到的丹尼爾,其實遊戲設定裏他才20多歲,但在某些場景裏他又是個老人。

王勇赫:

因爲玩家體驗的不是純粹的現實。在遊戲裏,他們需要通過頭戴設備潛入別人的腦內世界來探案。而大腦中留存的不會只有記憶,還有角色自己的情緒、想法,這是一些更主觀、抽象的內容。

所以整個遊戲體驗都是虛實結合的,它更偏夢核。包括老丹尼爾,他不一定符合這個角色的實際年齡,但暗示了他感受到的時間流逝與煎熬。

葡萄君:做這種高概念內容,萬一飄得太高,導致玩家完全看不懂怎麼辦?

王勇赫:

我們會確保遊戲有完整的主線故事,玩家在通關後,理解梗概不會有太大難度——極權組織利維坦拆散了丹尼爾的家庭,並洗清了他的記憶,讓丹尼爾成爲自己的工具人幹員。但在解開某個案件的過程中,他逐漸發現了自己的身世祕密,回想起了自己是誰。

只是在這個梗概之外,我們還埋藏了很多細節線索,它們是對劇情的補充。如果玩家觀察到了這些內容,那他們對整個故事可能會有更深層、更不一樣的理解。

陳綠:

我們比較避諱把事情講得太透、太明白,不想通過旁白把所有事情都解釋得清清楚楚,那樣《因與果》的故事會失去神祕感。我們希望把解讀和詮釋的空間留給玩家。

葡萄君:能透露一些線索嗎?

王勇赫:

遊戲最開始,玩家照鏡子時會看到自己頭上有疤。在潛入別人的腦內空間後,你會發現不論你扮演的是誰,頭上都有疤。

在第一章節中,玩家會獲得一個博士玩偶,下面寫着“終於,人類的大腦也可以像中央車站一樣擁擠了。”這意味着幹員不再需要侷限於一對一的腦內漫遊,而是可以以一羣人的形式進入別人的大腦。

如果玩家留意到了這類線索,那麼通關遊戲時,他們可能會重新理解自己在遊戲裏的身份。

不過就像前面說的,我們並不期望每個玩家都額外觀察到這些內容——就算沒發現,我們相信月壤也能通過《因與果》,向玩家清晰地傳達一些感想,甚至可能能留下一些烙印。

葡萄君:什麼樣的烙印?

王勇赫:

我始終認爲,除了可玩性以外,遊戲還有一種樂趣,是在通關後引發玩家去思考一些東西,回味自己現實生活中的一些事情。

我在生活中是個比較孤僻的人,但我並非感知不到情緒。玩《最後生還者2》看到喬爾死掉時,我抱着手柄狂哭;《生化奇兵:無限》讓我在天空之城遇到了完美的老婆……我往往會想,自己在現實中真的孤獨嗎?還是說因爲我總把注意力放在電子世界裏,所以忽視了現實?

我開始思考如何在現實裏和其他人互動,如何擁有去愛和被愛的底氣。

這是《因與果》的內核。它講述的就是如何在現實中感受愛,如何去愛別人。我們希望玩家通關後,能更珍惜現實,去關愛自己身邊的人。

通關遊戲後的提示

05

曾經擠在20平辦公室,

如今工資還是沒法準時發

葡萄君:你們是個很感性的團隊。

王勇赫:

我們團隊招人,有一個必要條件:應聘者必須對影視、書籍、音樂等文化作品,抱有熱愛和積累。

包括我們做《因與果》的過程中,也不存在什麼方法論,或是嚴苛的層級關係,沒有一人獨大的現象。月壤的策劃、美術,都是協調工作的。比如就算不是美術崗位的人,也可以發表自己對美術的看法,團隊會傾聽所有人的聲音。

我也很感謝團隊的小夥伴們,儘管月壤日子過得有些苦,但大家卻願意陪我們熬下來。

葡萄君:有多苦?

王勇赫:

成立頭兩年,月壤辦公室大概有20平米,裏面擠了十幾臺電腦。我們只能坐在電腦前,有人同時起身就可能要屁股懟屁股。

擠到2021年,拿到網易投資後,我們決定找個更大的地方,結果房東說:“其實你們這個辦公室是隔間,隔壁公司剛好搬走了,你們要是願意把整間租下來,可以給個優惠價。”這下不用搬了,我們直接動手把隔間那面牆砸了。

之前狹小的辦公室

說出來不怕大家笑話,其實我們到現在都很難保障工資能每月準時發。

葡萄君:工資發得這麼緊巴,會不會很難留住人?

王勇赫:

我們流動性很小,經常還有人離職1-2年後又回來。

因爲整個團隊的愛好和興趣很相似,大家每天都有可交流的共同話題,有時我覺得大家就像個家庭一樣。

陳綠:

我覺得月壤最不一樣的地方是,大家很少爲集體犧牲個人。

比如我們不加班,也不提倡加班。王勇赫除外,他自願加班,每週7天連軸轉,大年初二都在辦公室。

再比如最近大家比較疲憊,我們就會計劃出去聚餐放鬆一下,喫飯也要考慮每個人的口味,有人乳糖不耐受,有人不能喫辣……

儘管大家是在一個集體裏面,但月壤的風氣是,你不需要因此拋棄自己,你沒必要容忍自己無法接受的東西。

葡萄君:感覺你們團隊有些映射《因與果》的反烏托邦設定。

王勇赫:

我們每個小夥伴都蠻會自愛和愛別人的。同樣,我們希望通過《因與果》和用戶對對「電波」,讓他們感受到愛。最理想的情況是,月壤能借此收穫一波熱愛工作室調性的玩家,他們愛我們,我們也愛他們。

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