不“邊緣”的遊戲IP改編之路,《邊緣行者》敘事解讀

長文警告,還請耐心閱讀

遊戲IP改編動畫這條路上,成功的少於失敗的,敢於突破的少於墨守陳規的。作爲《賽博朋克2077》的衍生動畫,《邊緣行者》不僅沒有辜負遊戲用戶的期待,還實現了口碑破圈,值得其他遊戲學習。

2022年,《賽博朋克2077》的衍生動畫《賽博朋克邊緣行者》在網飛上線,大獲成功,遊戲人物總監Pawel Sasko發文稱感謝粉絲們(因動畫)給他們第二次機會。

在對IP進行改編時,製作者們往往懷抱着“破圈”的野心,想要做出創新性的嘗試;與此同時,他們最擔心的問題莫過於改編得不好傷了“粉絲”的心。作爲“賽博朋克2077宇宙”中的兩部作品,動畫《邊緣行者》宣佈製作時,遊戲《2077》已經上線,因爲半成品、BUG等問題,口碑不達預期,這時候再製作一部衍生動畫,既是挑戰,也是機會。

《邊緣行者》沿用了《2077》中的世界觀、地域、組織、勢力,時間設定在2076年,算是遊戲的前史故事。然而,動畫又做了很多創新,不僅畫風從3D轉爲了2D,主角也選擇了與遊戲主線無關的支線小角色——“大衛·馬丁內斯”,最後呈現出來的是一部扳機社風味濃厚的日式動畫,頗具熱血王道氣質,風格與目標受衆都和遊戲不盡相同。

大膽的嘗試不僅沒有辜負遊戲用戶的期待,還實現了口碑破圈,帶動老用戶迴流,吸引新用戶入場,其成功經驗值得其他試圖打造IP衍生作的遊戲學習。

一、遊戲情懷的轉化

從敘事的角度來看,遊戲IP可以分爲兩類:

強敘事型,擁有完整世界觀、玩家跟隨主線敘事獲得各種體驗的遊戲;

以及弱敘事型,沒有或遊戲內不強制要求體驗世界觀與角色故事的遊戲。

當這兩類遊戲作爲IP進行衍生作改編時,面對“選擇誰來當主角”等重要問題,團隊的思考與擔憂常常是不同的。

弱敘事的遊戲,主創團隊往往會傾向於選擇遊戲中人氣最高的角色作爲衍生作的主角(尤其是當這是該IP的第一次嘗試時),如《精靈寶可夢》、《馬里奧》、《英雄聯盟》。以《英雄聯盟》爲例,衍生動畫《雙城之戰》選擇了“金克絲”作爲主角,一個高人氣的反派,大家都喜歡她,對她感到好奇,卻對她的故事知之甚少——《英雄聯盟》中的每個角色都有傳記故事,這些故事並不直接植入在玩家的遊戲體驗中,而被放在背景資料中,且是碎片化的——這給動畫改編提供了豐厚素材,同時也留足了創新空間。

從《雙城之戰》的幕後製作紀錄片中,我們會發現,主創團隊幾乎沒有在第一季主角的選擇上有過什麼糾結,只是擔心“如果我們做出來的東西,到頭來只是‘還行’,那也是對《英雄聯盟》IP莫大的傷害。”

對於強敘事遊戲,選擇世界背景下的支線角色作爲衍生作主角,可能是更優解。簡單舉兩個例子:劇情、演出廣受好評的《女神異聞錄5》,在改編動畫時,以高還原度爲賣點,反而讓粉絲大失所望;而本篇所討論的《邊緣行者》,選擇只在遊戲背景文字中出現過一兩次的小人物作爲動畫的主角,原創了一個全新的故事,從結果來看效果是很好的。

這並非個例,背後的邏輯很單純,在強敘事遊戲中,高人氣角色通常就是遊戲主角,創作者幾乎已經把所有他們能想到的有趣故事都寫進了主線之中,玩家跟隨主線劇情體驗遊戲內容,對於這些角色的性格、經歷也都一清二楚,如果再對遊戲中的高人氣角色進行二次創作,一方面“如何帶來新鮮感”是巨大的挑戰,另一方面即使是細微的改變也可能會造成矛盾,引起爭議。

雖然《邊緣行者》選擇了一個近似原創角色的NPC“大衛·馬丁內斯”作爲主角,但卻以近乎一比一復刻的標準,重現了遊戲中“夜之城”的場景,如紅杉精神病院、來生酒吧、湯姆飯店、露西的家、月下屋頂、義體醫生處、碼頭、車庫……情懷性拉滿,動畫播出後掀起一波遊戲迴流“聖地巡禮”潮。

帶動遊戲用戶迴流,吸引動畫用戶去玩遊戲的另一個關鍵是反派BOSS——荒坂集團的最強武器“亞當重錘”,它是動畫中最後殺死主角大衛的人,也是遊戲某些結局中的最終BOSS。動畫時間爲2076年,遊戲時間爲2077年,當動畫觀衆看到主角團最後抗擊的對象是遊戲中仍然活着的亞當重錘時,便已經預判了他們的失敗。在爲大衛的死去悲嘆過後,在爲大衛與露西的天人永隔流淚後,該做的事情就很明朗了——很多觀衆在看完動畫後,去到2077年的遊戲世界中,痛毆亞當重錘,爲動畫主角團“報仇”!也難怪動畫上線後遊戲在線數據創下新高,製作人表示動畫給了CDPR第二次機會。

總體來說,《邊緣行者》做出了很多正確的選擇,它通過遵循設定、復刻場景保證了基礎的情懷性,又在此基礎上做出了合理的主題提煉、風格突破,選用冷門支線角色則給了故事更大的發揮空間。

遊戲世界觀 + 主題內核 + 場景復刻 + 遊戲BOSS = 粉絲情懷延續(原創/支線主角-->更大的故事發揮空間) + 獨特美學 + 普世價值 = 大衆向佳作

那麼它是怎麼實現以上公式的。

二、主題內核的延續

在IP改編這件事上,讓粉絲感受到作品關聯性的,普遍一些的是前作角色的出現、前作名場面重現、經典梗復刻等等,高級一些的是主題內核的延續。在《邊緣行者》中,不管前半段劇情中主角大衛看起來再怎麼“王道熱血少年漫主角”,隨着劇情發展,他還是會被賽博世界異化,最終走向死亡,這就是“賽博朋克宇宙”的內核。

“賽博朋克”這個主題也天然適合在”西方審美的3D遊戲“與”二次元風格的2D動畫“中做轉接,爲動畫的改編帶來了極大便利。

假如把《魔獸世界》改成二次元動畫,粉絲可能不會買賬。但《賽博朋克2077》的用戶可以無縫從3D跳轉2D,默許《邊緣行者》中的主角說着日式風格臺詞(導演今石洋之:”角色們說的是英語,因爲故事發生在夜之城。在我看來,我製作的是一部每個人都在說日語的動畫。“),接受畫風從性感硬漢、硬妹變成平塗白瘦幼。

“‘賽博朋克’一詞由上世紀八十年代的科幻作家布魯斯·博斯克創造,是‘控制論’與‘朋克’的合成詞。1984年,威廉·吉布森的科幻小說《神經漫遊者》將這個詞發揚光大,並開啓了一種科幻文學類別。

(這一派別)擁有五花八門的視覺衝擊效果,比如街頭的霓虹燈、街排標誌性廣告以及高樓建築等,通常搭配色彩是以黑、紫、綠、藍、紅爲主。

賽博朋克的情節經常圍繞黑客、人工智能及大型企業之間的矛盾而展開。經典的賽博朋克角色是邊緣且性格疏遠的獨行者,他們生活在社會羣體的邊緣,一個瀰漫反烏托邦氛圍的未來地球:日常生活受到急劇改變的科技影響,普及的計算機化信息籠罩全球,以及侵入性的人體改造。

該背景大多描繪在未來,建立於‘低端生活與未來科技結合’的基礎上,擁有先進科學技術,再以一定程度崩壞的社會結構做對比。”

大色塊與人造光,大企業與邊緣人,高智能與貧民窟……“賽博朋克”體現現代人幻想的某種未來圖景,且不需要可靠的科技理論,越炫彩、越扁平、越“賽博”。只要抓住了這些核心要素,呈現出來的至少不會偏離大衆認知中的賽博世界太遠。

此外,賽博朋克城市中多多少少包含一些東亞——尤其是日本文化——元素:“機械少女突然抽出一把武士刀;黑客死裏逃生之後找個攤子喫拉麪;主人公進入虛擬世界,開始意識流抽搐的時候總有個藝妓出來烘托氣氛。”過往很多經典的賽博朋克動畫作品也來自日本,比如《阿基拉》《攻殼機動隊》……《賽博朋克2077》中也將最大反派設定爲來自日本的“荒坂公司”,還設計了總部位於瀋陽的“康陶”企業。東方元素爲西方人構想的賽博世界帶來“異化感”,賽博朋克文化也在崛起的過程中不斷感染者日本等國家,直到相伴相生,纏繞不清。

改編是一個轉化的過程,創作者需要明確知道保持現狀,或做出改變的理由,需要清楚IP自有的調性及其代表的文化符號。在《2077》改編爲《邊緣行者》的過程中,霓虹感更強的2D畫面,東亞特質更明顯的底層主角,配合日本製作公司擅長的“小人物英雄敘事”,進一步強化了賽博朋克的氛圍,不僅讓喜歡賽博朋克文化的遊戲粉絲能夠絲滑過渡,也瞄準了全世界的動畫宅們。

三、製作公司適配性

《邊緣行者》的製作公司是鼎鼎有名的日本扳機社,一些觀衆會覺得扳機社的製作風格比較“抽象”:“扳機社的作品往往通過誇張的臺詞、配樂和畫面演出帶給觀衆持續不斷感官刺激,迎向情緒高潮。這種敘事風格是扳機社作品的主要特色,卻也時常被詬病爲“廢燃”——濃重的情緒表現通常會淡化劇情的合理性以及角色的行爲邏輯。”

這點在《邊緣行者》的劇情中也有所體現,倒不是說人物行爲或情節本身不合理,但一些情節的銜接與呈現方式還是比較“抽象”的,誇張的情緒刻畫要比劇情本身更出彩。

“情緒大於邏輯”,從導演今石洋之的訪談中就可以窺出一二——

有人問他:能展開講講第 6 集到第 7 集之間發生的故事嗎?大衛是如何變得那麼優秀,以及與露西之間關係的發展。

他回覆道:老實說,至今我都沒想過這方面的事情。

還有人問:是否有些遺漏的小細節、場景、片段,是想加到導演剪輯版裏的?

他回覆道:想給瑞貝卡的槍更多鏡頭。

但正是這種抽象的、直給的、甚至有些想一出是一出的製作風格,與賽博朋克背景下的故事完美貼合。因爲賽博朋克本身就是個雜糅的概念,在這樣一個世界中出現的事物、發生的事件理應是拼貼的、無序的,不需要過密的解釋與承接。

更不用說扳機社的審美與創新意識。大部分動畫使用的是單一光源照明,而扳機社在《邊緣行者》中採用了”輪輞照明(rim lighting)”,在主輪輞燈之外分開使用背景燈,利用兩個光源強調主體的三維性,呈現出兩種顏色的光圍繞着角色的獨特視覺效果。由於這種照明技術在動畫製作中實現起來比較複雜,製作組也不得不輔之以手繪上色,在人肉判斷每個切割光源的基礎上,繪製角色內部和周圍的邊緣光細節。由此形成了《邊緣行者》極富代表性的“賽博霓虹感”。

不知是爲了貼合主題還是出於純粹的風格偏好,《邊緣行者》的美術表現也呈現出“科技越發達,表現越復古”的有趣反差。比如在展現安裝了義體的賽博朋克的行動速度之快時,通過“影分身”定格傳達“他都快出殘影了”:

在角色刻畫時,誇張化神態、動作、輪廓,卻刻意降低線條精度:

還有一幀幀手繪出來的爆炸效果:

即使說製作這一環是動畫成功的最大因素也不爲過。

四、敘事結構與亮點

《邊緣行者》能成功,最大功臣可能不是故事,但它有一個好故事,在它的敘事中有一些好用的技巧,和一些不那麼套路的閃光。這裏大致以序列爲單位說說它在敘事上做的好的部分,但由於每個序列在故事中的功能不同,值得單拎出來分析的要素也不同,所以對於不同序列的講述會有側重,涉及到具體舉例也可能會穿插其他序列中的情節片段。

事件構成序列,序列構成情節,情節也可以被稱爲故事。

①事件:事件意味着變化。這種變化可能是偶然的,對推動角色發展無價值的,比如“大旱三年的土地上,突然,下了一場雨”;也可能是有價值的,比如“大旱三年的土地上,有一個人始終相信自己擁有求雨的神力,但始終無人相信他,突然,下了一場雨”。

②序列:多個(通常是2-5個)事件組成1個序列,不同於“事件”,“序列”通常是完整的、有張力的、有意義的,比如情感不斷遞進產生的強烈衝擊,事件不斷疊加直到影響後續的情節發展——可以理解爲有價值的最小情節單位。

③情節:作者對事件的選擇以及事件在時間中的設計。——也可以被稱之爲“故事”。

“在生活事件的洪流中,作家必須做出選擇。”

“結構是對人物生活故事中的一系列事件的選擇,這種選擇將事件組合成一個具有戰略意義的序列,以激發特定而具體的情感,並表達一種特定而具體的人生觀。”

(以下內容包含大量劇透與細節分析,建議在觀看完動畫後再進行閱讀。)

序列1:開場

○ 動畫開始時,一個安裝賽博義體的男人正與警察展開槍戰,裝載着“軍用ICE”的他力戰羣警,但最終因爲過載,在特勤組的圍攻下不敵身亡。

○ 隨着男人倒地,主角大衛從超夢中醒來,一把摘下頭盔,從中取出一枚芯片,一名義體醫生簡訊表示這是從剛死去的男人腦中提取的,並問他要不要再來一塊。

很多故事都會在開場把一堆設定丟給觀衆,一般來說我們不建議這樣做,但有時這種情況無法避免,以《邊緣行者》爲例,開場三分鐘,就拋出了動畫中最核心的幾個設定。好的導演和編劇會花更多心思,利用各種手段,讓設定看上去更更容易理解。

拋出設定的手段

①用畫面代替文字

動畫從第一秒開始,就在呈現最大的世界觀設定——“賽博世界”:霓虹城市與各種科幻產物就不說了,說一個在影片最開頭出現的小細節,警方展開圍剿時,在區域附近拉上了黃色的虛擬警戒帶,但光感警戒帶穿過的,卻是實體的分隔杆。光帶讓觀衆明白,這是一個未來城市;但分隔杆又帶來一種復古荒誕感,彷彿在暗示“賽博朋克”的本質“高端科技與低端生活”。

此後“高端”與“低端”要素便不斷穿插出現,光怪陸離的科技,一成不變的生活,這就是賽博朋克的世界。

然後看看導演是怎麼通過三段畫面描繪“賽博義體”——“賽博義體(植入體)”:這個名詞並未在開場中出現,導演直接通過三段畫面描述了它。

(1)首先給了男人的眼睛一個特寫:他的眼睛是蜂窩狀機械體,這是一個經過機械改造的人。

(2)接着警察對着男人的背部一通掃射,卻沒有傷到他,男人脫下衣服,露出背後裝在脊椎上的機械體,機械體發光,下一個鏡頭是人體裏內發光的神經。看到這一幕,自然會想到“噢,這個裝置激活了他體內的神經”。

(3)被激活了神經的男人,行動突然變得很快,他從警察身後掠過,一排警察都毫無反應。

三段連貫畫面給出讓觀衆很清楚地瞭解到:這個世界中的人體內可以植入機械體,這些機械體讓他們的身體發生變異,素質遠超常人。

其實“義體”並不是一個原創詞,在醫學領域它也被稱爲“假體”、“植入體”。在賽博朋克文化體系中,“賽博義體”也不算是新詞了,動畫中的概念是直接從遊戲《賽博朋克2077》中移植過來的。如果直接用語言文字解釋,對於原本就瞭解這個詞的人來說是廢話,對於不瞭解的人來說可能還是很費解。但通過這組畫面,即使是完全不瞭解賽博朋克世界的觀衆,也能理解編劇和導演在說什麼,即時他們還不知道“賽博義體”這個詞。

在第1集的最後,導演還給了“賽博義體”一個展示鏡頭,雖然大衛手裏拿的是義體,卻有種他把一個人的脊椎拿在手裏的感覺,血腥與殘酷感油然而生。不得不說,有時畫面比文字更直觀。

②蒙太奇和對白的運用

大衛醒來的這段劇情,最重要的作用是解釋“超夢”這個設定,導演巧妙設計了由三組鏡頭構成的蒙太奇。

(1)男人倒地前仍雙手持槍與特勤組對射的場景。

然後屏幕出現亂碼,畫面轉場。

(2)鏡頭一轉,一個男孩正躺在沙發上,用兩隻手模擬雙槍射擊,接着他氣喘吁吁地起身,摘掉頭盔,某個人發來短信“怎麼樣?還熱着呢,剛提取出來的。”男孩從頭盔中取出一枚芯片,興奮地回覆“太棒了”。然後對面的人說那再來體驗下一個超夢吧。

(3)下一個超夢是限制級的。

通過這三組鏡頭,觀衆由此完成了對“超夢”一詞的理解:體驗“超夢”就像利用VR設備體驗一段4D版他人意識。“超夢”可以把一個人的記憶驗錄製下來,讓他人像看電影那樣去進行“再體驗”。這一段同樣並沒有直接解釋什麼是“超夢”,但通過銜接的畫面轉場,兩人的對話,以“比喻手法”對“超夢”進行了概念傳達。

③名詞解釋技巧

當然,也不是每個設定都有必要、有辦法通過鏡頭去傳達,如果只能用拋出名詞的方式拋出設定,爲了讓觀衆迅速理解,可以利用以下方法:

(1)在原創一個新詞前,先考慮已有的名詞是否可以使用;

(2)用比喻、而非解釋的方式描述設定;

(3)用已有設定疊加已有設定的方式解釋新設定;

(4)不要拋出全新設定。

在開場的槍戰中,特勤組的人發現敵人身上有“軍用ICE”,但這不是大問題,因爲他們身上裝的也是“軍用的”,此外,爲了拖垮滿身轉載賽博義體的男人,他們提出等他“過載”——

“軍用”:對話中表明,“軍用”意味着更強戰力級別,同時也是缺乏嚴格管制的。這也是符合觀衆常識的。

“軍用ICE”:非《2077》遊戲用戶看到這裏應該不能理解什麼是ICE,它是遊戲創造的一個縮寫,意爲“入侵對抗電元”,可理解爲網絡防火牆。

“過載(overheat)”:這裏用的詞是意爲“過熱”的“overheat”,多用來描述機器、設備或系統由於長時間運行或負載過大而導致的溫度過高、系統崩潰。《邊緣行者》設定中,如果人體安裝了超過負荷量的機械體,會導致肉體與精神兩個層面的過載。這個詞也爲後文要拋出的“賽博精神病”打下了基礎。

如果觀衆在開場的時候還沒有被完全吸引,是不會去探究那些陌生名詞到底是什麼意思的,有限度地出現一兩個生僻詞還能接受,但再多就容易帶來觀看障礙了。

而如果要讓觀衆迅速理解一個新定義,最簡單的方法就是用他們已經知道的設定來打比方。《邊緣行者》中類似的比喻層出不窮,它們有的通過文字描述,以現實中熟悉的物品作爲錨點,有的則直接通過畫面,一模一樣地復刻現實物品,如:

人體==出廠設置的機器義體==升級機器的硬件不斷加裝義體==不斷升級改造腦機接口==USB接口(哪怕在現實中,USB接口也不算高科技了,何況在賽博世界中?但足夠好理解,畫面足夠有趣,就夠了。)

即使是觀衆乍一看到難以理解的“ICE”,只要一搜也會發現:

ICE==網絡防火牆

此外,用前文已經解釋過的設定來解釋新的設定,用前文已經出現過的名詞組成新的名詞,也可以幫助觀衆進入創作者的邏輯,循序漸進地理解設定,記住設定。如:

義體==機械植入體

義體醫生==幫人安裝機械植入體的醫生

軍用義體==更厲害的機械植入體

以及:

超夢==經過處理後儲存在芯片中的,可讓他人體驗的意識

超夢剪輯師==剪輯超夢將其製作爲作品的人

還有上面提到過的:

過載==負機器載過大而崩潰

賽博朋克==侵入性的人體改造

加在一起就變成了:

賽博精神病==植入超出承載上限的義體,導致的精神崩潰

反之則是,舉幾個蹩腳的例子,如果將“義體醫生”叫作“異構師”,將“超夢剪輯師”叫作“輯夢師”,將“植入過量義體引發的崩潰者”叫作“譫妄者”,設定體系就會變得混亂、難以記憶。

總之,如果故事中出現了編劇很難用現實中的東西來做比喻的,一兩句話根本講不清楚的名詞,或許就要反思這個設定真的有意義嗎,編劇有信心成爲第二個托爾金、JK羅琳嗎?

序列2:現狀

○ 主角大衛是窮人家孩子,他的母親葛洛麗亞打幾份工供他上學,唯一的願望是他能順利畢業,進入荒坂公司公司,從此擺脫底層人的身份。然而,大衛一出場就在瞞着母親倒賣“超夢”賺錢,在他就讀的學校裏,大部分學生都是富二代,大衛無法融入他人。爲了省錢,大衛還不顧母親的勸導,購買安裝了學校禁止使用的盜版義體升級裝備,被學校發現後,直接導致停學的後果。大衛提出休學打工,但媽媽不同意,她想讓大衛出人頭地,爬到“荒坂”(世界中的巨頭企業)的頂層,爲此大衛必須從這所學校畢業,而她再苦再累也值得。

○ 就在兩人說着話時,母子倆遭遇“野獸幫”槍擊。

好的故事

羅伯特·麥基在《故事》一書中總結:好的故事=從具有普遍性的人生體驗中挖掘出的故事原型+獨特的表現手法俗的故事=偏狹的、具有具體文化特性的體驗+庸常的形式

要讓觀衆更好地代入主角現狀,編劇需要找到主角身上普世的人性與衝突,使其不管放在什麼文化語境下都能引起共鳴。

有些人,比如我,一想到”賽博朋克“故事,可能就會開始構想一個像這樣的故事……燈紅酒綠的霓虹之夜,腦袋插着金屬管的改造人殺手走入雨幕之中,從霓虹與車水馬龍之中穿行而過,斜刺裏殺出一隊AI僱傭兵,領頭的AI冷冷地對他說”你因違反賽博科技管理法,被批准逮捕“……這個無聊的故事就由我對賽博朋克文化的狹隘認知,與一種貧乏的寫作形式構成。

而《邊緣行者》剛好相反,作爲一個發生在未來城市的故事,第1集卻講了一個幾乎是“日式校園高中生”的故事。在交代現狀這一序列中,大衛從“超夢”中清醒過來後就出門上學,來到學校後還因爲沒穿校服被虛擬老師要求提交特殊服飾着裝申請,因爲闖禍被請家長——一串毫無”未來感“的橋段,卻能喚起很多觀衆學生時代的記憶。

在大衛提出休學後,母親葛洛莉亞更是說出了一段帶有濃厚“東亞氣質”的對白:“那我努力工作到底是爲了什麼?只爲了你而堅持着……你以爲我是爲了誰?別人都說你聰明又有才能,所以我才拼命賺錢想讓你成材,你不想上學了,那我的努力都算什麼呢?”——一個典型的“東亞式家長”。

有人曾問導演今石洋之:“(《邊緣行者》中的)角色們使用的是什麼語言?”

今石洋之答覆:“角色們說的是英語,因爲故事發生在夜之城。但在我看來,我製作的是一部每個人都在說日語的動畫。”

即使表述形式是日式的,大衛與母親、與學校、與社會的衝突,卻是大部分人都能感同身受的。這個世界貧富分化,金錢至上,人性被科技所異化,編劇、導演沒有一上來就用機器僱傭兵、壟斷企業主、網絡駭客等經典賽博朋克要素開場,而是選擇了一個日常的,每個觀衆在現實中或許都經歷過、旁觀過的故事來表達這一現狀:消失的爸、貧困的媽、惡毒的同學、破碎的他,唯一的特別之處在於,這裏的他們生活在賽博世界。

人無法憑空想象自己從未體驗過的經歷,也總會不可避免地被自己熟悉的東西所吸引,讓創作者以他們更熟悉的、擅長的、更好代入的方式切入故事,或許也更能讓觀衆共情。

通過一個有代入感的角度吸引觀衆後,再拋出那些更特別的東西。

序列3:主角身份轉變

○ 大衛和母親遭遇槍擊後,“創傷小組”很快趕到了現場,但因爲主角母子不是他們的客戶,所以救援隊直接把他們扔給運屍隊。下一秒,大衛出現在看起來很不正規的治療所,母親經過搶救後仍在昏迷中,且因爲他選的是“最便宜的套餐”,甚至無法探病。回到家,大衛發現房子因爲欠費沒有權限了,他只拿到母親的外套和一個準備出售的軍用義體“斯安威斯坦”。

○ 大衛再次前往學校,學校裏的富人反派勝男嘲笑他“生在窮人家也不是你的錯,但窮人就不要弄髒我們……下次找我報仇前還是裝上好的義體吧。”再次回到醫院,母親已因爲最便宜的治療套餐與操勞過度死亡。機構送來喪葬套餐選擇,詢問大衛“您是否樂意聽聽我們的喪葬方案”,大衛淡淡感嘆一句“樂意個屁”。

○ 走出醫院,各種關於“費用支付”的背景聲閃過,無力支付高額喪葬費的大衛只能將母親草草火化,抱着母親的骨灰走入地下通道,繼續拿着母親留下的義體和黑市醫生討價還價。勝男打來電話,繼續嘲諷大衛,大衛找到義體醫生,植入“斯安威斯坦”。

露與藏

以上是組成第三序列的事件,核心戲劇點在於大衛接連經歷打擊後植入軍用義體“斯安威斯坦”,完成從“普通人”到“賽博朋克”的轉變鋪墊。值得注意的是迅速的事件展開節奏,與事件刻畫的選擇。

以上兩個序列中的事件,放在有些動畫裏甚至能編出一季10集的體量,但在《邊緣行者》中,這僅僅是第1集20分鐘的內容,可謂信息量巨大,事件發展迅速。與之對應的是,情節不論好壞悲喜都過渡得很“絲滑”,所有角色都很冷靜、理智、利益最大化,比如同學在嘲諷大衛“窮人就不要弄髒我們”之前還說了句“生在窮人家也不是你的錯”,乍一看竟有些體貼,一下就刻畫出了一個不僅惡劣,還很愛裝腔作勢的二世祖形象。

在迅速的節奏之下,高光情節、受虐情節和一般情節之間失去了側重區隔,被重點刻畫的是主角的情緒。比如“大衛母親死亡”、“大衛植入軍用義體”、“大衛掌握‘斯安威斯坦’的使用方法(下一序列出現)”這些常規意義上的重點事件都被一筆帶過,與之相對的是“被同學挑釁激怒”、“掙扎要不要植入‘斯安威斯坦’”等更偏個人情緒感知的戲份被放大。

“對內情緒”被直白放大的同時,“對外情緒”又是極度剋制的。即使面對母親的死亡,大衛也沒有流露過多情感,若說這是爲了體現賽博世界中人性的異化也不盡然,畢竟就在前一天他還看十八禁“超夢”看得停不下來,還在和母親鬥嘴,還在爲學校裏的事煩心——怎麼看都是個普通的中二少年,正常來說,即使在母親剛出事時懵了,反應過來後總不至於如此平靜。這麼處理,一是因爲這一序列最大的目的是突出主角內心的轉變,二是與之後的一個事件形成呼應。

序列4:愛情

○ 植入“斯安威斯坦”後的大衛報復了反派勝男,然後退學。勝男也不肯罷休,求身爲荒坂高層的爸爸田中先生幫忙找回場子,田中倒是覺得大衛的身體居然能與“斯安威斯坦”融合得如此之好,說不定可以成爲實驗對象,於是想讓校長將大衛騙回學校,但大衛沒理他。

○ 一天,大衛在地鐵上差點遭遇偷竊,“斯安威斯坦”讓他躲了過去,小偷就是女主露西。露西教大衛如何使用“斯安威斯坦”,隨後兩人合夥偷了好幾個人,直到大衛難以承受義體而暈倒。露西將大衛交給黑市醫生治療,醫生卻想搶劫大衛的義體,露西對大衛撂下一句“以後戰利品再多分我一成”後,救下大衛,兩人共乘着醫療牀,從救護車中跳車而走,滑入洶湧的隧道車流中,上演了一出一眼萬年的速度與激情。

○ 經濟拮据的大衛被露西帶回了自己的家,兩人把酒言歡,露西告訴大衛自己的願望是去月球。而後,通過一個“超夢”,兩人一起體驗了在月球上漂浮、開車、觀賞地球等行爲。

○ 直到一聲“你越界了,小子。”將他們喚回現實,原來把大衛帶回家只是露西的陷阱。

鏡頭設計

電影、動畫與劇本、小說不同,再好的故事也需要通過鏡頭呈現,再庸俗的故事也有可能通過鏡頭力挽狂瀾。《邊緣行者》在獨特表現手法這塊尤其出彩:比如大衛與露西擦肩、相遇、相知、(幾乎就要)相愛的過程,一共可能也就十分鐘的時長,故事無非就是不打不相識,而後一眼萬年。但這段劇情的鏡頭設計卻非常用心,層層遞進。

先是第一集的鋪墊,露西的七彩頭髮灑下的光點從大衛耳邊拂過,留下一個神祕美麗的背影,還沒正式相遇,就吊起了觀衆的胃口。剪輯上的表達也很美,幾個鏡頭連接起來宛如一首詩:

“寶馬雕車香滿路。鳳簫聲動,玉壺光轉,一夜魚龍舞。”

“驀然回首。”

“那人卻在,燈火闌珊處。”

接着第二集重點刻畫了兩人正式相遇的戲劇性,導演今石洋之親自修改了兩人相遇時的分鏡,以更好地表達露西的冷豔與大衛的防禦姿態。在大衛差點上了被黑市醫生坑了的時候,露西帶着他跳出救護車,一段隧道逃亡直接讓情緒飆到最高點。

而後是兩人的月球之旅,露西將付不起房租的大衛帶回了自己家,邀請他一同進入登月“超夢”中,對大衛說出自己的夢想是登上月球,直接打破了大衛的心防,兩人昇華爲靈魂之友。

但更妙的是最後的收尾,一句“You fell over, the edge punk.”(“你越界了,小子。”)將兩人從超夢中叫醒——原來露西是故意把大衛帶到家裏,好拿回被他植入體內的“斯安威斯坦”。

好一個時而冷豔迷人,時而熱烈奔放,時而細膩溫柔的蛇蠍美人!

不知是製作組有意爲之,還是作爲觀衆的我視力不好的巧合,這句話被打成大字放在畫面上,還把“fell”和“over”排得特別近,一眼看過去,差點以爲是“You fell love, edge punk.(你墜入愛河了,小子。)”

序列5:新生活

○ 露西在見到大衛的時候就發現,大衛身上的“斯安威斯坦”是曼恩團隊買下的東西(賣家則是大衛的母親),於是把大衛騙回了家中並通知曼恩。曼恩在得知大衛的母親已經死亡後,同意了讓大衛加入他的團隊。

○ 曼恩團隊是一支“賽博朋克”小隊,他們在夜之城替軍方代理人、企業等各種勢力做着不能見光的勾當,過着刀口舔血的日子,大衛很快融入了他們,與他們一起完成了幾單危險的生意。在這過程中,露西依然負責訓練大衛,爲了儘快追上路西的步伐,大衛在身體中植入了更多義體,露西也漸漸對執着單純的大衛產生了好感。

中繼點

第五序列是一箇中繼點,交代了主角大衛的新生活。動畫中大部分輕鬆明快的場景都出現在這一段劇情中,比如在酒吧和曼恩團隊的夥伴們打鬧、送快遞看麗貝卡兄妹鬥嘴耍寶……不得不說,《邊緣行者》在細節上的處理很用心,常有讓人忍俊不禁的畫面,這些畫面最終呈現出來的效果得益於動畫公司的實力強大,但肯定也是編劇有意識地創造能激發張力畫面的有趣橋段促成的。比如大衛給皮拉送“金屬手”這件貨物,皮拉用金屬手對自己的妹妹麗貝卡豎中指,麗貝卡開槍回擊,子彈被金屬手彈回,麗貝卡一邊吐槽“這玩意防彈!”一邊也回了箇中指。

也是在這一序列中,大衛也第一次目睹夥伴死亡,也終於獲得露西的回應。未來世界看上去十分新潮,但“賽博朋克”們的生活實際上與香港老電影中的“古惑仔”沒什麼不同,“讓你聞名世界的不會是當下風光的賽博朋克人生,而是你戰死的慘烈瞬間”就是對大衛結局的判詞。

在此之後,故事節奏稍微放慢了一點,戰鬥的比重加大,情緒越來越燃,但主線基調其實是一路往下的。作爲主角的大衛不再享有真正快樂的時光,有的只是戰鬥、恐懼、掙扎、沉淪。

序列6:與荒坂高層的戰鬥

○ 曼恩團隊在一個叫法拉第的男人的指示下,綁架了荒坂公司的高層田中,也就是在學校裏欺負大衛的勝男的爸爸,那個看中了大衛的身體素質,想用他來做實驗的男人。法拉第背後的集團想要田中腦子裏的資料,但因爲田中的大腦有ICE防火牆,曼恩團隊中的黑客琦薇沒有成功,代替她的露西卻成功入侵了。

○ 數據導出到一半,田中突然死亡,露西也陷入昏迷。收到田中死亡信號的創傷小組趕來,大衛救走了因數據傳輸中斷而昏迷的露西,留下曼恩與其女友多莉歐留下應對作戰,卻又引來了防暴隊,最終不敵死亡。

○ 露西能入侵田中的大腦,是因爲她小時候曾是荒坂培養的黑客之一,後來逃了出來,所以輕易破解了荒坂的防禦系統。她在醒來後欺騙大衛,說她沒在田中腦內看到任何資料。露西之所以撒謊,是因爲她發現田中代表的荒坂公司想用大衛來測試新研發的義體金剛,而這個義體一定會讓大衛變成賽博瘋子。

小情節與反情節

在1-5序列中,故事基本是以大衛單一視角線性展開的,且基本沒有對大衛對其他角色的情感刻畫,不論是面對母親還是同伴的死亡,大衛的悲傷與震驚都顯得有些轉瞬即逝,甚至在被同伴的血肉碎片淋了一頭後,他還能因爲露西沒事露出會心的笑容——老婆當然比朋友重要,但朋友剛死就看起來像個沒事人一樣,也是真的很“朋克”。

第六序列開始,敘述方式有了變化,“大情節”中加入了更多“小情節”與“反情節”。

首先,隨着曼恩的謝幕,露西的身世揭露,琦薇的背叛,法拉第的陰謀,荒坂公司的籌謀等事件連鎖展開,劇情漸漸往他們身上偏移,以他們的視角展開的事件、回憶時不時插入大衛的主線視角中,由單主角敘事往羣像敘事轉變,在線性敘事中進行插敘。這種非線性的寫法一定程度上會影響觀衆代入主角情緒,但能更好地補全邏輯,讓故事變得更高級。

其次,動畫後半部分對於每個角色的心理描寫也更加細膩。通過拉片能比較直觀地看到後半部分的事件量要比前半部分少,填補上來的就是對角色內在的刻畫,比如曼恩死前的獨白,露西害怕大衛會死而流露出來的情緒波動,大衛殺死一個母親後的心理描寫等等。看似外部危機越來越大,主角的能力也越來越強,但那些只是表象,“賽博朋克”越是強大,越需要對抗的是來自內心的衝突與錯亂。

從故事的角度出發,有些電影、電視劇、動畫能夠比較明確地被歸爲“大情節”(比如《公民凱恩》),“小情節”(比如《我和我的祖國》),或“反情節”(比如《路邊野餐》),但也有一些介於二者、三者之間(比如《青木瓜之味》)。隨着觀衆的眼界越來越高,如今一個優秀的故事或許既需要“大情節”,也需要“小情節”和“反情節”,這點《邊緣行者》就做得很好。

序列7:與法拉第的戰鬥

○ 曼恩死後,大衛成爲了他們這羣人的首領,他們依然幹着刀口舔血的活,裝上了越來越多的義體,精神和身體狀況都愈發危險。

○ 爲了阻止大衛成爲荒坂公司最新產品“義體金剛”的實驗對象,露西開始獵殺荒坂員工,以防他們恢復田中腦內的數據,此舉引來了法拉第的注意。法拉第早就不滿於他當前所處的組織,他策反了琦薇,綁架了露西,以她作爲人質與荒坂公司談判,試圖進入荒坂,成爲公司的高層。

○ 大衛趕去營救露西,卻被法拉第矇騙,帶上了荒坂公司研發的義體金剛。隨後大衛大殺四方,幹掉了許多敵人,也救出了露西。

前面第3序列中提到,當大衛母親死亡的時候,大衛表現得十分平靜。剋制的情緒處理有些時候比較難帶動觀衆情緒(比較直觀的一點就是,得知大衛母親去世的時候,作爲觀衆的我也和大衛一樣,沒有太大的情緒起伏。觀衆很多時候仍然需要被“刺撓”一下才會發笑,需要被角色帶着哭泣纔會悲從中來),但剋制的好處是,情節處理會看起來更加優雅。

但在第7序列中,幾乎已經成爲殺人機器的大衛在出任務時,殺了一個和他母親有些像的女人,這個女人的兒子剛考上荒坂學院,後腳就被大衛無情射殺。然後大衛崩潰了,在自己母親死亡時沒流過的淚傾瀉而下,頗有些“鱷魚的眼淚”之感。

作爲反派的本我

這是劇情上的伏筆和呼應,預示着大衛從任人魚肉的魚,成爲了獵殺別人的人;這也是一種創作技巧,當主角披上反派的皮,再來刻畫他的心理與慾望,反而更加容易製造出戲劇張力。

反派通常是寫作中最有趣的人。創作者在刻畫他們惡的一面時可以盡情表達本我慾望,通過最黑暗的衝動、恐懼來挑起情緒而不受道德譴責;在刻畫他們善的一面時,有了黑暗作爲底色,哪怕是膚淺的懺悔也會韻味悠長。

“觀衆也會偷偷地喜歡反派,因爲他們可以透過反派的身份,釋放自己的禁忌,滿足自己本我的慾望。”創作者甚至無需在反派身上進行太多道德討論,只需給他力量、野心、以及應有的報應結局,就能創造出一個悲劇的“英雄”。

序列8:與亞當重錘的戰鬥

○ 大衛一路殺到荒坂公司頂層,荒坂也派出了最大殺器“亞當重錘”,“亞當重錘”一出手就幹掉了前九集的最大反派法拉第,隨後也輕鬆碾死了主角大衛。

○ 大衛一夥幾乎全軍覆沒,只有一個團隊成員法爾科在大衛的指示下帶着露西逃走。

反英雄主義

動畫的後半部分告訴觀衆,這是一個反英雄主義故事。主角大衛越想擺脫困境,就會陷入越深的困境,他的母親曾憧憬他能爬到荒坂“頂端”,然後他就死在了荒坂大樓的頂端,這個角色就是賽博世界無情、廉價、絕望的化身。

大衛的一生,也像遊戲《2077》中的“大衛·馬丁內斯雞尾酒”的註解——“子彈杯裏伏特加加冰,兌小可可樂。生的偉大,死的光榮。”——再怎麼五味雜陳,也不過是一飲而盡後的一點淡淡回味。

動畫並沒有從一開始就給觀衆一個“深刻”或“有趣”的大目標,比起復仇,大衛更像是在被諸多事件推着走,爲了活不下去了不得不變強。他擁有異於常人的天賦,但他只是一個偶然擁有了天賦的普通人,談順水推舟的戀愛,過不得不過的生活。只有在最後決定犧牲自己拯救愛人的那一刻,他才第一次有了堅定的使命感。

大衛不喝碳酸飲料,喜歡喝可樂的是露西。他最偉大與光榮的時刻,似乎就是爲露西而綻放的那一刻。

序列9:結局

○ 利用大衛留下的賞金,露西一個人登上了月球,那一刻,她彷彿看到了大衛的身影。

普世價值

《邊緣行者》的故事或許不是最能夠調動激情,令人慾罷不能的那一類,但它的結構工整,內容真誠,表述利落,配合極富藝術性的視覺、聽覺,最終成爲了一部優秀的作品。

作爲《賽博朋克2077》的“前傳”,它的結局註定是悲劇的,它的主角必然是被動的,賽博世界中所有人的夢想或許都是虛假的。比如葛洛莉亞,她的夢想是兒子去到荒坂頂端,但即使大衛沒有成爲“賽博朋克”,從學校畢業後進入公司,或許也只是換了個地方換了種形式受人欺負,就像第八集中大衛殺死的那個女員工;再比如露西,她的夢想是登上月球,但登月之旅也不過是商人們營銷出來的又一門天價生意。

但它同時也傳達出一種近乎“真善美”的感受:對虛擬世界,乃至其中折射出的現實問題進行真實刻畫,是爲“真”;相信善惡有報,不是不報時候未到,是爲“善”;身處絕境卻依然選擇去愛,去實現夢想,是爲“美”。

參考資料:

百度百科:“賽博朋克”詞條。

遊戲時光VGtime:《Reddit網友都會問今石洋之什麼關於《邊緣行者》的問題》,騰訊網。

桃樂絲:《<賽博朋克:邊緣行者>分鏡、角色設計、燈光渲染最全幕後分析!》,B站。

羅伯特·麥基:《故事——材質、結構、風格和銀幕劇作的原理》,中國電影出版社。

埃裏克·埃德森:《故事策略——劇作必備的23個故事段落》,人民郵電出版社。

威廉·尹迪克:《編劇心理學——在劇本中構建衝突》,北京聯合出版公司。

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