在遊戲中,自己傷害增加25%和敵人受到傷害增加25%,哪個好?

首先這取決於你想要什麼樣的遊戲體驗。

在一個團隊裏,一個擁有對敵增傷的人未必是這個團隊輸出最高的人。

因爲增傷對所有人有效。

甚至很可能你就是一個輔助角色,甚至有人會說你就是個混子。

畢竟這麼強力的技能你總得付出點代價吧,那麼你願意做這個犧牲自己的人嗎?

可能從此你組隊不愁沒人要,但如果你原本就是個小菜雞,也沒有什麼鈔能力,那大概率也就止步於此了。

DNF中附帶25%增傷的異端審判者

“自己傷害增加25%”,那不管怎麼樣,這都是自己的呀。

也許它沒有對敵增傷效果那麼好,但是功勞都是我們的呀。

傷害排行榜那必須有我們的位置啊。

就算BOSS沒打下來,同等水平裏輸出最高的那個必須是我們啊。

甚至我們還能借此搭上高一等級的隊伍。

甚至我們哪天運氣爆棚,開個好裝備,或者強化一下子上去了,這25%的加成就能加倍放大,成爲決定性的差距。

那麼說不定我們就此站上大C位,引領一代潮流。

DOTA大C敵法

第二個則是取決於遊戲想讓玩家有什麼體驗。

很多遊戲它不是隻有你一個人玩的呀。

策劃是不會讓零充玩家打爆大V玩家的狗頭的,不然這遊戲還會有人願意來充錢嗎?

這遊戲還能幹得下去嗎?

所以傷害算法是遊戲平衡玩家的一大法寶,隨便給大V玩家增加一個增傷減弱的常駐buff,那不是簡簡單單。

這時候也許自己增傷會有一點優勢,又或者最終結果差不多,取決系統想從哪方面來限制玩家。

大家有沒有想過爲什麼一些單機遊戲要設計那麼多種武器?

或者說既然設計了這麼多種武器,那怎麼樣讓玩家有動力去嘗試新的武器呢?

而不是大家都去用那幾個輪椅。

沒錯,爲了豐富遊戲的玩法,還是要依靠傷害算法。

舉一個最簡單的例子:

艾爾登法環俗稱老頭環,遊戲裏有377種武器。

除了武器分成劍,斧,錘子...等等不同的外觀、動作模組之外,

還可以進行不同屬性的質變,比如厚重質變的君王軍直劍的物理面板是258+332=590

而魔力質變的時候面板是物理+魔力=220+29+220+175=644

這樣看是不是魔力質變明顯強過厚重質變呢?

但事實上魔力質變的傷害被分成了兩部分,而每一部分的傷害都需要減掉對方對應的防禦力來計算。

實際結果就是厚重質變的傷害在大部分情況下都遠比魔力質變傷害高。

除此之外,武器都有不同的屬性加成,可能是偏向力量,敏捷或者智力,又或者兼而有之,傷害與加點,等級又有關聯。

而敵人對不同傷害又有各種不同的減傷需要計算。

並且你會發現有的武器在前期十分刮痧,但是在五、六週目之後突然就傷害起來了。

從此可以看出,“敵人受到傷害增加25%”通常都會是一個更加粗暴簡單,效果穩定的選擇;

“自己傷害增加25%”則需要你對遊戲有深入的研究,需要耗費大量的時間精力才能取得較好的效果。

但複雜的算法確實也能引起玩家的討論和研究,從而形成不同的玩法,提升遊戲的可玩性和深度。

各位盒友怎麼看呢?

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