爲防止大量劇透,對劇情做了模糊處理,請以實際劇情爲準。
麻煩通關的玩家們也注意不要在評論區劇透噢~
《神樹殘響》前三章的劇情,給我一種被宿命扼住咽喉的緊張感:
紅毛女僕艾拉,一口一個“要一輩子當小姐的女僕,和小姐永遠在一起”
結果真實身份是反叛軍首領的女兒。
白毛小姐赫卡特,有着神明之力的神樹子、王國的聖騎士,是反叛軍不共戴天的敵人。
按理來說她們兩人應該是對立的宿敵。但實際上她們的相處卻非常微妙。
從旁人看來,不管從哪個角度看,這都是一對如膠似漆的主僕。
小姐喜歡“欺負”艾拉,而艾拉寵溺地放縱着小姐的任性;
小姐你不要從我的嘴裏搶東西喫啊!
小姐你又搶我的草莓牛奶喝!
小姐已經離不開艾拉的照顧了,而艾拉也早被小姐俘獲了芳心;
小姐對我來說就像是太陽一樣,是她給了我溫暖,給了我另一個家。
所以當這一對貼在一起的時候,電腦前的我可以說是毫不意外!
姨母笑的嘴角根本壓不住!
但是!
等等!你們兩不是宿敵嗎?
設定上不是“正義的王國聖騎士”對上“革命反叛軍首領千金”,要打得你死我活的宿敵嗎?怎麼就親上了?
宿敵就是宿敵呀...
宿敵是不可以變成妻子的,變成妻子了你就再也不能坦率地看着宿敵的眼睛再和她說我要殺了你了...
如果變成妻子了你們就只能在夜晚一起縮在被子裏再鑽進慾望與愛的溫牀了...
所以宿敵只能是妻子...
哦不...我是說...
所以妻子只能是宿敵...
抱歉...我是說...宿敵...
算了,你們還是趕緊結婚吧。
最絕的是,雖然艾拉一開始就對小姐的態度很曖昧,但小姐最初可是直的。
在一次任務裏,發佈人(女)委託赫卡特去給她的愛人送信,結果到了地方纔發現收信人也是女性。
赫卡特:(震驚.jpg)什麼?女孩子之間原來也可以嗎?
艾拉:小姐,這個話題對你來說還是太早了。
到底最後怎麼被掰彎了呢,艾拉你有什麼頭緒嗎?
(注:後面劇情還有另一對CP)
這種宿敵愛情讓我想起了去年我非常喜歡的動漫《魔法少女與惡曾是敵人》
魔王的參謀長對敵人魔法少女一見鍾情!魔法少女也漸漸迷戀上了參謀先生!
超級好看,這部番我強烈推薦!頂級純愛!
好像扯遠了。說迴游戲本身。其實就個人喜好來說,《神樹殘響》就是我的夢中情遊。
美術好,有女孩子貼貼,卡牌玩法,常看我文章的朋友都知道這三個標籤對我的殺傷力極高,屬於價格不貴就出必買類型。
然而,這遊戲有一個很勸退我的地方:這麼對胃口的遊戲,爲什麼偏偏是RPG Maker?
我一直對RPG Maker做的遊戲有種偏見。
RPG遊戲製作大師(RPG Maker)簡稱RM,是一種遊戲製作引擎。
用它做出來的遊戲非常有辨識度。比較經典的有《去月球》、《魔女之家》
我知道有偏見不正確的,但我腦海裏還是會不自覺地把“UI簡陋,地圖簡約,操作不便”等一系列缺點與RM掛鉤在一起。
事實上《神樹殘響》也確實在UI交互和任務、地圖設計上存在着操作起來不太方便的問題。
但因爲我確實喜歡這個美術和劇情,而且對RM通常缺點心裏有數,所以能夠自適應,玩久了也沒什麼大不了的。
我看了steam差評,很多人是沒玩超過兩小時(也沒退款)
可能是看到美術很好看然後沒多想直接盲買了,結果沒有對遊戲的正確心理預期,接受不了RM的缺點然後就差評了。
評測文的意義就是讓玩家在買遊戲前可以多瞭解一下游戲。
而且,我認爲《神樹殘響》已經是在RM的基礎上努力做出了創新:
真的沒想到,能有在RM遊戲裏打牌的一天...
在RM遊戲比較常規的回合制技能戰鬥裏,神樹的打牌玩法就很容易讓人眼前一亮。
它並非採用了《殺戮尖塔》、《超時空方舟》那種肉鴿卡牌類的設計方式,戰鬥勝利後三選一來構築卡組:
而是採用類《爐石傳說》的卡牌收集式養成,通過地圖探索、戰鬥、學習、抽卡等一系列方式去獲得卡片,然後自由構建卡組。
如果要評價它的戰鬥系統,我認爲是“RM裏面玩法最有趣的一檔,但是和真正的卡牌遊戲比又缺了點可玩性”。
遊戲的卡組構築是有趣的:假設你主玩電系流派,塞幾張其他屬性的牌明顯強度高得多。
比如官方在小黑盒傳授的“輪椅卡組”,實際上就有冰火光電四個屬性的卡牌混搭。
它要求玩家去發散思維,允許玩家進行各種“邪門流派”的搭建。
遊戲缺失的可玩性在於敵怪設計,敵怪獨有機制設計存在感不強。
並且當你在一個區域裏探索時,很多時候你只是在打同樣的怪,反覆驗證卡組強度。(可以開秒殺跳過戰鬥)
所以《神樹殘響》的戰鬥玩法處在一個“比上不足比下有餘”的狀態,看你以輕鬆還是嚴苛的標準去要求這款遊戲。
比不上專門的卡牌遊戲,但比大部分RM的戰鬥好。
但說實話,即使知道了《神樹殘響》的種種缺點,我還是很喜歡這款遊戲,並且願意向你推薦它。
原因有很多,比如令人難以拒絕的CG美術、十分對我胃口的劇情。
我相信也會有很多人就靠着這些動力把遊戲打通關了。(全流程打得快20+h,打的慢30~40h都有)
但最重要的是,我從遊戲裏看到了製作人對自己作品的熱愛與投入。
先不說別的,這遊戲的特效數量真的多到令我震驚。
隨便掏出一張卡都有獨特的特效演出。
我自己之前因爲玩《暗黑地牢》Mod接觸過龍骨模型,深知這些特效和動作的工作量之大,
不亞於讓你把草莓上的籽扣下來然後再讓你裝回去,非常消耗耐心。
很多獨立遊戲製作人開始做一款遊戲的原因極其單純:因爲想做,所以做了。
起初可能是不經意的一個想法、一個令自己心潮澎湃的靈感。
這些想法與靈感不時在腦海裏出現,並慢慢交織成爲了一個完整的世界。
每個玩家或許都有“用遊戲去創造些什麼”的潛在慾望,
但有的人忙着對線生活,讓它永遠埋在了自己的心裏;
而有的人選擇付諸行動,東拼西湊拼盡全力實現了它。
即使沒錢,即使沒經驗、即使知道自己能力有限,卻也做出了屬於自己的獨立遊戲。
獨立遊戲絕大多數都不完美,甚至有較大缺陷。
但這些不完美里透露出的,
是夢想的生命力,是爲愛行動的執行力,是追求自由表達的創造力。
這就是我喜歡《神樹殘響》、喜歡獨立遊戲的原因。
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