Top級大佬消失5年,悄悄做了一神祕項目,今天在網易手上曝光了!

文 / 手遊那點事 惡魔摸摸貓

舊時代的人,開着新時代的船。

曾幾何時,“暴雪出品,必是精品”是遊戲行業一句傳唱多年的名言。

無論是象徵着RTS品類輝煌的《星際爭霸》《魔獸爭霸》,還是長盛不衰,堪稱MMO品類“活化石”的《魔獸世界》,又或者是開創“暗黑like”賽道的《暗黑破壞神》,更不用說,還有《守望先鋒》《爐石傳說》等等,它們都共同鑄造出了這一家堪稱是偉大的遊戲公司。

而在那個暴雪遊戲享譽全球的黃金時代,有這麼一個人被玩家們與從業者們所熟知,那就是公司的聯合創始人——Mike Morhaime。

1991年,他靠着從祖母手上借來的1.5萬美元,與另外兩位創始人一同成立了暴雪遊戲。隨後,作爲CEO的Mike Morhaime,不僅親自主導開發了三大史詩級遊戲IP——《魔獸爭霸》《星際爭霸》《暗黑破壞神》,而且還奠定了暴雪獨一無二的文化基調,將“We Make Great Games”的精神傳承了下去。

而在他的帶領下,暴雪逐漸從一家只有三人,默默無聞的遊戲工作室,成爲了全球聞名,擁有數千名員工的業界巨擘。——毫不誇張的說,他之於暴雪,就像是喬布斯之於蘋果,雷軍之於小米那樣,就是這家公司曾經的靈魂人物。

不過遺憾的是,在2018年,由於公司發展理念不合,Mike Morhaime卸下了CEO職位,以顧問的身份轉爲幕後指導。到了次年,他最終還是選擇永遠地離開了自己待了28年之久的暴雪,而這也被外界稱爲是暴雪黃金年代終結的標誌。

(每年暴雪嘉年華上,Mike Morhaime都會用他標誌性的動作來宣佈開場)

離職之後,Mike Morhaime創立了一家新的公司名爲“Dreamhaven”(夢港),並且吸引了大量前暴雪的資深人才,其中包括Chris Sigaty(前暴雪高級製作人)、Dustin Browder(風暴英雄的核心主創)、Ben Thompson(前暴雪藝術總監)、Jason Chayes(爐石傳說之父)等等。

一位遊戲行業傳奇再加上一羣遊戲資深老兵們,使得夢港在成立之初便備受外界關注,許多人都在期待着他們能做出一款怎麼樣的遊戲,他們又是否能跟當初暴雪那樣,再度震驚整個遊戲行業呢?

但讓人沒想到的是,這一等就過了整整5年。直到上週末(3月22日),沉寂許久的Mike Morhaime突然註冊了微博、B站等中文社區賬號並在上面發聲,宣稱會在三天後公佈新遊戲的相關動態。

其中,Mike Morhaime還着重強調了“迴歸初心”、“玩家至上”、“數十年經驗與全新創意靈感的組合”等語句,讓一衆老玩家們高呼“爺青回”的同時,也將外界的期待值給拉滿了。

終於,在今日凌晨,夢港向全球玩家們揭開了新作的神祕面紗——《無主星淵》,一款星際飛船題材的團隊射擊合作遊戲,由網易負責全球發行,並同步宣佈了將於4月11日開啓首測。

相信很多人跟我一樣,早上起來看到這條消息時,第一反應都是:“啊?”,藏不住的震驚與好奇。

一個是因爲他們選擇的這個賽道,真的太獨特了。本以爲一衆遊戲老兵聚在一起,會選擇做更成熟或者說更擅長的品類,像是他們引以爲傲的ARPG(代表作《暗黑破壞神》),RTS(《星際爭霸》)等,沒想到卻選擇了做團隊射擊遊戲。——更準確來說,還是一款市面上找不到對標的“奪寶射擊”遊戲。

據官方所說,《無主星淵》的核心特色在於圍繞“飛船”這一載具所展開的立體維度戰鬥,同時融合了類塔科夫的“搜打撤”玩法與大地圖多人混戰的“喫雞”體驗。玩家一方面需要跟三位隊友合作,駕駛同一艘飛船在太空裏面蒐集物資與零件,從而強化改裝自身;另一方面,又需要躲避其他玩家們的圍堵與追擊,取得神器,從而獲得遊戲的最終勝利。

除了玩法創新之外,另一個讓我驚訝的點在於,遊戲完成度出乎意料的高。從基本的玩法循環體驗,到不同英雄角色設計,再到飛船武器的升級體系,彼此之間環環相扣,構成了一套邏輯自洽且新穎有趣的射擊體驗。

這些放在一款還處於首曝階段的遊戲身上,顯然相當難得。而從這也不難看出,以Mike Morhaime爲首的研發團體成熟老練的經驗,以及他們對於這款產品的重視與信心。

那麼,《無主星淵》誕生的緣由是什麼?Mike Morhaime與他的團隊爲什麼要做這樣一款遊戲?在長達五年的封閉開發歷程中,他們又經歷了什麼?往大的說,這個產品寄託着他們怎麼樣的理念與期待?夢港又是否有信心成爲下一個享譽全球的遊戲公司?

帶着這些疑問,今天下午手遊那點事與其它媒體一同參與了在杭州的《無主星淵》線下試玩活動,並且在現場見到了Mike Morhaime本人,與他聊了聊《無主星淵》這個項目的過去,當下與未來,以及他對於如今遊戲行業的看法見解。

(Mike Morhaime)

以下爲現場採訪原文,爲方便閱讀有所刪改。

Q:《無主星淵》的立項靈感來源於哪裏?

Mike:在Moonshot的產品立項時,首先會開一場頭腦風暴。當初,團隊成員提出了約50個不同方向的遊戲構想,經過層層篩選後保留至約30個方案。然後,再通過深入討論逐步聚焦核心創意,將範圍收束到最具可行性的5個候選方案,並開始製作相關的DEMO。

經過領導層綜合評估,《無主星淵》從這些DEMO中脫穎而出,被選定爲正式開發項目。至此,開啓了長達5年的持續研發迭代,纔有了目前我們能看到的遊戲版本。

如果要說靈感的話,可能主要來源於不同的科幻作品,包括電影和電視劇等。同時,在玩法設計上也受到很多遊戲類型的影響,諸如戰術撤離、生存奪寶、喫雞、英雄射擊等,最終形成了現在的遊戲體驗。

Q:爲什麼你們會選擇將英雄射擊、合作開船和PVPVE這三個玩法元素結合在一起?

Mike:核心在於我們希望打造出一種既能體現戰略規劃,又能激發玩家臨場應變能力的遊戲模式——玩家每次開局都需要制定戰術,但實際對戰中總會遇到各種突發狀況,迫使團隊即時調整策略。

而這種設計理念源於對“不可複製的遊戲時刻”的追求。每場對戰都會因環境變化、敵方行動和隨機事件的交織,產生完全不同的戰局走向。比如你們可能計劃突襲敵方基地,卻遭遇太空風暴不得不改變路線;或者在爭奪資源時突然殺出第三方勢力。

正是這些計劃外的變數,讓每局遊戲都能產生值得分享的獨特故事:“你絕對想不到我們那局發生了什麼……”

Q:衆所周知,全球射擊遊戲市場非常大。不少細分的玩法和品類已經有了非常多代表性的產品,而去年下半年,中國的其他公司也在測試類似的遊戲。在這樣的市場背景之下,你認爲《無主星淵》有什麼樣的優勢與亮點?

Mike:我認爲遊戲的最大優勢在於,程序化生成的隨機地圖、飛船立體作戰等各種豐富的玩法元素,並且它們都在遊戲中佔據了相同重要的地位。

因此,我覺得遊戲不僅僅只是吸引FPS玩家,還能同時滿足其他玩家羣體的不同玩法體驗需求。而這種包容性或許也是《無主星淵》最大的特色之一。

Q:正如你所說的,這款遊戲中包含了許多玩法元素,FPS射擊、太空航行、PVE副本以及玩家之間的PVP對戰等等。那在你看來,遊戲最核心的玩法體驗是哪一個?

Mike:從開發層面來看,遊戲的核心設計理念聚焦於太空戰鬥與沙盒體驗的結合。我們致力於打造一個允許玩家通過多樣化策略取勝的開放環境,再配上程序化生成的隨機地圖,使得玩家們的每場對局都是獨一無二的。

Q:實際試玩過程中,往往會遇到“兩艘飛船戰鬥,反而讓第三艘飛船獲利”的情況。請問未來是否會加入新機制,以幫助飛船採取反制手段,或者讓他們快速脫離戰鬥?

Mike:目前遊戲已提供多種脫離戰鬥的方式:熟練的玩家可以將飛船移動到小行星後方隱蔽,或是使用抓鉤推進器獲得額外推力嘗試逃離戰場。

並且,我認爲隨着玩家們經驗的積累,未來可能會開發出更多不同的策略。如果有需要,我們會持續監測數據並考慮添加新機制。

Q:“神器”是遊戲對局的終極目標,但現在玩家們都因爲怕被圍攻所以不敢第一個去拿“神器”。你們後續是否會針對這一點去做優化?

Mike:我認爲目前版本比較合適。因爲“神器”作爲遊戲對局的終極目標,往往有着強大的作用,也是玩家們博弈的重點所在。所以假如拿上“神器”反而還能很簡單地逃跑掉,不會成爲大家集火的目標,那對於其他玩家們來說是缺乏遊戲體驗的。

當然,從另一個維度來看,在爭奪“神器”的過程中可以通過不同策略方式來達到自己的目標。以剛剛打贏的那一局來說,我們就是在時間結束的最後一刻,搶奪了“神器”,最終實現翻盤,而這樣的體驗我覺得應該會更加讓人激動和震撼。

Q:《無主星淵》的一大樂趣就是對飛船進行不同部件的改裝、升級和強化。請問後續你們是否會深挖該系統,推出更高自由度,能夠讓玩家們DIY的飛船玩法呢?

Mike:這個構想確實很酷,但目前團隊的工作重點並不在此。現階段他們正集中精力完成既定設計的核心內容,可以透露的是未來會加入更多可自定義的裝備配置系統,玩家將能攜帶不同戰術組合進入戰場,這會顯著提升玩法多樣性。

Q:《無主星淵》裏面有各種不同的英雄角色。關於這部分,你們的設計理念是什麼?

Mike:每個英雄的定位都是爲不同玩法風格提供支持,當開發團隊觀察到特定玩法趨勢時,就會設計適配該風格的英雄。

但需要強調的是,英雄並非完全決定玩法——你在對局內所撿到的裝備應該比英雄技能更重要。而所有英雄都可以攜帶任意武器道具進入戰場,特別是隨着越來越多的裝備解鎖之後,後者對實際戰局的影響力會更大。

而英雄技能的設計則包含操作梯度:有些需要較高技巧(比如需要預判軌跡的引力錨鉤),有些則更易上手(比如自動充能的護盾發生器)。例如,遊戲裏一位設定爲機器人的角色“探景”,它就有着不需要氧氣供應的被動特性,這爲新手玩家移除了重要的戰術顧慮,他們無需分心管理呼吸系統。

這種分層設計既保證了深度玩家的操作空間,又降低了輕度玩家的入門門檻。

Q:在產品宣發時候,我們看到你們有重點提及“長線IP敘事”。可以聊聊這方面的設計嗎?

Mike:這個問題很好。我們團隊投入了大量時間去構思遊戲的背景故事,其中部分內容將通過解鎖角色進度逐步展開,同時玩家們也可以通過了解不同角色的背景故事來感受遊戲世界的歷史變化。

但目前他們不願意讓我劇透太多的東西,唯一確定的是我們在這部分花了很多心血,大家也可以後續期待一下。

Q:《無主星淵》長達五年的研發過程中,你認爲遇到的最大困難是什麼?

Mike:遊戲中最複雜的部分可能就是讓飛船操作體驗自然流暢。仔細想想,每艘飛船本質上都是個移動的FPS戰場地圖。而開發團隊必須解決飛船動態定位,與所有玩家位置在服務器端的實時同步問題,其中涉及到極其複雜的技術問題。

當然,更棘手的是物理邏輯問題:當玩家離開移動中的飛船時,根據真實物理法則,由於慣性差異你將永遠無法返回飛船。爲此,我們創造了一個圍繞飛船移動的緩衝區,能確保短暫離艦的玩家仍處於同步運動狀態,並且能夠迅速回到船上。

而要讓這種機制既符合遊戲性又感覺自然,開發團隊耗費了大量時間反覆調試。好在從目前實際體驗來看,遊戲還是成功做到了,我認爲相當難得。

Q:在遊戲行業競爭越來越激烈的環境下,你覺得獨立工作室有怎麼樣的優勢?

Mike:相較於大型企業,獨立工作室的優勢在於我們能夠保持更強的專注度。正因團隊規模更精簡、項目數量更可控,我們能夠更靈活地調整方向,而無需像大公司那樣經過層層審批流程才能實施策略調整。

Q:離開暴雪之後,你成立了新公司夢港。在你看來,後者的經營理念和目標與前者有何區別?

Mike:暴雪對我來說是一段接近30年的經歷,但當初創立暴雪時的環境和現在截然不同。創建夢港的處境,某種程度上呼應了之前討論過的問題——迴歸小規模公司的運作模式,擁有更精悍、專注的團隊,使我們能更靈活地決策,避開大公司常見的複雜壓力。

當我反思自己的核心價值理念時,它們本質上未曾改變,而是在暴雪的工作經歷中得到了提煉與進化。夢港的核心團隊成員都曾在暴雪共事多年,我們共享着相同的開發哲學,這也是大家選擇繼續合作的原因。

所以,與早期暴雪相比(那時我們團隊經驗尚淺,需要邊做邊學,遊戲體量小且機制簡單),但創建夢港時,我們起步就擁有經驗豐富的團隊,成員們都有多年的成功大作開發經驗。這使我們能夠立即投入開發,打造出比暴雪早期作品更具吸引力、複雜度更高的遊戲體驗。

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