全成就佔樓
隨着3月27日晚上0點遊戲測評解禁,我積攢已久的想法終於能在這篇文章中得到釋放。
首先非常感謝《黑暗世界:因與果》提供的超前體驗資格,讓我能提前幾天遊玩到這款可以被稱作藝術品的遊戲,也讓我有了充足的時間準備這篇文章。
時間回到2021年7月29日,一段預告片片悄無聲息的在B站發佈了,那是《黑暗世界:因與果》第一次展現在大部分玩家面前,從此之後,製作組一直在b站更新着他們的工作日常,或許是參加展會,或許是製作日常,但視頻一直不溫不火。
但好飯不怕晚,2025年2月19日,隨着《黑暗世界:因與果》發售日預告視頻發佈,玩家們才發現,這樣一款未曾見過幾面的遊戲居然還有一個月就發售,而我也是那天開始瞭解這款遊戲。
我是一個雜食的遊戲玩家,對於恐怖遊戲我有獨特的偏愛,我喜歡氛圍的塑造、劇情的表現,不愛頻繁的跳臉。說的好聽叫挑剔,說得不好聽我就是膽小。
正是因爲這個習慣,我平時也會選擇類似於《米塔》、《後室》系列、《逃生:試煉》等等氛圍恐怖或者是多人恐怖的遊戲。對於我來說,米塔量級的恐怖已經是極限,再往上我就要遮住眼睛留個縫玩了。
所以當我瞭解《黑暗世界:因與果》這款遊戲時,它的預告片所展現出來的反烏托邦世界觀設計、類心靈殺手的表現、怪誕的場景展現、深入的劇情一下子吸引了我,這種既恐怖又不恐怖的遊戲,最適合我這種又菜又愛玩的玩家了。
後續體驗demo後,我又一次確認了,這遊戲就是我的菜,雖然有時候會對詭異的場景設計感到後背發涼,但並沒有惡意嚇唬玩家的行爲。
後面,依靠小黑盒作者這一小小的頭銜,我得到了《黑暗世界:因與果》官方的支持,享受到了本次的完整版超前體驗資格。而等我開始完成這篇文章,我已經體驗完了遊戲的全流程,達成了全成就。
但因爲保密政策,所以必須要等到發售日晚上8點後才能公開遊戲內容,於是今天,便有了這篇文章。
《黑暗世界:因與果》是一款怎樣的遊戲?我很負責任的告訴大家,這是一款重敘事的遊戲,並沒有把恐怖放在主位,遊戲中更多的是恐怖氛圍的塑造,所以害怕恐怖情節而不敢入坑的的玩家可以放心,閉眼入這款遊戲。
故事發生在1986年的東德,在這個地方,利維坦公司通過無處不在的監控,堅固的社會等級,影響心智的藥物,控制着一切。而我們的主角丹尼爾,就是利維坦公司,思想局的一名Roam幹員。
遊戲開始,丹尼爾從病房中醒來,跟隨着指引,在一場奇怪的案件中,尋找着自己真實的身份,這就是遊戲的主要主線劇情,也就是說,這款遊戲是一場關於主角丹尼爾的追憶之旅。
作爲一名思想局的一名Roam幹員,丹尼爾需要按照利維坦公司主腦“mother”的指令,調查與抓捕違反規定的公民。而本次的任務,就是奉命抓捕嫌疑人肖恩,以及獲取關鍵證據。
丹尼爾利用公司的“潛腦”功能,進入到肖恩的記憶裏,但隨着調查越來越深入,丹尼爾卻發現了隱藏在肖恩記憶裏的怪物。從中還牽扯出了有關丹尼爾童年,那段被銷燬的記憶。
具體後續的劇情我在這就不多贅述,把那一份精彩留給各位親自體驗。(後續根據文章熱度,再決定是否製作一篇劇情講解)
在結束了7個小時的體驗,完成了遊戲的一週目,我的內心是複雜的。我驚訝於《黑暗世界:因與果》的場景設計與氛圍塑造,是我在其他國產遊戲中不常見到的震撼。
在《黑暗世界:因與果》中,你或許能看見許多遊戲的影子:《心靈殺手》《惡靈附身》《寂靜嶺》《艾迪芬奇的記憶》
與其說《黑暗世界:因與果》是一款恐怖遊戲,更不如是這是一段動人的故事。不斷壓榨民衆的公司、潛藏在地底的祕密研究、恐怖詭異的心靈空間、永遠都記不起的曾經。都在這部作品中以雙線敘事的方式帶給了大家。
遊戲中的場景設計值得我們單獨談談。在初入遊戲時,遊戲的場景設計帶給我一種《心靈殺手》的感覺。製作組擅長利用場景來表達故事的情緒,比如作爲一個反烏托邦的世界觀,利維坦公司監視着每一個民衆的生活,監視這一概念,在遊戲設計的場景中十分常見。而表現的方式就是眼睛,製作組設計了許多宏達的遊戲場景,這在遊戲官方的宣傳片中能得到體現。眼睛這一元素甚至在遊戲中的某一小節中,成爲了主要的解密要點,具體的內容我就不做劇透了。
如果你願意留心觀察那一個個看起來夢核又怪誕的場景,你會發現許多有關於劇情或者世界觀的隱喻。這種通過場景來敘事的手法帶來的好處就是,《黑暗世界:因與果》比單純的文本敘述更加有衝擊力,也更加印象深刻。
再來聊聊配音部分,當我翻看月壤製作組官方的往期視頻時,看見不少類似的評價:作爲一個國產遊戲,卻重點在英文配音,連動捕都是英文口型,而產生不滿情緒。
在體驗完整部遊戲後,我認可他的說法,《黑暗世界:因與果》確實是重點在英文配音,動捕也是英文口型主角配音也參加過《黑神話:悟空》的配音工作。但是,我不認爲這是一個缺點。本作講述的本就是發生於東德的外國故事,英文配音本就更適合世界觀背景,國語配音什麼時候綁定了國產遊戲,而且正式版製作組是有中文全流程配音的,雖然有時候對不上口型,但這一點也能看出製作組的誠意。
中國人,也能講好外國故事,這也是我這篇文章的主題。
在感到驚喜的但同時,我也惋惜,因爲這部作品並不是完美的,既然要讓中國遊戲走向世界,自然要將《黑暗世界:因與果》與國外的優秀前輩做對比。
首先在不可否認的是空氣牆的問題,遊戲許多地方,距離障礙建模還有一段距離將被空氣牆擋住,而看起來不大不小的空隙,也會影響玩家判斷。特別是遊戲中有類似《米塔》卡帶的收集物設計,這就避免不了玩家在關卡中亂逛,而這就會讓空氣牆的問題更加明顯。
特別想說的是,遊戲在追逐戲的設計上還差點意思,雖然有奔跑按鍵,但奔跑的速度與步行無異,而且怪物的壓迫感並沒有這麼強烈,這或許對於一些害怕的玩家是個好消息()。
除此之外,在劇情體驗上,《黑暗世界:因與果》給我一種戛然而止的感覺,雖然故事的前半部分將整體氣氛烘托的十分到位,結局表現合情合理,但卻有太多的問題沒有得到解答,無數個爲什麼在我的腦海裏打轉。
在遊戲結尾部分,很明顯的感受到劇情進度的拉快,感覺還能講很多的劇情卻匆匆結束了,我猜應該是資金緊張了,能看出製作組的野心,但沒有很好的展現。
本地化方面,因爲動捕是英配,所以口型對不對上中配可以理解,但在我體驗的過程中卻發現了一些片段字幕與配音不符的現象,這就是校對的問題了,具體我也和製作組反饋,等到正式版上線應該能夠解決。
8.8/10
+優秀的場景設計
+絕佳的藝術表現
+合理的驚嚇程度
+別出心裁的解密玩法
-結尾乏力的劇情展現
-國語配音的精度不足
因爲國產,所以我會偏袒;又因爲國產,所以我會嚴格。上面的幾點建議,說實話都不能掩蓋我對《黑暗世界:因與果》這部作品的喜愛。
在國產恐怖遊戲沉寂的今天,能看見這樣一部在敘事上如此有特色的作品,無疑是一次驚喜。雖然講述的國外背景的遊戲,但如果不告訴我是月壤製作組的作品,我是完全看不出國產遊戲的影子,在美術設計與劇情演繹上,都彌補了國產心理恐怖遊戲的空白,這也證明了中國人也能講好外國故事。
對於各位玩家,更可以將《黑暗世界:因與果》看作一部電影,因爲他的恐怖元素遠遠不至於讓玩家因爲害怕而放棄體驗,而且全程無跳臉,各位可以放心。
國產遊戲製作本就困難重重,而且製作組的宣發也很少,我希望能有更多人能體驗到這部遊戲,所以寫下這篇文章,願每一款優秀的遊戲都不被時間埋沒。
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