文 / 手遊那點事 Sam
進入2025年以來,從業者們的話題焦點就沒有從「AI」身上離開過。前有騰訊網易等大廠爭相給自家產品接入DeepSeek,後有蔡浩宇海外帶隊研發的AI項目《Whispers from the Star》曝光……新技術爲遊戲行業帶來的劇變,彷彿一夜之間就來到了每個人的身邊。
對許多中小團隊和個人開發者而言,AI大模型帶來的生產力解放,同樣意味着更多“出人頭地”的機會。但真正放到一款商業化作品裏面,AI應該在開發過程中扮演怎樣的角色?能做出什麼程度的內容?近期,我發現TapTap上面一款名爲《江南第一主播公司》(下稱《江南》)的新作,或許能給出一些答案。
前段時間上線之後,這款主打“主播收集+無限抽卡”的放置類作品很快就收穫了不俗人氣,並一度在TapTap放置品類熱門榜上高居第2,僅次於三七的《英雄沒有閃》,且在好遊快爆裏也有着9.4的高分。
目前依然能夠穩定在品類Top5
從TapTap廠商頁面可以看到,研發團隊超神網絡此前就拿出過《抽卡監獄》《二次元氪金模擬器》等熱度口碑表現俱佳的輕度產品。這樣的高成功率,自然讓人對他們的「方法論」感到相當好奇。
藉此機會,我們也專門找到《江南》的製作人大飛聊了聊。對話過程中大飛坦言,《江南》的開發過程實際上大量運用了AI生成作爲輔助,不久前還上線了基於DeepSeek的遊戲內聊天功能。因此從行業角度出發,《江南》稱得上是目前少見的,小團隊利用AI開發商業化產品的成熟案例。
有趣的是,對話結束之後,大飛還專門給我發送了一份用AI重新潤色的採訪摘錄,以免自己先前的表達不夠流暢。作爲“彩蛋”,我也挑選了其中幾個“AI版回答”混入了原文當中。對自己判讀力有自信的讀者們,不妨來猜一猜「正確答案」是哪些。
以下爲採訪內容,爲保證閱讀體驗有所刪改:
01
三人爆肝九個月
小團隊靠AI跑出爆款?
手遊那點事:先簡單介紹一下你們自己吧,超神網絡是什麼時候成立的?之前好像一直做的都是“小遊戲”?
大飛:我們超神網絡是2016年由兩個土木老哥轉行創辦起來的,2020年開始專注做廣告變現的中輕度遊戲,一直紮根在TapTap平臺。目前我們旗下有三個自研工作室,總共做了50多款產品,算是在小遊戲領域混得挺熟的了。
手遊那點事:《江南》目前大概做了多久?負責開發的團隊成員有多少人?
大飛:《江南》從2024年4月立項到2025年1月上線,前後總共肝了九個月。團隊成員就一個程序、一個美術、一個策劃,純純的“三人成軍”模式。
手遊那點事:這是你們第一次用AI來進行開發嗎?之前有沒有過類似的嘗試?
大飛:不是第一次了。最早在2023年,ChatGPT這類能用來輔助寫代碼的AI出現時,我們有個策劃就用了一天時間獨立開發了《狗頭模擬器》,直接在TapTap上面拿到了70萬以上的下載量。後面我們又繼續試着用AI來生圖、寫文案、搞配音,開發了《二次元氪金模擬器》系列的產品,不僅反響很不錯,《二次元氪金模擬2》甚至還直接突破了百萬下載。
因爲嚐到了“甜頭”,去年開始我們就想做一款更加商業化,能夠更好發揮AI生成優勢的產品,於是就有了《江南》的誕生。
手遊那點事:遊戲裏面AI生成內容的佔比大概達到多少?使用了哪些大模型?
大飛:遊戲內的立繪全靠MidJourney生成,聊天功能接的是火山引擎的DeepSeek和豆包大模型;角色故事和彈幕文案70%靠DeepSeek和ChatGPT(一個懂中文梗,一個邏輯穩),物品圖80%用Stable Diffusion(先拿20%的美術手繪圖訓練個Lora模型,剩下的AI自己跑)。
抖音小視頻直接上快手的即夢AI圖生視頻,效果賊頂!連寫代碼都用上了VSCode的Copilot自動生成,遇到bug還能找ChatGPT當救兵,基本上需要的話哪裏都能用。
手遊那點事:相比工作室之前的項目,《江南》在開發週期和成本等方面會有明顯變化嗎?
大飛:雖然《江南》實際上也是一箇中輕度的模擬經營+放置掛機遊戲,但整個開發過程依舊持續了八個月左右。如果沒有AI,這就不可能是三人團隊一年之內能開發出來的產品,單單立繪工作了就至少得讓負責美術的同學畫上一年了。
但有了AI之後,我們就可以把精力集中在立繪精修以及UI優化上,開發效率會明顯提高很多。
遊戲中的放置玩法以「直播間」形式呈現
手遊那點事:現在AIGC輔助遊戲開發的成本“大頭”主要集中在哪些地方?
大飛:最“燒錢”的還是AI生成立繪部分。因爲國內做遊戲在立繪方面都很卷,既要求數量又要求質量,用AI的話可以根據製作人需求快速試錯調整風格,解決很多問題。但如果要AI生成的立繪做到風格統一的話,目前可能就Midjourney和stablediffusion比較滿足AIGC輔助開發的需求。
另外,雖然用AI生成聽上去很輕鬆,但想要產出符合要求的圖片其實也要花大量時間去學習工作流、AI提示詞和使用各種功能,有點像逼着普通美術成爲技術美術的感覺,對使用者的技巧要求實際上並不低。
手遊那點事:開測到現在半個月左右,遊戲的數據表現怎麼樣?吸量和轉化效果符合團隊預期嗎?
大飛:《江南》剛剛曝光的時候就在TapTap收穫了10萬預約,不管是自然量、TapTap投放平臺的廣告量、還是TapTap資源置換平臺通過長期合作免費置換的額外流量等等,幾個獲量途徑表現都很好。並且《江南》通過Tap資源置換平臺的登錄接入、獨家禮包等置換合作,也幫助我們在後續有了穩定的獲量來源。
實際上線之後最高成績是TapTap熱門榜第10,現在快兩個月了還能夠穩定在前50,算是達到了預期吧。不過因爲有之前幾款作品的熱度在,其實我們有想過《江南》會不會直接登頂熱門榜的,最後還是沒能如願,有點小遺憾。
02
“AI用得好與不好,完全是兩回事”
手遊那點事:爲什麼會選擇以經營「主播公司」作爲題材?感覺扮演主播或者Vtuber相關的可能會更常見一些。
大飛:一方面,我覺得「模擬經營」一直是個比較適合中小團隊去做的題材。其次,我感覺每個男生應該都幻想過自己成爲主播mcn公司的老闆,過上我們在宣傳語裏面寫到的,“因爲工作不得不跟一羣大美女打交道!不花你的錢還能幫你賺錢!”這種生活。
簡單來說,玩家自己都想象不到的快樂,我們來幫玩家揣摩和想象。畢竟玩家老爺就是我們的衣食父母,我們當然要主動去迎合用戶,迎合市場。
手遊那點事:包括《江南》在內,你們很多款作品裏面都出現了“無限抽卡”的玩法設計,這個點子最初是怎麼想出來的?後續又爲什麼會選擇「重複利用」?
大飛:因爲十連抽在國產遊戲中幾乎是標配,這說明他很好用,大家都很喜歡抽卡這種,帶有很強隨機性的養成產出玩法,那我們的想法就是既然大家喜歡抽,我們就讓玩家抽個夠,畢竟我們小團隊,沒法在品質和玩法深度上和大廠比,那我們就不搞什麼送100抽,1000抽這種虛的,讓玩家在我們遊戲抽個夠,至少讓玩家在玩過我們遊戲之後是開心的,這樣也有助於維持我們在TapTap這個平臺的評分。
至於爲什麼重複利用,是因爲確實好用,玩家也喜歡,我們也恰到飯了,各取所需,就一直沿用下來了。
手遊那點事:《江南》的立繪全部交由AI生成,但看上去卻並沒有很明顯的“AI味”,你們是怎麼做到的?
大飛:首先肯定要先選擇一個好的模型,再讓美術去給每張圖做精修,改掉一些穿幫和不合理的地方,讓成品看上去更加精緻。雖然我們是以AI生成爲主,但也不希望出來的效果給玩家一種“一眼AI”的感覺,顯得沒什麼吸引力。
具體來說,我們篩選出來的模型風格偏平面簡約,本身AI感就會比較輕。對於像角色的眼睛、雙手這種AI生成比較困難的部分,我們甚至會建一個專門的“手庫”和“眼庫”,在AI畫崩的時候手動替換成存貨,看上去就會顯得更加自然一些。
手遊那點事:除了立繪之外,其他AI產出的內容需要用人力去修嗎?還是直接就可以投入使用?
大飛:基本和立繪差不多,所有AI內容都得人工潤色。比如文案要調整語氣,視頻得挑最自然的片段,畢竟AI直接出的東西還是糙。
手遊那點事:每個單獨角色的「產出」流程是怎樣的?像是先做人設,再分別用不同大模型生成立繪、配音?
大飛:我們首先會給主播定下四種不同的風格(萌妹、御姐、純欲、酷颯),相當於其他遊戲裏的種族或者元素系,然後再讓ChatGPT生成人設關鍵詞、拿MidJourney海量出圖,根據生成效果再去反向確定每個主播的人設。
其實就相當於先給AI提要求,讓AI幫忙找靈感,最後我們再去補全出具體設定。
手遊那點事:遊戲裏面每個角色都擁有自己的短視頻“作品”,這些也全部都是通過AI生成的嗎?爲什麼會選擇做成點擊跳轉到抖音,而不是直接在遊戲內播放的設計?
大飛:全部都是由快手即夢AI生成的,效果真的很自然!而且我們只用了一週時間就生成完了14個稀有角色的70個短視頻,感覺就算我們真的自己去做動畫或者找外包,也做不出來這樣的效率和效果。
至於爲什麼要跳轉抖音,一是因爲內置播放會讓原來只有150m左右的包體大小變成250多m,對於輕度遊戲來說影響會比較大;二是我覺得這種方式能夠給玩家帶來一些驚喜,當你點擊遊戲裏的“抖音”視頻時真的能夠跳轉,就會有一種打破次元壁,模糊遊戲和現實之間的感覺。很多玩家都在我們抖音號下面評論,說“不是兄弟,你們玩真的啊?”,看上去就特別有趣。
第三的話,我們其實也在嘗試能不能用遊戲去給一個自媒體賬號做前期的粉絲積累,目前看上去效果還不錯,我們「江南第一主播公司」的官號都已經有幾千粉絲了。
手遊那點事:最近《江南》裏面還接入了基於DeepSeek的聊天系統,對話過程中角色的“好感度”變化是怎麼實現的?不同對話內容會對「攻略」進度產生哪些影響?
大飛:直接抄火山引擎Coze的作業!在DeepSeek的角色設定裏埋好感度機制,AI會根據對話內容自動加減好感值。客戶端攢夠數值就切劇情,具體可以看他們教程:https://www.coze.cn/template/agent/7416317028925161512?from=store_search_suggestion
手遊那點事:你們提到在《江南》裏面“能用AI的地方就儘量用AI”,那整個過程有沒有AI“沒法生成”的東西,或者難以解決的問題?
大飛:UI必須手畫,關鍵玩法文案也得自己寫,AI生成的東西還是太套路。代碼雖然能用Copilot,但核心邏輯還得程序員親自操刀,AI現在頂多算個高級助手。
手遊那點事:玩家對AI生成內容的接受程度如何?有沒有哪些內容的正面/負面反饋會比較集中?
大飛:我覺得遊戲廠商使用AI已經是一個不可逆的大趨勢,但AI用得好與不好,就完全是兩回事。
比如說用戶反饋方面,AI生成出來的東西肯定會引起一定爭議。但很多人比較反感的其實是那種看起來很華麗,但實際上AI味很重、完全不符合玩家審美的繪圖和文案。只要別太“出戏”,我們的玩家基本上都不會太過在意。
目前我們收到玩家對於AI比較正面的反饋是,“既然用了AI,就儘快多出幾個角色、多出一些玩法!”,比較負面的反饋肯定就是叫我們「AI+廣告模擬器」。但看了評論區就會知道,單純因爲我們用了AI而給出的差評其實是很少的。
03
中小團隊也能和大廠“搶蛋糕”
手遊那點事:除了聊天系統,《江南》後續還會計劃加入其他AI相關的玩法內容嗎?
大飛:在琢磨搞AI劇本殺或者讓角色幫玩家畫畫,不過現在還是得先把門檻最低的聊天功能玩透。
手遊那點事:對你們來說,大量使用AI進行開發會不會成爲今後的“常態”?
大飛:我們其實已經在“逼”着整個團隊去學習AI,畢竟這兩年AI發展速度太快了,你可以不用但不能不會,不然到真落後的時候再臨時去學就完了。
我覺得在未來,將工作量大、重複度高的工作全部丟給AI肯定會成爲常態,這樣開發者才能把精力集中在製作創意和可玩性上,也讓我們這樣的小團隊有機會“做一下夢”,去嘗試開發體量更大的作品。
手遊那點事:在你們看來,未來市場上會出現“100%AI生成”的商業化產品嗎?AI對人力開發的替代可能會進化到哪一步?
大飛:我們之前看過一些所謂100%由AI生成的產品,其實都只是極爲簡單的遊戲demo,爆火更多是因爲100%AI生成這個標籤吸引到很多愛看熱鬧的玩家、和爲此感到焦慮的從業者,一些遊戲製作人可能都快被吊成翹嘴了。
所以說,我覺得完全由AI生成的遊戲現在還只是個噱頭,離成熟階段還早。未來更可能先實現的是程序、美術、策劃都在做“設計師”,由AI來扮演“工具人”。大家會花更多時間去鑽研怎麼給AI提需求,更好地給予AI反饋等等。
手遊那點事:DeepSeek出來之後,很多人開玩笑說擔心被AI“搶飯碗”,站在中小團隊角度,AI大模型普及對你們來說更多意味着「機會」,還是競爭對手不斷變多的「威脅」?
大飛:我覺得AI的出現首先是「攪局」,讓原本已經建立好壁壘的大廠感受到焦慮。畢竟遊戲研發原本已經快變成了一種“資本遊戲”,動則需要上億開發成本和幾年開發時間,把很多有天賦、有想法的人都攔在了門外。如果AI能把這個門檻打下來,那麼中小團隊就有更多機會去搶一搶大廠手裏的蛋糕,而不是隻能一直在別人看不上的細分賽道里跑。
至於說競爭對手變多,遊戲行業早就已經卷瘋了,100個B級產品也比不上1個S級產品,不斷堆產品數量對這個行業而言掀不起什麼波瀾。如果競爭對手真能出爆款,那是他們的本事,我們本來也觸及不到。遊戲開發本來就是一件自己給自己樹立要求的事情,專注做好自己的產品就行。
手遊那點事:既然遊戲內容已經大部分可以使用AI生成,是否會反過來意味着作品本身會很容易被「複製」?比如像你們花幾個月跑出來的遊戲,別人可能花幾天就可以用AI做出一模一樣的東西?
大飛:之前我們確實遇到過這個問題。比如《狗頭模擬器》剛出來的時候因爲過於簡單被大量友商抄襲,我們自己都沒上架微信、抖音小程序,但上面卻存在大量差不多的產品。玩家還跑過來跟我們說別人做的比原版更加好玩,當時就感覺又好氣又好笑。
後面做《二次元氪金模擬器》的時候,我們曾經試過自己給自己“換皮”來應對,但發現效果也很一般。於是這次開發《江南》,我們乾脆就悶頭做了整整八個月。這樣即使友商想要復刻,也至少得花半年左右的時間,可能就比較得不償失了。
所以說最終的解決辦法還是提高「門檻」,別讓自己做的東西容易被搬運和復刻。我們用AI的初衷也不是爲了把原本三個月做完的產品一天搞出來,而是要把原本要做三年的產品縮短到半年,這樣纔有更多空間去將產品質量打磨到位。說白了,AI其實就是把雙刃劍——用好了會成爲你的壁壘,用不好也可能會被反噬。
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