Supercell新游,是属于Z世代最便捷也最无聊的「传奇」

“超能怪有了@所有人一下”

“有没有大佬带着打这个任务?”

这是Supercell新游《mo.co》玩家群里最高频的两句话,不知道的还以为误入了《传奇》玩家群。

3月18日Supercell新游《mo.co》上线海外多个国家,玩了几天后,我觉得《mo.co》可能是这几年来容量最小的MMO,卡通画风和直给的世界观似乎让Z世代玩家又有了自己的传奇。《mo.co》将MMO打本和ARPG刷宝的核心体验精简了,它给人的上班感没那么强,甚至足够碎片化,而且在数值上对氪佬和零氪玩家足够公平,但它的问题也很明显,游戏体验十分寡淡。

Z世代的传奇?

谈到国内的新游大作,一句“全都缝了”总不会错。对于《mo.co》,一句“全都砍了”则是精准描述。

你可以把《mo.co》当成一个史上最小MMO和最不肝的ARPG刷宝游戏来看。

玩家作为mo.co这家公司的员工,负责帮助公司狩猎怪物,研究武器。没错,这个世界观十分简单,你就是潮酷打工人,领取各路“领导”给你的打怪任务。

每个玩家有1把武器,3个工具(主动技能),3个被动技能,还有坐骑以及30级后解锁的3个智能指环。

大部分时间里玩家都在【世界】里刷怪做任务,狩猎某个怪物,保护某个研究员等,在所有的战斗任务中,你只会获得【经验】【混沌核心】【混沌碎片】三种奖励。

【经验】是提升角色等级的,也会对应提高装备、工具和被动的等级上限,以及角色生命值。一些新的武器套组,以及【世界】地图、副本关卡和玩法都会卡等级,需要逐渐升级解锁,尤其是新的武器解锁往往是前期升级最大的动力。

【混沌核心】则是用来升级装备、工具和被动的,是游戏里最关键的。玩家在地图中击杀怪物就有几率掉落混沌核心,而掉落的混沌核心是随机对玩家的装备、工具和被动中的某一个进行升级,无法定向,你并不知道这次升级的是A装备还是B工具。只有每日的日常任务奖励的混沌补给箱是可以指向的,但也是在随机到装备、工具和被动的一个大项之后,供玩家选择其中的一件来升级,比如开到装备升级就选择其中一个装备。

(混沌核心带来的随机升级)

(混沌补给箱的定向升级)

而且这种随机升级有点“一碗水端平”的意思,假如你是24级,你的装备应该都在20级-24级区间,某个装备等级过低了也会自动优先提升该装备。

【混沌碎片】用来解锁赛季战令奖励,同样是战斗中掉落,而战令里也只有【经验】【混沌核心】以及时装和时装代币。

《mo.co》里玩家只有2个目的,提升人物等级,提升装备套组等级。通过各种地图里刷怪和副本挑战,来解锁【经验】【混沌核心】后达到这两个目的。

游戏目前以PVE为主,除了【世界】之外还有相当于副本挑战的【裂谷】,与玩家合作PVE通常是几分钟内击杀BOSS或者抵挡BOSS来通过。以及【武术馆】,单人与电脑联合击败地图上的怪物。最后是PVP的【猎手战】有单人、双人和10人组队模式,30级之后还有更多的PVP玩法。

所以大部分时间里玩家是在【世界】里的各个地图里刷怪,完成限时任务能获得额外经验,同时有一些限时的超能怪击杀后不仅经验多,掉落【混沌核心】的几率也会提高。同时还能顺便完成一个个【项目】也就是成就,比如在A图里击杀100个xx怪,这些成就的完成也会提供丰厚经验。再搭配一些副本挑战也能拿到高额经验。

全面减负的MMO/ARPG

为什么说《mo.co》是最精简的MMO和最不肝的刷宝ARPG?这就要说到《mo.co》确实对这两类游戏的负反馈做了一些简化:

1.碎片化减负

通常MMO和刷宝类游戏很容易有坐牢感,是因为装备可以被魔改、镶嵌宝石等,这样较大的数值和机制提升通常与重氪和重肝相对应。《mo.co》里【混沌核心】是随机对装备、工具和被动进行升级的,你并不知道这次升级的是哪个具体装备或者哪个具体工具。所以无法对某个特别的数值词条或装备针对性刷副本。

同时【世界】地图里是真正可以随时随地一键回家,不分存活和阵亡状态,局内也没什么死亡惩罚,假如这个地图的限时怪物没了就可以回家换图。最开始我觉得它是个很适合地铁上玩的游戏,尤其是日常最快几十秒就可以做完。并且每天获取经验总量为60000,最开始1万经验是4倍获取,随后降至3倍、2倍和1倍,越往后经验获取效率越低,以此来限制坐牢体验。

2.欢乐抱团取代红温抢怪

《mo.co》里不会有你与其他玩家抢怪的体验,只要在怪物被击倒前你打了伤害,甚至只是路过,也算你完成了击杀该怪物的任务,并且积累相应成就和经验。当然怪物等级越高,你的输出时间、伤害越高,经验也就越高。

而且游戏机制鼓励抱团而非单一作战,在【世界】里你经常发现3-4个同等级的怪物围着你,会让你很难办,但凑齐几个人也能很轻松的围猎一个等级高20-30级的怪物。所以更多时候游戏体验是在各个地图里有超能怪出现时,大家蜂拥而上一起找,一起打,一起获得经验。如果大家都能说中文语音,一定会变成“兄弟怪在哪啊?”,“等等给我蹭一下啊”。

3.无pay2win,绝对公平

游戏内没有任何付费提升数值的设计,也是唯一一个没有pay2win的supercell游戏,付费能多获得的只有时装和战令奖励,甚至有些可以靠肝获得的时装奖励比付费能获得的还好看。

而且30级之后装备、工具、被动最高等级也均为30级,唯一打开的等级限制就是3个智能指环,能够在纯数值层面提供增益,比如减少冷却时间,增加暴击率等等。而指环的等级上限虽然为100级,但是每赛季是清零的。

也就是说游戏里并不会有氪金大佬打本更强的情况,氪金大佬只是时装更多,游戏内大佬比你领先的只是限时肝度。这可能也让《mo.co》成为MMO与刷宝ARPG里唯一一个绝对公平的游戏。

单调且寡淡的体验

正如硬币的AB面,《mo.co》将MMO打本和ARPG刷宝的体验精简了,但本身的乐趣也变得很寡淡,这也是为什么很多玩家给出“无聊”的评价。

1.build的策略性太平淡

以一个刷宝游戏来看,《mo.co》的build缺乏纵向深度,将所有装备、工具和被动解锁后,可操作的空间仅为根据各个模式里的目标和怪物,选择自己的装备套组搭配,而且想达到收益最大化,基本只有唯一解法。

这三项之间虽然能组成羁绊,但非常浅显,诸如召唤动物攻击的武器可以搭配宠物回血和加攻速的工具与被动,再就是根据任务和怪物选择偏向对单或对群的搭配。横向上,装备-工具-被动的种类也并不多样,却要均匀投放在前30级的指引里,同时又没有其他主线和支线任务,更显得游戏内容少,玩家被卡等级的体验更直接了。30级前玩家可能会因为解锁了新的装备、工具而兴奋一下,但实际上好用的也就3-5种,大部分的作用仅仅为了成就任务存在。

与暗黑类的ARPG相比,刷图玩的就是给装备和技能魔改,让build的策略性彻底打开。但《mo.co》里装备、工具和被动唯一能提升的只有【威力】也就是单纯的数值增益。而且30级后解锁的指环也只能横向增加这几项的数值,无法让装备工具和被动的机制发生变化。

比如【速射弓】机制是连续10次攻击进入速射模式,如果能在中后期将10次减少呢?或者【动感拳套】是攻击多次后发射的能量球能在目标中间弹射2次,如果弹射次数能提升呢?其他游戏里可能会刷到传奇装备或是刷到宝石后镶嵌在装备上,提升速射模式的伤害或弹射时的伤害等等。

而《mo.co》里并没有这样令人惊喜的刷宝收益,玩家能获得的收益仅仅是数值提升,会越玩越没有惊喜可言。

2.目标与循环过于单一

经验用来升级,核心用来升装备,升级了之后,玩家验证强度只能靠刷图和副本,目前《mo.co》提供的这套目标和循环太单一了。

首先是其他玩法无法提供验证的快感:

由于装备无法魔改,build不够深,所以副本虽然难度高,但也仅限于数值压力。玩家打通了之前没打通的副本,并不是在构筑上突然有了巧思,而是升级了或者组队时遇到了等级更高的大佬带着过了。

PVP玩法理论上能分担一部分强度验证的体验反馈,但实际战斗中无论PVE还是PVP都无法指向,基本就是无差别优先攻击距离玩家更近的怪或人。而且PVP里击杀怪物和击杀对手都能获得积分,让整个PVP的操作感和快感打了折扣。

或许有人会说,我就是喜欢打怪的体验不行吗?

单纯论地图的超能怪和副本关卡设计来说,算得上量大管饱,地图数量很多,怪物攻击机制也各有花样。但《mo.co》得副本打怪体验并没有跟带有副本打怪的其他游戏做出差异化,甚至可以说是相当简化了。

由于《mo.co》是俯视角轻量化卡通风的设计,无论是战斗的打击感,操作性,还是怪物本身的设计都不足以跟暗黑类的ARPG掰手腕,更多时候感受的是高饱和色调下,各种技能一起砸向怪物的平面快感。也就是单纯只论刷怪打本的体验,《mo.co》提供的也是相对单调的。

3.战斗之外,减负过头了

跟MMO游戏的社交对比,《mo.co》避免各种公会战绑定奖励的强行社交,但同时也没有给玩家进行局内任何基础交流的机会。

游戏内你可以加入其他玩家的大厅,前提是你先有个朋友和社群,或者你的SupercellID上本身有其他玩家玩这个游戏。如果你在游戏外没有朋友,也没进社群,那么你进入和离开游戏时都将是一个人。

首先,玩家无法在刷怪时跟地图内玩家加好友,不存在局内社交连接到局外的机会。其次,这样的“禁欲”社交还影响了核心体验。

【世界】里刷怪时玩家要跑到超能怪附近才会有提示,不然就会错过。有时候超能怪刷到你身边,你都无法提醒在同一个地图的其他人到你这里来,只能等他们加速逛街逛到这里。甚至,在匹配到队友打关键的副本挑战时,能做的沟通也仅仅是发表情,想稍微指挥一下先打哪个都做不到。

而更讽刺的是,《mo.co》目前最核心的乐趣和玩法,实际上就是在各个地图里围猎高等级超能怪。但能让其他人知道你这里有超能怪的办法,依旧只能是游戏外的微信群里@所有人。

这种十几个人一起狩猎超能怪的体验,更多被单纯的数值收益带来的欢乐和无脑。所附带的操作性、打击感、社交性都被相应的简化了。

《mo.co》虽然有着MMO和ARPG的特性,但这个游戏里的“大佬”可能是最不值钱的。MMO和ARPG经常将重要的装备机制,和社交价值跟重肝重氪绑定。MMO“大佬”能展示的是几十万的一条船和一个坐骑。ARPG“大佬”能展示自己的+12宝石和爆改装备给萌新看,这当然不是所有人都乐于见到的,但至少给“大佬”提供了情绪价值。

在《mo.co》里“大佬”确实可以带萌新打通副本,但你也知道,“大佬”与你的差距并不是build上的精巧思路,也不是充值金额和江湖名声,只是“大佬”玩的更久,比你少睡几个小时。甚至“大佬”几十级的高暴击指环也是会过期的。

无脑乐玩但不能爽玩

装备套组的等级上限,随机强化、机制固定、额外数值清零、无pay2win,这些特点让《mo.co》跟其他游戏比少了许多数值和强度焦虑。随时随地回家,抱团大于单干的机制,让玩家可以有碎片化无脑欢乐的打本体验。

《mo.co》做到了将MMO和ARPG里深度build和战斗机制提升跟重肝重氪松绑,但同时它提供的build构筑深度,和打本打怪本身的体验都十分平淡,前期随等级提升解锁了新装备、工具、被动套组之后,新鲜感只能由新的地图和怪物带来。再加上可提升的只有装备套组和人物数值,以及体验循环和强度验证也比较单调,很容易让玩家逐渐失去动力。

此外,《mo.co》使用的发行模式,是只能用邀请码激活资格+不删档付费。获得资格的玩家均有3次邀请其他玩家的机会,3次用完了还会再获得10次,而官方也发布了24小时不限量的邀请码。

首先,这套类似传火的资格激活机制并不稀奇,在国内各个手游测试环节都曾应用,而且KOL能分享代码获得玩家充值返现也是国内渠道商早就玩剩下的。只是《mo.co》的资格激活仅靠“传火”获取,此举算得上十分大胆,可以将游戏资格的控制权握在官方自己和KOL手中,也符合《mo.co》小规模初期上线的特点。

但这并不代表游戏后期不需要买量,更不能简单认为,买量的游戏=垃圾游戏,不买量的游戏=好游戏。毕竟纯传火机制好处是玩家都是对supercell游戏有认知的受众,但也相对难获得除此之外玩过其他MMO和ARPG玩家的潜在受众,而这部分受众的意见反馈也很重要。

上线首日,《mo.co》在谷歌游戏免费榜能排到韩国美国地区的前100名,但一周后,跌到了100名开外。在IOS游戏免费榜上线初期排在几个核心地区前20名,一周后同样来到100名外。

需要肯定的是,无论是发行上的无预热纯邀请制的创新,还是产品上对于碎片化的应用以及对MMOARPG重肝重氪、抢怪和强行社交等负反馈的规避,《mo.co》都是supercell里比较大胆的一次新作尝试,它给出了将MMO/ARPG游戏轻量化的一个改良思路,但目前的《mo.co》只能无脑乐玩,还不能深度爽玩。

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