《荒野大鏢客:救贖2》作爲Rockstar Games的巔峯之作,自2018年發售以來始終處於遊戲界的焦點。這款遊戲在畫面、敘事和細節設計上幾乎無可挑剔,卻因兩極分化的玩家體驗被部分玩家稱爲“什麼都好,就是不好玩”。爲何會出現這種矛盾?本文將從遊戲設計、玩家偏好、沉浸體驗與硬件限制等多角度剖析這一現象。
一、 遊戲節奏與沉浸感的矛盾
《荒野大鏢客2》的慢節奏既是其魅力所在,也是勸退玩家的核心原因。遊戲開篇長達數小時的雪山章節,以緩慢的敘事和受限的行動塑造了西部世界的真實感,但許多玩家因“冗長”的教程和趕路過程失去耐心。相比之下,《GTA5》開局半小時即可自由探索,任務緊湊刺激,更符合快節奏玩家的需求。
然而,這種“慢”恰恰是沉浸感的關鍵。玩家需花時間觀察馬匹的呼吸、角色洗澡的細節,甚至剝皮動作的完整動畫。這些設計強化了西部生活的真實質感,但也犧牲了即時反饋的爽快感。它像一部需要靜心品味的西部史詩,而非快餐式娛樂,需要玩家耐心地去品味。
二、 真實性的雙刃劍
遊戲的擬真系統堪稱行業標杆,卻因過度追求真實導致操作繁瑣。例如,更換武器需從馬鞍袋中取用,騎馬摔倒更是家常便飯,甚至人物的行走也會有明顯的沉重感。這些機制雖增強了代入感,卻也成爲部分喜歡快節奏的玩家難以堅持的原因。
此外,經濟系統和通緝系統的設計也引發爭議。遊戲中的武器種類雖多(小刀、左輪、步槍、霰彈槍、狙擊槍、弓箭等),但因戰鬥難度較低,玩家缺乏升級和購買裝備的動力,導致金錢系統顯得冗餘。而通緝系統更令人難以琢磨,即便你只是在路邊站久了,也有可能招致通緝。
這些“真實性優先”的設計理念,讓追求效率的玩家感到非常束縛,但偏愛角色扮演的玩家會樂在其中。
三、 敘事深度與遊戲性的側重差異
《荒野大鏢客2》的劇情被譽爲“電子遊戲史上的文學傑作”,亞瑟·摩根的角色弧光與幫派衰落的悲劇內核,令許多玩家潸然淚下。然而,敘事主導的設計也導致遊戲性讓步。例如,線性任務結構限制了玩家的自由度,而戰鬥系統因較爲單調(如敵人類型單一、缺乏Boss戰)被部分玩家批評。
與此相對,同樣身爲R星傑出之作的《GTA5》,通過多樣化的載具、武器和小遊戲(如賽車、炒股)提供了更自由和多樣化的“遊樂場”體驗,但論劇情深度就完全比不上大表哥了。
兩者的差異本質上是側重於“故事驅動”與“玩法驅動”間的路線之爭。
四、 玩家羣體的不同
1. 沉浸型玩家:這類玩家更注重情感共鳴與環境探索。他們願意花數小時騎馬漫遊,觀察動物生態,甚至通過跑步機操控亞瑟橫穿地圖。遊戲中的隨機事件(如神祕邪教、陌生人任務)和細節(如天氣對NPC行爲的影響)爲其提供了無窮的探索樂趣。
2. 效率型玩家:追求目標導向與即時反饋的玩家往往難以適應《荒野大鏢客2》。緩慢的遊戲節奏、繁雜冗長的操作和缺乏挑戰性的戰鬥系統,使其難以滿足“快速通關”或“爽快戰鬥”的需求。
五、 硬件與優化的隱性門檻
儘管遊戲畫面驚豔,但高配置需求和優化問題也影響了部分玩家的體驗。例如,低端硬件可能導致加載時間過長或幀率不穩,破壞沉浸感。此外,PC版早期頻發的BUG(如任務卡死、角色消失)進一步放大了玩家的負面感受。與此相對,主機玩家因統一的硬件環境更易獲得穩定體驗,這也解釋了遊戲在Steam銷量長虹的同時,差評中常見“優化差”的抱怨。
適合自己的纔是最好的
《荒野大鏢客2》的爭議本質是遊戲設計理念與玩家需求的錯位。但不可否認,它用極致的真實與細膩的敘事構建了一個“活着的西部世界”,只是因過於強調擬真而犧牲了部分娛樂性。正如熱愛本作的玩家常說:“它不是不好玩,而是需要你願意成爲亞瑟·摩根”。
對於追求深度沉浸與情感共鳴的玩家,這款遊戲提供了無與倫比的體驗;但對於渴望快節奏與自由度的玩家,它可能只是一部“行走的西部紀錄片”。這種矛盾恰恰證明了遊戲作爲藝術形式的多樣性——沒有絕對的好壞,只有適合與否的選擇。
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