就衝浪人崛起在PC端垃圾至極的優化,steam上有接近一半的差評着實不冤。我4060雪豹的顯卡,16G內存,1T固態硬盤,在只有1920*1080分辨率的情況下僅僅只是選擇了高畫質,居然會出現沒辦法第一時間加載NPC人物的情況。我經常需要在任務點看到一地幽靈後,進入菜單頁面再退出,然後才能讓這些NPC得以顯示。我嚴重懷疑光榮着急忙慌的在PC端上架浪人崛起不只是因爲技術力不夠,更多的是爲了搶在刺客信條影噁心日本人之前取得先發優勢
不過在拋開優化問題之後,讓我感到驚訝的是對於除了戰鬥以外其他領域存在明顯短板的忍者組,第一次做開放世界居然會讓人有些欲罷不能。或許這就是來自於偏執狂的天賦吧。
很顯然面對開放世界日益臃腫化的行業困局,忍者組沒有爲了所謂的學習與競爭;去死磕大世界塑造、碎片化敘事、任務多樣性等種種自己不擅長的元素。而是選擇用"減法思維"破局,直接套用育碧的罐頭公式,然後把裏面那些讓人心煩的囉嗦設計全部砍掉,力求讓玩家怎麼便捷怎麼來。
看似幅員遼闊的江戶城下町, 在令人驚歎的地圖比例尺寸控制下:實際移動半徑僅僅只需300米;自動尋路+瞬發騎乘系統將移動耗時壓縮到了極致,而素材自動吸附與任務時間即時調節功能,更將傳統開放世界70%的無意義跑圖轉化爲了純粹的戰鬥體驗。甚至,那些看似不符合邏輯、毫無細節設定的暗殺,實際功能卻是爲了讓玩家可以用最短時間清除雜兵。
更精妙的是,忍者組讓獎勵系統與自己傲視羣雄的長板——戰鬥深度綁定。散佈在地圖中的108種武器流派不僅是收集要素,更是戰鬥體系的擴展組件。通過將流派升級與NPC好感度、區域解放度、人物成長、裝備詞條等要素掛鉤,原本割裂的開放世界模塊被有機的整合在了一起。這種可以用動作驅動開放世界的設計邏輯,在整個遊戲業界或許也只有卡普空可以效仿了。
作爲動作遊戲領域的標杆團隊,忍者組始終在硬核與大衆化之間尋找着平衡點。繼《臥龍》將戰鬥核心機制簡化爲"化勁"引發爭議後。 《浪人崛起》選擇去走一條融合之路:既保留《仁王》系列的策略深度,又汲取《臥龍》的即時博弈,構建出了獨具特色的雙軌戰鬥體系。
在武器系統層面,遊戲延續了《仁王》系列的裝備深度。玩家可配備雙武器並且自由切換,每把武器搭載三種流派形態,形成複雜多樣的攻防組合。這種設計既延續了系列標誌性的精力管理系統——通過"紫電"切換武器觸發裂風斬,配合閃刃(類似殘心機制)實現連段續航,又通過簡化招式輸入降低操作門檻。值得注意的是,本作的閃刃系統與《仁王》的殘心存在顯著差異:其功能更聚焦於基礎的連段銜接,不再深度融入各類派生動作。
而真正體現創新的則是"石火"彈反機制與精力壓制的動態融合。不同於《臥龍》"化勁"的萬能屬性,本作的石火系統呈現出流派差異化特徵——不同流派擁有獨特的彈反幀數與動作模組,要求玩家根據敵人招式特性選擇最優解。當成功彈反制造硬直時,玩家可立即展開攻擊、壓制對方精力槽;而面對敵人頻發的霸體技與後撤步時,又需要迅速轉回防守姿態。這種強制性的攻防轉換節奏,呈現出了一種類似格鬥遊戲的立回博弈。
不過這種設計理念卻隱含了一個非常重大的問題,即剝奪了玩家戰鬥中的主動性。當玩家試圖復刻《仁王》式壓制打法時,會被敵人突如其來的霸體攻擊打斷節奏;但如果專注於石火的彈反,則會在遊戲後期或者高難度下面臨精英怪難以破防的困境。這種"兩頭兼顧"的設計雖然提升了策略維度,卻也導致戰鬥流暢性受損,最後形成了輕度玩家和重度玩家都不討好的局面。
輕度玩家會覺得需要兼顧兩個系統的學習成本太高,想要推進遊戲只能搞開放世界的數值壓制,然後專注於彈反,沒有辦法體驗到忍者組動作設計的魅力與爽感;而重度玩家則會覺得戰鬥的節奏不在自己手裏,尤其是在高難度中敵人過於變態的性能使得遊戲的容錯率幾乎爲0,每一場戰鬥都像有一隻無形的大手在強迫自己怎麼玩,既失去了爽感也讓多年的遊戲經驗無處釋放。
或許對於浪人崛起這款遊戲,最合適的人羣反倒是我這種有較爲豐富遊戲經驗,同時對高速ACT有嚮往的中度動作玩家。我不會去要求自己在高難度下大殺四方,只會選擇一個普通難度,然後依靠防禦和石火一路推進,同時利用數值壓制感受各種連招的魅力。至於遊戲的劇情和其中所謂的日本歷史,我完全是當成大河劇來看一看,根本不會特別當真。且不說很多歷史事件與人物和遊戲中呈現的橋段與細節有較大差異。 放在現實中哪個主角這樣反覆橫跳都不會活過三天
平心而論,《浪人崛起》不是一部配的起自身售價的作品,但它也遠沒有很多人吐槽的那麼糟糕。作爲忍者組在這個時代探求突破和轉型的實驗性作品,其展現出的價值,或許正在爲動作遊戲的進化指明新的方向。當這種雙軌節奏逐漸優化和完善之後,或許絕大多數玩家就能夠體會到有別於傳統ACT的獨特韻律了。不過如果你問我什麼價格適合購買浪人崛起,我的建議是至少6折。並且在遊玩時最好打一下民間大神的優化補丁
好了這裏是one老司,我們下個期再見。
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