當接觸遊戲王到一定程度的時候,競技和娛樂這兩個關鍵詞鐵定會得到觸發。到底是成爲一名無情的打牌機器(競技玩家),還是成爲一名爲所有人帶來笑容的魔法使(娛樂玩家),大概是遊戲王世界裏面最經典的一個兩難悖論。
一些線上決鬥軟件的劃分標準簡單粗暴,那就是以卡組勝率來作爲競技和娛樂的區分。勝率在前15或者20的系列卡組被視爲競技卡組,排名靠後的卡組則爲娛樂卡組。(其實這個區分叫作主流和非主流卡組的區分更合適)
這種劃分方式在規則上容易施行,只需要在娛樂模式中封禁掉主流卡組即可。但是依然有其不足之處。比如一些報社的貼紙卡組,這類卡組的勝率,甚至於使用率往往都不高,但是按照這個規則應該被劃分到娛樂卡組裏面。很顯然這是有問題的。畢竟報社全稱報復社會,這樣的決鬥無法爲玩家帶來笑容,只有嘯容。
於是後來又出現了一種以決鬥體驗來劃分競技和娛樂卡組的說法。那就是娛樂卡組裏面不應該存在類似於灰G泡這類阻斷坑,自然墓指劍指也不應該有。然後就是還有一些泛用紅坑,手坑之類的卡牌,統統不應該出現在娛樂卡組裏面。(其實就是小黑屋Plus)
這個區分法更注重於玩家在決鬥中的體驗。相較於前者,這個劃分可將一些主流卡組和新上線的卡組划進娛樂卡組裏面,再加上不用擔心展開被打斷,玩家只需要關注卡組的展開,在組卡的時候也更容易多出一些奇思妙想,使得娛樂玩家的決鬥過程就像是一場場華麗的表演。(這種娛樂決鬥的精神在5d的傑克身上也有體現)
當然這種區分法也有缺點,那就是對後手玩家極度不友好。在沒有阻抗之後,先攻玩家更容易以全盛姿態做出卡組的最大場,終場很容易就是滿場康師傅,或者魔陷怪全封,甚至直接打出FTK。(依然還是沒有解決只有一個人爽的難題)
再後來,或許是K社自己想明白了,遊戲王作爲一種玩家對抗類型的遊戲,本質就是競技類的。只要遊戲王還在辦比賽,只要贏得勝利和成爲TOP1還是一種榮耀,決鬥就娛樂不起來。(這也是A5番茄永遠無法實現決帶笑的根本原因所在)
但是從遊戲經營者的角度上來看,玩家玩個遊戲跟坐牢一樣,又確實是一件非常不合常理的事情。所以K社開始重新設計遊戲規則,於是出現了跟大師決鬥不同版的RUSH決鬥。而在大師決鬥這邊則以各種盃賽作爲形式,重新制定遊戲規則,讓決鬥過程變得不那麼冷酷和功利。
從這個角度上來說,那就是排位是競技,盃賽是娛樂。
更多遊戲資訊請關註:電玩幫遊戲資訊專區
電玩幫圖文攻略 www.vgover.com