兩個月前,去年最成功的獨立遊戲《小丑牌》的作者LocalThunk舉辦了一場別具一格的年度遊戲評選。他精心挑選出了6款2024年的優秀獨立遊戲,並將“年度最佳”的殊榮授予了《動物井》,甚至感嘆道:“這款遊戲讓我感覺自己像是個冒名頂替的開發者”。
LocalThunk對《動物井》的偏愛,很大程度上源於這部作品在主流媒體聚光燈下未能獲得應有的關注度——儘管遊戲的媒體評分高達91分,儘管多數媒體都對遊戲的品質讚不絕口,但在整個2024年統計的304個遊戲獎項當中,《動物井》的獲獎次數僅爲4次,當選率低至1.3%。
與《動物井》同臺競技的《小丑牌》當然是毋庸置疑的好遊戲,只是頻頻遇冷,顆粒無收的《動物井》着實令人惋惜。
事實上,業內人士普遍認可《動物井》的含金量。在剛剛結束的GDC 2025遊戲開發者大會,《動物井》開發者的演講是會議第一天絕對的焦點,演講廳門口大排長龍,再沒哪場比這更熱烈了。
但偏偏到了晚上的遊戲開發者選擇獎(GDCA)的頒獎典禮上,《動物井》依舊令人意外地顆粒無收。
但《動物井》的唯一作者Billy Basso或許真的不太在乎這件事。
2月28日,Youtube視頻博主Second Wind發佈了他們拍攝的《動物井》紀錄片。在這段長達40分鐘的視頻裏,Billy Basso坐在一張大沙發上,對着鏡頭不緊不慢地講述着過去7年裏他心中那個最瘋狂、最浪漫,同時也是最天才的夢想。
Basso在遊戲發售後接受了不少採訪,但像這樣坦誠地分享自己的想法與經歷確實不算多見。我們不妨藉此機會,結合Basso在GDC上親自講述的開發內幕,跟隨這位天才遊戲製作人的視角,重溫這款“2024年最倒黴的獨立遊戲”背後的創作歷程,以及這段獨立遊戲業界難得一見的佳話。
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如果要按照時間順序尋找《動物井》的起點,那麼我們應當從2017年,Basso跳槽去了一家專攻醫療模擬軟件公司的經歷開始說起。當時的他原本計劃在工作之餘製作一款時長1小時、耗時6個月完成的小型遊戲,沒想到隨着腦子裏天馬行空的創意越來越多,這款遊戲的開發進度越拖越長,最後竟耗費了他7年的時光。
但如果要追溯至《動物井》的原點,深挖遊戲的概念雛形,那麼Basso會告訴你,故事可能要從那些陪伴他長大的遊戲開始說起。Basso很喜歡任天堂的遊戲,《塞爾達傳說》、《超級馬力歐兄弟》、《密特羅德》是他與不少同齡人共享的童年記憶。在80、90年代,大家基本會默認遊戲配備了大量等待玩家探索的隱藏內容,可以是一段作弊碼,也可以是一些與遊戲相關的祕密。
2006年Basso打工攢錢買下了一臺PS3
祕密對Basso來說一直都很重要,是他認爲遊戲中最值得回味的部分。Basso至今還記得在熟悉的家中發現某個櫃檯下面藏着自己完全沒發現過的抽屜所帶來的驚喜感,這份感受也在日後化作了遊戲的靈感,催生出了《動物井》的各類謎題。
掛畫背面的美景也是Basso獨享的祕密
不過早年的Basso從沒想過自己會去做遊戲。他這輩子有很多愛好,他喜歡畫畫,對工程學也頗有興趣,中學時的他迷上了電影製作,並在幾年後考上了芝加哥哥倫比亞大學研習電影專業。不出意外的話,他這輩子也許會與遊戲行業擦肩而過。
然而就跟許多大學生一樣,遊戲佔據了Basso學園生涯的大部分時間。折騰PC硬件和打開Steam玩《軍團要塞2》成了Basso當時滿腦子都在想的事,站在人生十字路口的他這時候才發現,原來自己真正想做的其實是遊戲。
行動力極強的Basso在2011年的夏天自學了編程,並在研究生期間前往芝加哥的德保羅大學接觸到了遊戲開發。步入社會後,Basso輾轉於多家遊戲公司,先後從事了《WWE不朽戰神》、《不義聯盟》手機版等手遊的開發工作。
在手遊公司上班的那段經歷,從遊戲開發者的視角來看是非常好的學習機會。但以遊戲設計師的角度來看,Basso也明白了哪些事情是自己不想去做的。他希望打造一款專注於單人體驗的遊戲,不會浪費你的時間,沒有大家熟悉的氪金要素,而且最重要的是,這款遊戲必須有所承載——承載那些曾伴隨他成長,令他深深熱愛的經典遊戲的品質。
“我覺得自己的職業生涯中從來沒有機會去做這些,我總是在爲那些與我截然不同的玩家羣體制作遊戲,而我自己卻從未成爲這些作品的目標受衆。我想要開發一款能夠尊重玩家時間的遊戲。”
差不多是從這個時候開始,Basso啓動了《動物井》的開發工作。
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在長達40分鐘的《動物井》紀錄片當中,超過一半的篇幅沒有將鏡頭對準Basso,而是聚焦於遊戲的宣傳推廣以及其背後的發行團隊。
我們在之前的文章中已經詳細介紹過Basso分享的開發內幕,具體的技術細節這裏不再贅述,總之,Basso在這個時代也稱得上是有着頂級個人開發能力的創作者。
《動物井》的成功固然離不開Basso非凡的能力,但遊戲的宣發同樣是不可或缺的一環,就連他本人也不得不感慨,在當今這個時代,遊戲營銷的影響變得愈發重要。
“我愛製作遊戲,但我討厭營銷。當時我對營銷的印象是花一下午寫條帶有Tag的推文然後只收到幾個點贊,這種事很容易讓人心灰意冷。所以我想要是有人能幫我發郵件、拉贊助、找展會,我就輕鬆多了。於是我給Dan發了封郵件。”
在接手《動物井》的營銷之前,Dan曾幫助《公理邊緣2》的作者完成了遊戲的宣發工作,讓獨立遊戲製作人可以專心開發遊戲。這種由Dan一手包辦發行和營銷的工作模式令Basso印象深刻。一番溝通交流過後,Dan敏銳地捕捉到了《動物井》背後的潛力。因爲僅在Demo階段,《動物井》就已經Dan玩得忘記了時間,他決定幫助這位名不見經傳的開發者實現他的夢想。
很顯然,《動物井》是一款側重於“玩”而非“看”的遊戲,該如何讓更多玩家瞭解到這個祕密橫生的世界,是《動物井》宣發階段最大的難題。
與其像傳統遊戲的營銷那樣,倒不如另闢蹊徑,直接讓玩家們明白這是一款抽絲剝繭才能品出韻味的獨特遊戲——2022年6月的夏日遊戲節上,在介紹完自己的遊戲後,Basso在視頻中透露道:“這段視頻裏有個謎題,可能需要你們通力合作才能解開。”
事實證明,《動物井》的ARG宣發十分成功——至少在獨立遊戲圈算得上這樣。
視頻播出幾分鐘後,上百名玩家湧入官方聊天羣,儘管整段謎題設置了多道關卡,但玩家們的想象力和行動力還是超出了Basso和Dan的預期,《動物井》也由此意外收穫了第一批忠實粉絲。
這樣特立獨行的宣發策略,在未來還將伴隨着《動物井》繼續前行。
在2022年的夏日遊戲節和E3展結束後,油管知名視頻創作者遊戲驢子例行製作了吐槽視頻。在10分鐘時長的視頻裏,《動物井》作爲正面素材露臉了5秒——正是這5秒,改變了這款遊戲的命運。
回憶起這段經歷時,遊戲驢子說當時的遊戲展會總共展出了超過300款遊戲,但他只對其中幾款遊戲感興趣,所以他簡單提了一嘴看起來還算不錯的《動物井》。
不過在Basso眼中,這段故事完全是另一回事:在遊戲驢子毫不留情的尖銳點評之中,《動物井》得到了他的誇讚,視頻播出當天,遊戲的願望單數量應聲暴漲。Basso終於意識到了遊戲營銷究竟有多麼重要。
願望單數量一夜激增
說來也巧,那時候的遊戲驢子恰好有成立遊戲發行公司的想法,他希望專注於曝光那些值得推薦的精品獨立遊戲。於是接下來,Basso和Dan與遊戲驢子一拍即合,《動物井》便也成了遊戲驢子選擇發行的第一款遊戲。
在2023年的美任獨立遊戲直面會上,Basso和遊戲驢子真人出鏡,遊戲驢子介紹遊戲時Basso在旁邊玩悠悠球,等到Basso講解遊戲內容時遊戲驢子又跑到池塘裏去玩水……兩位逗逼的真人秀吸引了不少觀衆駐足圍觀,這段“遊戲展示”也成了此次直面會重播次數最多的片段。
這遊戲畫面太逼真了
至此,《動物井》再也不必擔心“酒香也怕巷子深”的情況。隨着時間的推移,遊戲體量逐漸膨脹擴大,外界對遊戲的關注度愈發高漲,Basso只是暫時淡出公衆視野,心無旁騖地投入進了遊戲開發之中。總有人說“完成比完美更重要”,但在Basso眼中,把自己的遊戲做到完美,比什麼都重要。
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在負責《動物井》的宣發之餘,Dan還有個比較特殊的身份:心理治療師。每當與獨立遊戲開發者合作時,Dan甚至不會太在意Scope Creep的問題,而是更關心他們的心理健康。
Scope Creep是項目管理專業術語,大意是指某個項目的需求、目標或功能在開發過程中不斷擴大,最後造成工期延誤、成本超支等開發災難。
《動物井》的開發當然稱不上災難,不過Basso給自己設立了一個原則:絕不通過更新補充內容,所有設計都應該在首發版本中完整呈現。Basso希望自己製作的這款遊戲能像那些陪着他長大的遊戲一樣,哪怕是十年後再來玩,也能獲得與今天一樣的體驗。
在過去的很長一段時間裏,《動物井》佔據了Basso的全部思緒。“完美主義心態”作祟是多數獨立遊戲開發者容易陷入的怪圈,遊戲開發逐漸成爲Basso腦海中異樣的創作執念,因爲他不想留下遺憾。
開發遊戲是個相當孤獨的過程,尤其是像Basso這樣一人成軍的案例。他沒有讓任何人插手《動物井》的製作,就連當初找人幫忙宣發也是想着:“只要拉一個人入夥,讓他把所有雜事都辦了就行。”但在遊戲開發過程中,Basso結識了越來越多的人。這一路走來,所謂的孤獨早就消失得無影無蹤了。
2024年5月8日,《動物井》發售前一天,Dan乘坐飛機來到了芝加哥,Basso打開視頻通話聯繫上了家人,大家團聚在他的辦公室裏,等待遊戲正式上線。
遊戲發售當天,《動物井》優秀的口碑在互聯網上傳播開來。Basso在紀錄片中感嘆道:“一切開始變得不真實。我坐在辦公室裏,目睹全世界都在玩我做的遊戲。”
在紀錄片拍攝的時間節點,《動物井》獲得了超過60項提名,而當時只拿到了一個最佳指導獎。
對於這樣的結果,Basso其實並不在意,他說假如以12歲的眼光審視現在的自己,那個喜歡遊戲的少年肯定會很高興
。
就像前面提到的,在GDC 2025展會第一天,Basso準備的那場技術演講是當天排隊人數最多的一場,大家都想聽聽這位天才是如何獨自一人完成如此複雜的開發工作,又是如何打造這個充滿創意的遊戲世界。我們固然不能忽視Basso七年如一日的辛勤努力,但他與生俱來的才華和獨到的遊戲品味實在難以模仿。以絕大多數獨立遊戲開發者的視角來看,《動物井》與Basso的創作經歷,確實不存在太多參考價值。
如果要問《動物井》的成功有哪點值得學習的話,許多人應該都會將目光投向宣發的重要性——在獨立遊戲開發門檻無限降低的今天,我們的確能看到氾濫成災的“辭職貸款賣房做遊戲”的宣發策略。假設Basso沒有找到Dan,假設他們沒有得到遊戲驢子的幫助,循規蹈矩開發遊戲的Basso是否能收穫如今的成就?這個問題的恐怕Basso自己也不好回答。
如此優秀的作品始終沒能通過一個有力的獎項來得到認可固然是種遺憾,但不可否認的是,《動物井》和Basso依舊是幸運的。
每年有數不清的獨立遊戲,埋沒在互聯網垃圾堆裏,悄無聲息地發售,然後悄無聲息地消亡。即便相當一部分開發者還沒有達到比拼天賦的境地,但也本應有機會和自己的受衆相遇。
相信此時此刻,也有獨自制作遊戲的開發者正在苦惱,正在飽受折磨。於他們而言,Basso的人生就是完美的爽文劇本,是高不可攀的美夢。
“加油”這種輕飄飄的話語在這裏顯得沒有多少意義,如果你真心熱愛獨立遊戲,我希望Basso的這段話能夠傳達給你:
“我在開發這款遊戲時的主要動力是希望做一款我自己覺得有意思,覺得好玩的遊戲。要想做到與衆不同,做到保持自我,就去做你自己想玩的,因爲你不能預測別人喜歡玩什麼,隨波逐流也不是長遠之計。唯一靠得住的,只有你自己和你的想法。”
參考資料:
【中字】深入井中——《動物井》的幕後故事
https://www.bilibili.com/video/BV13j9vYtEDZ/
An update on Animal Well and the origin story of its creator
https://blog.playstation.com/2023/02/09/an-update-on-animal-well-and-the-origin-story-of-its-creator/
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